難≠勸退?這五點能幫你的生存恐怖遊戲做得更好
今年初發布的重製版《生化危機2》是一款十分出色的生存恐怖類遊戲,國外媒體綜合評分高達90分。但遊戲設計師Bryan Cheah就認為,遊戲在高難度的設計上可以有更好的解決方法,以《生化危機2》為例,他列出了5個可以幫助遊戲提升硬核難度體驗的點,這對於許多生存恐怖類遊戲來說同樣適用。
1、纏鬥反擊系統
在《生化危機2》中,當里昂被喪屍抓住時,如果他有裝備好副武器的話,他可以通過小刀或者手雷來逃生,這是一個“資源VS生存”的驚險瞬間,從玩法機制和沉浸感方面都是很適合遊戲的設計。但是,如果被抓住時玩家沒有副武器,那在纏鬥動畫過後玩家只能丟掉一大塊生命值,別無他法。
這造成了在遊戲中,玩家在有準備時反而比空手時獲得更強烈的感受,這是為什麼?
原因大概就是玩家在空手時只能收穫挫敗感。在此前的幾作,特別是《生化危機4》中,玩家在被喪屍抓住時能通過在時間內快速按鍵來掙脫,但這個機制卻在《生化危機2》中被副武器反擊系統取代了。這有點讓人不解,因為事實上這個機制恰好會是新系統的完美補充:
當玩裝潢備副武器時,反擊喪屍只需輕輕按一下L1鍵,玩家的這個動作跟里昂同步,遊戲的沉浸感也獲得了保留和增強。
當玩家空手被抓時,那就是一場摔角比賽了,在生死攸關的時刻通過瘋狂按鍵來掙脫控制,這時玩家可能會後悔沒有裝備副武器,會想著下一次要做得更好。同時,快速按鍵跟里昂的纏鬥也是同步動作,這樣延續了遊戲的沉浸感。
雖然《生化危機2》這樣設計是有自己原因的,但事實中如果有這個機制將會增色不少。這種玩家跟角色同步的操作對於增強遊戲的體驗感大有幫助。
2、更多變的戰鬥事件
《生化危機2》有AB面(類似表裡關卡)的設計,遊戲通過在角色的B面改變敵人和資源的位置來增加可玩性,這是個不錯的設計,但在玩過遊戲後,如果在角落裡有一隻喪屍撲出來,玩家還是可以知道怎麼對付。
《活體腦細胞》開發商Frictional Games的創意總監Thomas Grip說過:“在恐怖遊戲中最糟糕的戰鬥設計就是讓他們集中在錯誤的事情上,而錯過能影響氛圍的小細節,這樣的核心繫統同樣會讓玩家對於遊戲世界更加適應。而恐怖遊戲最不應該讓玩家感受到的就是適應和習慣。”
《生化危機2》對戰鬥系統做了改進,玩家可以射擊不同的部位造成不同效果,可以回收小刀,可以靜止站著來增加準度等等,但在塑造氛圍方面,遊戲缺失的是把重點放在了改進玩家可以做什麼上,而不是敵人可以對玩家做什麼上。
假如玩家不能預測敵人會做什麼,假如造成足夠傷害不是唯一擊倒敵人的方式,那麼遊戲將會更有未知的緊張感。
假設:喪屍近距離抓住里昂,那會正常觸發纏鬥動畫,當如果喪屍在追趕一段距離後抓到里昂,那會有50%的機率它會把里昂撲到在地,並把武器打飛,並觸發特定的動畫。正如玩家可以爆頭喪屍,他們可以對玩家造成“暴擊”,類似這種多變的設計可以增加遊戲的操作感和電影感體驗。
更加多變的戰鬥設計會要求玩家有更好閱讀敵人動作的能力,並且獎勵給他們新的體驗。對於生存恐怖類遊戲來說,硬核模式需要有更加情景化的複雜設計,而不是單純增加更困難的敵人和減少資源。
3、即時物品系統
即時物品系統(開啟物品欄遊戲不會暫停),這個系統在《生化危機:爆發》和《生化危機》5、6、7中都有出現過,可以讓資源管理和探索都更加緊張,不過《生化危機2》並沒有採用這個機制。雖然不一定要百分百寫實,但在此前系列印證過的即時物品系統如果能出現在《生化危機2》的硬核難度中也會是很好的補充。
