為什麼《GRIS》會差點勸退我?
在萬物互聯的今天,萬物互動的未來,什麼樣的互動形式才能叫做遊戲?
如果不是因為一個特別的機會,我可能一輩子不會去碰這個遊戲,用一句話來評價的話,就是這款遊戲不是很像遊戲。它的優點極其的明顯:GDC的“年度最佳視覺效果大獎”它當之無愧,高素質的美術和音樂成為了它最大的賣點。
而它突出的缺點也差點直接勸退我(沒錯雖然是任務但我還是差點放棄通關這個遊戲)——學習缺乏復現,不可預期的進度,有效引導的缺乏,遊戲系統和敘事的衝突甚至於遊戲的單調性。我不禁想到如果再下下功夫的話,它完全可以成為一個更優秀的遊戲,而這著實令我遺憾。
遊戲概況
遊戲只有一個目標———利用女主的能力和特點探索這個水彩風格的唯美世界。和大部分橫版平臺跳躍遊戲一樣,《GRIS》中有各種各樣的關卡等待玩家探索,從一個地方前往另一個地方。遊戲採用了無聲敘事以及模糊的方式,一切的劇情需要玩家自己解讀,女主穿過有巨大殘損女性雕塑的巨集偉大殿,在唯美油畫風格的沙漠,深海,藤蔓,森林之間行走和探索,最後點亮夜空,獲得更多的顏色,重新找回丟失的聲音。遊戲難度不算高,但有些地方還是很考驗操作的。
遊戲風格
遊戲的美術可以稱做驚豔——遊戲以水彩風格把不同色塊的暈染和邊緣的水痕疊加在一起,增加了整體畫面的層次感。在此之上建築物等場景則以簡潔的幾何線條和手繪加以塑造,每一幀的呈現都如桌布般精緻。雖然每一關的設計大部分如同章節名稱一樣採用單一的顏色,但視覺效果依舊震撼。紅、綠、藍、黃——每一種顏色都對應一個章節的主題,從開始的灰白色,到最後所有顏色合而為一,玩家的情感漸漸走向完滿。
玩法----從入門到發現門後面沒有東西
遊戲玩法基本沿襲了傳統平臺跳躍的操作,通過跳躍,變成超重方塊,游泳,飛行等方法從一個地方移動到另一個地方。
但首先遊戲和玩家的互動細節完全不足。玩起來得不到正向的反饋,這直接導致玩家缺乏代入感,讓玩家感覺是在看一個短片,甚至更進一步和難度梯度設計的不合理一起加重了玩家的無力感--也就是我們常常說的“被勸退”的感受。
而且《GRIS》中很明顯缺乏對於玩家的引導,甚至於沒有基礎教程,似乎設計師基本沒有考慮第一次玩平臺跳躍遊戲的人該怎麼辦,不知道WASD是方向鍵的新人該怎麼辦--更進一步的來講不難發現設計師對玩家的預解讀就是“玩過平臺跳躍遊戲的人”。在新加元素的時候也沒很好的給出應用場景和詮釋。例如在第三章中可以用重壓打碎一部分的花瓶,但實際上大部分的花瓶都是不可互動的裝飾,玩家如果沒有想清楚花和花瓶的關係就只有通過不斷的盲目嘗試才能發現解密方法。
而引導應該是貫穿整個遊戲的關鍵設計,缺乏引導和難度設計的結果就是遊戲難度顯平,新要素追加沒有應有的效果。玩家缺乏動力,容易感到厭倦。
我們可以《超級馬里奧Run》的第一大關第一小關的第一個粉幣獲取為例做一個比較:第一個粉幣前強化最基本的高階操作(教程教的東西在平臺跳躍遊戲中當然是遠遠不夠的) 以經典的問號磚塊為餌吸引玩家跳躍並學習蘑菇這個概念和蘑菇的效果. 連續兩個臺階以及可以自動越的小障礙用來強化學習自動跑這個概念。關於這個請參考大佬的文章:起承轉合:覆盤超級馬力歐Run第一大關第一小關:https://www.gcores.com/articles/92902。而心理暗示和起承轉合的原則正是《GRIS》所缺乏的。
(圖:第一關第一個粉幣前的小關卡全圖)
其次跳躍和解密的操作難度梯度不合理。在第一章開始就出現了偏難的跳躍要求,而這個難度貫穿了始終,例如在第二章面對大風時的跳躍,在第四章面對烏鴉時幾乎被複現出來,難度幾乎沒有變化,這樣的設計首先降低了遊戲性,進而也一定會影響實際的敘事效果。
(圖:用重壓壓碎場景中唯一可互動的花瓶)
關卡以施加壓力為目標。
Gris這款遊戲的遊玩體驗安靜祥和,引人深思,絲毫不含危險、挫敗或死亡元素。---《GRIS》steam官方介紹(但很遺憾完全不是這樣)
