夫妻倆一起辭職創業做遊戲,是種怎樣的體驗?他們研發的第一款作品,難到「勸退」!
作為一款釋出在微信平臺的休閒解謎小遊戲,《膽小鬼托拉吉》的遊戲難度有些過於高了。
玩家通過「一筆畫」控制托拉吉的移動,避開障礙物,獲得書本放入書架後方可逃出密室。由於在上下左右移動之外增加了對角線移動,遊戲的複雜程度成倍增加,而層出不窮的各類障礙,比如一碰就會 die 的鬼火、追趕的鬼魂、變換的地形、擋路的屏風等等,更是防不勝防。
在這個遊戲裡,玩家幾乎體驗不到「一把過關」的快感,更多是在思考、嘗試、失敗中迴圈。隨著關卡難度不斷攀升,玩家不得不付出越來越多的注意力與腦力,去理解複雜多變的規則機制——而這無疑會勸退一大波休閒玩家。怎麼看,這都是一個很「不小遊戲」的小遊戲。
儘管登上了微信官方評選的「創意小遊戲」榜單,但《膽小鬼托拉吉》的開發者 EATJUNE & KIRIN 和我們坦言遊戲資料「很難看」。不過,作為這對夫妻辭職共同創業4年後的第一個上線作品,這款使用 Cocos Creator 研發的作品帶他們走了一遍小遊戲從開發到發行的全過程,也讓他們對「獨立做遊戲」這件事有了新的認識。
請和大家分享一下《膽小鬼托拉吉》的研發歷程吧!
EATJUNE:《膽小鬼托拉吉》的研發時長在一年左右,團隊成員除了我和 KIRIN 還有一個新招的小夥伴,他做了半年左右的關卡設計,程式的其他部分主要是我負責;美術是 KIRIN 一個人做的,她設計了整個遊戲的表現方式。
發行方面,我們一開始找了海外發行,簽完合同寄過去三四天吧,那個部門就被解散了;接著是在抖音上做測試,結果資料不理想,給我們把遊戲退回來了;後來上線了微信小遊戲,拿了個「創意小遊戲」,得到了一定的曝光,除此之外也沒有怎麼宣傳了。
當初為什麼會想要做《膽小鬼托拉吉》這樣一款遊戲?遊戲靈感來自於哪裡?
EATJUNE:其實前幾年我們一直在開發 PC 專案,只不過因為種種原因都流產了。我也老大不小了,所以就想先做個小遊戲試試水,畢竟搞了這麼多年都沒有個成品,壓力很大,哈哈。Cocos Creator 做小遊戲很攢勁,除了一些小問題大部分還是很流暢的,特別是不用等編譯的時間,很爽。
最初我們想做一個可以單手玩的、偏向動作型別的休閒遊戲,玩法創意或者說噱頭就是「一筆畫」,後來考慮到研發效率和團隊第一次做遊戲沒啥經驗,所以中途改變了玩法,選擇了開發難度相對較低的益智解謎。
KIRIN:原本我想的主題是「串串」中華美食風格的,但那個「串串」對程式要求比較高,只能中途放棄了。確定了現在的玩法機制後,一開始設計的是讓小球從一端到另一端、利用道具出去,後來想到了「鬼屋出逃」這個主題,感覺會更加有趣。考慮到後期關卡內容比較多,採用了極簡 Q 版的風格。
《膽小鬼托拉吉》和同類遊戲相比,最大的差異或亮點是什麼?
EATJUNE:相較平臺其他同類遊戲、或者按受眾來分析的話,區別還是挺大的,至少我是以對待 PC 或者主機玩家的心態去設計的這款遊戲——最後可能也是因為這個,導致《膽小鬼托拉吉》在商業上的表現很差。
首先,遊戲的難度對一個輕度或者壓根不玩遊戲的使用者來說是很大的,儘管後來我們也有做調整,但是遊戲的總體規則已經放在那兒了,玩家理解起來有一定門檻。另外,遊戲的表現力和其他同類小遊戲相比也差很多,不利於社交平臺傳播。如果要說亮點,那應該就是設計很有特色而且美術也畫的不錯這兩點吧。
能否請兩位簡單介紹一下自己過去的職業經歷?為什麼選擇了獨立創業做遊戲這條路?