這個系統就像《黑暗之魂》中的喝藥水,治療有實時的動作體現,而且會被敵人的攻擊打斷。《生化危機2》中的里昂在面對敵人時顯得太過淡定,如果有即時物品系統的將會適當增加遊戲的緊張感。
這種小小的設計會為戰鬥帶來質變,玩家會更加脆弱,遊戲也更鼓勵玩家進行迴避而不是一昧進攻,可以說整個戰鬥風格都會改變,是一個可以根據具體情況應用的機制。
4、有壓迫感的死亡介面
生存恐怖類遊戲將恐懼滲透在每一步中,玩家既要對自己所在的地方感到安全,又要朝著未知前進,這種時刻存在的壓迫感正是此類遊戲的魅力。在生存恐怖類遊戲中,玩家沒有退出的選擇,必須要闖過全程。
當里昂在《生化危機2》中死亡時,會有一個血腥的死亡動畫,在玩家面對完這幾秒後,會轉入一個相對乾淨的“YOU ARE DEAD”介面,留下繼續或者退出的按鈕。
在這個品類中最成功的遊戲之一《最後的生還者》便執行了這一點,在Joel和Ellie死亡時,會有伴隨著尖叫聲的死亡畫面,接著迅速切換成黑色的畫面,給玩家幾秒的喘息過後,讓他們從上一個檢查點重新開始。
這是一個很小但很重要的細節,鑑於生存恐怖類遊戲除了硬闖沒有別的方法可以通關,帶給玩家困在噩夢中般的體驗,出色死亡畫面的設計可以帶給玩家更多的壓迫感和重試的節奏感,並推動他們繼續前進。而《生化危機2》天生就適合這種設計。
5、基於內容的難度VS.基於數量的難度
基於內容的難度可以說是本文討論的核心,這能夠將生存恐怖遊戲的硬核難度提升到一個新的層次。
一般遊戲中的困難模式採取的都是“增加數量”的做法,敵人有更多數量,有多血量,更快攻擊頻率,這在一些遊戲中是很有效的,比如“割草”類和動作RPG類遊戲,但生存恐怖類比較特別,因為“驚嚇”才是核心體驗。純粹通過疊加數值來提高難度,可能一開始會有些樂趣,但久而久之玩家只會厭煩,因為他們需要的是有不同的未知感。
在《血源詛咒》中,有一種大家俗稱“布袋哥”的敵人,在故事進行到一定階段時他們會生成在某些區域。當他抓住玩家時,玩家並不會像往常一樣死亡,而會被綁架到一個全新、未知的地點,並且輕易不能找到回去的道路。遊戲這種毫不留情的做法給玩家帶來新的緊張體驗。
在《生化危機2》中,有一個叫Mr.X的敵人。他是一個很有特色的角色,可以潛行跟蹤玩家,但是這樣出色的設計卻沒有發揮應有的效果,因為他在遊戲中最終只會做一件事——對玩家造成傷害。這讓他在玩家眼中只成為又一個會輸出傷害的敵人,而少了心理上的威懾力和恐懼感。
基於內容變化的難度能徹底改變生存恐怖類遊戲的設計思路,給玩家提供真正深層的體驗,這不是簡單的數值調整就能做到的。
當然要製作這一點也是有難度的,目前可能還沒有類似的遊戲能完全實現這一點,就像《生化危機》系列的製作人三上真司所說的:“將生存恐怖題材做成遊戲其實很難,你是應該加強娛樂體驗,讓玩家在打倒敵人中獲得樂趣呢?還是給他們心理上帶來的恐怖,要找到這其中的平衡點並不容易。”但隨著技術和工具的發展,未來的生存恐怖類遊戲勢必將會往這方面出現進化,提供更豐富的內容體驗。
編譯:Llewyn
來源:遊戲陀螺編譯
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/9G6m7auIrh6o3ytfPkmG-g
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