好的平臺跳躍應該是一個不斷學習的過程--除非是最終關卡或者有刻意提升難度的難度。但是《GRIS》的難度提升往往是以提升跳躍的難度或者增加難度要素(比如颳大風),玩家在其中不能學到進階的技巧,反而只有由於時間限制/操作精度要求產生的壓力逐漸增加,增加玩家的挫敗感,這也很容易成為勸退玩家的原因。
(圖:第二章節的大風)
這些要素加和的結果,就是某種意義上混淆了玩家的預期體驗:在玩家期待體驗下一段劇情發展的時候卻被一個謎題擋住去路,更關鍵的是遊戲中的謎題並非都那麼簡單,有些甚至要考驗玩家操作(比如水裡面要加速下落追其中一顆高速移動的星星),如果要重點營造氛圍的話加入這些元素無疑會轉移玩家的注意力,破壞敘事的同時也會使得玩家感到厭倦。如果為了增加遊戲性的話無疑這種程度的努力還遠遠不夠,這就使整部遊戲就有了一種被卡在半空不上不下的感覺。如果從遊戲是為了創造特定體驗的角度來評價這部遊戲,那麼我們可以說《GRIS》沒有達到這個要求,更進一步講,可以猜想製作組本身沒有明確的作出遊戲體驗的預估和對創造什麼樣的遊戲體驗達到共識。
(圖:第四章追逐水下的星)
遊戲中並不缺乏好的創意,但都沒有好好地用起來。五年前同樣因為驚豔畫風和埃舍爾式的關卡設計而好評如潮的《紀念碑谷》就非常好的將畫風和玩法設計結合了起來。而《GRIS》的美術雖然也是上上之品,但並沒有與玩法有機的集合起來服務於整體遊戲體驗,這也是玩家感受到割裂感的一種因素。
(圖:紀念碑谷中的視錯設計)
讓我非常驚豔的一個小設計在第三章女主與烏鴉的對手戲中,女主需要藉助烏鴉吹出的大風和二段跳的滑翔屬性來遠距離移動,這才使我意識到這個遊戲中二段跳的特殊之處。但遺憾的是遊戲並沒有好好利用這個特性,很多顯而易見的可用的與地圖和關卡(比如風和滑翔)的互動也沒有被用上。這使得遊戲的操作和互動顯得單調而且貧乏。
(圖:第四章的大風)
探索要素偏少。開啟steam玩遊戲之前玩家一眼可見的就是成就列表,這將成為激勵玩家遊玩和挑戰的動力。而《GRIS》在這個方面做的幾乎為零,除去章節通關成就和全收整合就,剩下的就是為數不多的每章的互動要素的單調重複,而且收集方法完全單調,不能起到記錄玩家遊玩歷程的功能。
而遊戲內探索要素更加單薄,直接的收集要素備忘錄數量可以說已經足夠,但是由於地圖設計過於單調缺乏復現性,沒能加入更多的如隱藏地圖和隱藏收集的元素也令人遺憾。
(圖:可以說是少的可憐的steam成就)
市場策略的成功:
但毫無疑問的是,《gris》的銷量證明了它從某種意義上的成功。下面試從市場趨勢,使用者畫像,營銷策略的角度分析。市場趨勢上:全媒體特別是數字媒體的宣傳,追求第一印象和直觀賣點的模式都給了《GRIS》極大的空間,可以說這個遊戲在宣發方面相較其他獨立遊戲具有先天優勢。從使用者角度畫像角度,它一開始瞄準的就是非傳統,非核心,年輕,高頻資訊受眾,直播或視訊觀眾。而它的宣發策略也直接面向這一類人進行,例如視訊和直播作為遊戲傳播的主要承載體快速崛起,主播通過更富有趣味性的推介,在遊戲傳播過程中起到極大的推廣作用。這種策略也得到了預期甚至於超越預期的效果。
總結
總的來說,這是一部比起遊戲更像是一個互動式短片動畫--美雖美矣,但是還不足以稱作一個成熟的遊戲。它還需要補充太多的東西,有些甚至是需要這個遊戲推倒重來的。但是我仍然認為我們應當對它表示寬容。比起評判這個遊戲整體是好還是不好,我想到的更多的是
在互動式電影和浸入敘事遊戲都在茁壯成長的今天,我們已經來到一個關口:該好好思考一個事物達到什麼樣的要求,能讓我們稱之為遊戲?遊戲的界限究竟在哪?什麼樣的設計才能讓我們浸入其中,稱之為一個“好的遊戲”?
作者:三杯白開水
來源:機核
原地址:https://www.gcores.com/articles/117152
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