EATJUNE:我一畢業就在一換皮遊戲公司搬磚,幹了兩年不到感覺這種活兒真沒意思。我想做一些不一樣的東西出來,做一些有創意的東西出來,趁年輕拼一下。很多事情,年紀大了可能就沒精力幹了,有了孩子之後也會瞻前顧後,所以當時就辭職和一位同事合作做了款 PC 遊戲,一樣,也撲街了。
KIRIN:我大學是日語系的,畢業做的跨境電商。本身喜歡畫畫,但小時候不知道上美術專業的院校一定要參加美術高考,就錯過了。後來物件要做遊戲嘛,我說我們倆一起做嘛,就改行了,希望能夠幫到忙,雖然經常是幫倒忙,哈哈。他說他拼命往前划船的時候,我不劃就算了,還有時候往後劃,就很氣。
既是夫妻也是工作夥伴,在一起做遊戲的4年中,遇到的分歧多嗎?又會如何去磨合、解決呢?
EATJUNE:工作中的分歧還是挺多的,特別是工作和生活都在一起那產生分歧的因素就更多了。解決的方法不能一概而論吧,得具體事件具體分析。反正結論就是我不建議夫妻合作,除非兩人脾氣都很好。
KIRIN:年輕的時候會吵吵,現在不怎麼吵吵了,可能是研發期過了吧。過去4年壓力真的都蠻大的,各個方面的都有,資金、家庭等等。人家都說「打工賺的少,創業賠錢多」,我感覺要是有孩子的話,我倆可能都沒勇氣堅持創業了。我還是不太推薦夫妻創業,因為生活上會因為瑣事吵吵,創業就是吵吵乘以三倍。
合作做遊戲以來,是否有經歷過困難或瓶頸時期?又是如何度過這些時間的呢?
EATJUNE:排除一些出去玩的美好時光,基本都是困難時期。還能怎麼度過呢?熬唄。正經說,就是要多交流、多溝通、講道理,不要老是沒事看網上的負面資訊,會影響心態。
KIRIN:睡個覺,吃點好吃的,打打好玩的遊戲,一般就好了,不要太悲觀。主要我倆男女搭配,幹活不累嘛,而且是夫妻,會比一般人相性好一些。
「辭職做自己的遊戲」應該是不少開發者的夢想。你們覺得,做個合格的獨立的遊戲開發者,需要具備哪些品質或能力?
EATJUNE:技術、毅力、良好的生活習慣——其實都是一些普通的需求,但是怎麼說呢,我覺得大部分人應該不會習慣這種生活。
KIRIN:自制力比較重要,不然很容易沒計劃,渾渾噩噩日子就過去了,也做不出來什麼東西。全能人才畢竟少,適時能發外包找同伴還是要找。做這個一看能力,二看運氣。我感覺年輕人不要太驕傲,在公司裡積攢經驗再出來不遲。
如果現在也有人想辭職獨立做遊戲,你們會給他什麼建議?
EATJUNE:如果你老大不小了,有家人要養孩子要帶了,那你肯定也不會辭職;如果你還小,而且家裡經濟壓力也不是很大,那確實可以考慮下。另外「做獨立遊戲」和「獨立做遊戲」還是有些區別的,「做獨立遊戲」真不是一般人能承受的,是真正熱愛遊戲的人才會去做的,「獨立做遊戲」的話先把自己覺得自己能做的最小規模的遊戲做出來,然後再一步步考慮之後的道路,其他也不要想太多,沒啥必要。我很早以前以為我是「做獨立遊戲」的,現在看我也只是「獨立做遊戲」的,哈哈。
KIRIN:不管在哪裡,首先得把自己的基本功練上去,人才到哪兒都是人才。現在大廠都裁員,工作也不好找,如果認為這時候是辭職做遊戲的好時機,是不是對自己能力太自信了一點?不過每個人情況不一樣,還是要結合自身實際情況考慮,實在要做,沒人攔得住。
兩位未來在遊戲開發方面有什麼規劃嗎?
EATJUNE:未來可能會做之前的「串串」,另外更多的可能性是去做一款 PC 遊戲。
KIRIN:
感謝 EATJUNE & KIRIN 同大家分享他們的遊戲研發歷程。相信有趣的靈魂加上腳踏實地的行動,終將摸索出一條自己的路。我們也期待未來能夠有越來越多的優質作品問世!
來源:COCOS
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/HDgV4VDLWvohluQ-3-g_xg
《膽小鬼托拉吉》第20關
玩家通過「一筆畫」控制托拉吉的移動,避開障礙物,獲得書本放入書架後方可逃出密室。由於在上下左右移動之外增加了對角線移動,遊戲的複雜程度成倍增加,而層出不窮的各類障礙,比如一碰就會 die 的鬼火、追趕的鬼魂、變換的地形、擋路的屏風等等,更是防不勝防。
在這個遊戲裡,玩家幾乎體驗不到「一把過關」的快感,更多是在思考、嘗試、失敗中迴圈。隨著關卡難度不斷攀升,玩家不得不付出越來越多的注意力與腦力,去理解複雜多變的規則機制——而這無疑會勸退一大波休閒玩家。怎麼看,這都是一個很「不小遊戲」的小遊戲。
儘管登上了微信官方評選的「創意小遊戲」榜單,但《膽小鬼托拉吉》的開發者 EATJUNE & KIRIN 和我們坦言遊戲資料「很難看」。不過,作為這對夫妻辭職共同創業4年後的第一個上線作品,這款使用 Cocos Creator 研發的作品帶他們走了一遍小遊戲從開發到發行的全過程,也讓他們對「獨立做遊戲」這件事有了新的認識。
EATJUNE & KIRIN 自畫像,by KIRIN
請和大家分享一下《膽小鬼托拉吉》的研發歷程吧!
EATJUNE:《膽小鬼托拉吉》的研發時長在一年左右,團隊成員除了我和 KIRIN 還有一個新招的小夥伴,他做了半年左右的關卡設計,程式的其他部分主要是我負責;美術是 KIRIN 一個人做的,她設計了整個遊戲的表現方式。
發行方面,我們一開始找了海外發行,簽完合同寄過去三四天吧,那個部門就被解散了;接著是在抖音上做測試,結果資料不理想,給我們把遊戲退回來了;後來上線了微信小遊戲,拿了個「創意小遊戲」,得到了一定的曝光,除此之外也沒有怎麼宣傳了。
當初為什麼會想要做《膽小鬼托拉吉》這樣一款遊戲?遊戲靈感來自於哪裡?
EATJUNE:其實前幾年我們一直在開發 PC 專案,只不過因為種種原因都流產了。我也老大不小了,所以就想先做個小遊戲試試水,畢竟搞了這麼多年都沒有個成品,壓力很大,哈哈。Cocos Creator 做小遊戲很攢勁,除了一些小問題大部分還是很流暢的,特別是不用等編譯的時間,很爽。
最初我們想做一個可以單手玩的、偏向動作型別的休閒遊戲,玩法創意或者說噱頭就是「一筆畫」,後來考慮到研發效率和團隊第一次做遊戲沒啥經驗,所以中途改變了玩法,選擇了開發難度相對較低的益智解謎。
KIRIN:原本我想的主題是「串串」中華美食風格的,但那個「串串」對程式要求比較高,只能中途放棄了。確定了現在的玩法機制後,一開始設計的是讓小球從一端到另一端、利用道具出去,後來想到了「鬼屋出逃」這個主題,感覺會更加有趣。考慮到後期關卡內容比較多,採用了極簡 Q 版的風格。
《膽小鬼托拉吉》和同類遊戲相比,最大的差異或亮點是什麼?
EATJUNE:相較平臺其他同類遊戲、或者按受眾來分析的話,區別還是挺大的,至少我是以對待 PC 或者主機玩家的心態去設計的這款遊戲——最後可能也是因為這個,導致《膽小鬼托拉吉》在商業上的表現很差。
遊戲中不斷出現新的障礙,
並引入了一個關卡多個成就的設定。
首先,遊戲的難度對一個輕度或者壓根不玩遊戲的使用者來說是很大的,儘管後來我們也有做調整,但是遊戲的總體規則已經放在那兒了,玩家理解起來有一定門檻。另外,遊戲的表現力和其他同類小遊戲相比也差很多,不利於社交平臺傳播。如果要說亮點,那應該就是設計很有特色而且美術也畫的不錯這兩點吧。
能否請兩位簡單介紹一下自己過去的職業經歷?為什麼選擇了獨立創業做遊戲這條路?
EATJUNE:我一畢業就在一換皮遊戲公司搬磚,幹了兩年不到感覺這種活兒真沒意思。我想做一些不一樣的東西出來,做一些有創意的東西出來,趁年輕拼一下。很多事情,年紀大了可能就沒精力幹了,有了孩子之後也會瞻前顧後,所以當時就辭職和一位同事合作做了款 PC 遊戲,一樣,也撲街了。
KIRIN:我大學是日語系的,畢業做的跨境電商。本身喜歡畫畫,但小時候不知道上美術專業的院校一定要參加美術高考,就錯過了。後來物件要做遊戲嘛,我說我們倆一起做嘛,就改行了,希望能夠幫到忙,雖然經常是幫倒忙,哈哈。他說他拼命往前划船的時候,我不劃就算了,還有時候往後劃,就很氣。
既是夫妻也是工作夥伴,在一起做遊戲的4年中,遇到的分歧多嗎?又會如何去磨合、解決呢?
EATJUNE:工作中的分歧還是挺多的,特別是工作和生活都在一起那產生分歧的因素就更多了。解決的方法不能一概而論吧,得具體事件具體分析。反正結論就是我不建議夫妻合作,除非兩人脾氣都很好。
KIRIN:年輕的時候會吵吵,現在不怎麼吵吵了,可能是研發期過了吧。過去4年壓力真的都蠻大的,各個方面的都有,資金、家庭等等。人家都說「打工賺的少,創業賠錢多」,我感覺要是有孩子的話,我倆可能都沒勇氣堅持創業了。我還是不太推薦夫妻創業,因為生活上會因為瑣事吵吵,創業就是吵吵乘以三倍。
合作做遊戲以來,是否有經歷過困難或瓶頸時期?又是如何度過這些時間的呢?
EATJUNE:排除一些出去玩的美好時光,基本都是困難時期。還能怎麼度過呢?熬唄。正經說,就是要多交流、多溝通、講道理,不要老是沒事看網上的負面資訊,會影響心態。
KIRIN:睡個覺,吃點好吃的,打打好玩的遊戲,一般就好了,不要太悲觀。主要我倆男女搭配,幹活不累嘛,而且是夫妻,會比一般人相性好一些。
生動魔性的 Q 版畫風
「辭職做自己的遊戲」應該是不少開發者的夢想。你們覺得,做個合格的獨立的遊戲開發者,需要具備哪些品質或能力?
EATJUNE:技術、毅力、良好的生活習慣——其實都是一些普通的需求,但是怎麼說呢,我覺得大部分人應該不會習慣這種生活。
KIRIN:自制力比較重要,不然很容易沒計劃,渾渾噩噩日子就過去了,也做不出來什麼東西。全能人才畢竟少,適時能發外包找同伴還是要找。做這個一看能力,二看運氣。我感覺年輕人不要太驕傲,在公司裡積攢經驗再出來不遲。
如果現在也有人想辭職獨立做遊戲,你們會給他什麼建議?
EATJUNE:如果你老大不小了,有家人要養孩子要帶了,那你肯定也不會辭職;如果你還小,而且家裡經濟壓力也不是很大,那確實可以考慮下。另外「做獨立遊戲」和「獨立做遊戲」還是有些區別的,「做獨立遊戲」真不是一般人能承受的,是真正熱愛遊戲的人才會去做的,「獨立做遊戲」的話先把自己覺得自己能做的最小規模的遊戲做出來,然後再一步步考慮之後的道路,其他也不要想太多,沒啥必要。我很早以前以為我是「做獨立遊戲」的,現在看我也只是「獨立做遊戲」的,哈哈。
KIRIN:不管在哪裡,首先得把自己的基本功練上去,人才到哪兒都是人才。現在大廠都裁員,工作也不好找,如果認為這時候是辭職做遊戲的好時機,是不是對自己能力太自信了一點?不過每個人情況不一樣,還是要結合自身實際情況考慮,實在要做,沒人攔得住。
兩位未來在遊戲開發方面有什麼規劃嗎?
EATJUNE:未來可能會做之前的「串串」,另外更多的可能性是去做一款 PC 遊戲。
KIRIN:
感謝 EATJUNE & KIRIN 同大家分享他們的遊戲研發歷程。相信有趣的靈魂加上腳踏實地的行動,終將摸索出一條自己的路。我們也期待未來能夠有越來越多的優質作品問世!
來源:COCOS
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/HDgV4VDLWvohluQ-3-g_xg
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