創業6年燒掉6000萬 他們依然堅信:遊戲是最好的媒介之一

羅斯基發表於2020-07-29
本文沒有太多的經驗分享,更多的是一篇講述遊戲團隊的創業故事。從App手游到小遊戲,有時候對遊戲夢想的堅持,也是一種成功。

關於採訪公司和採訪物件,羅斯基是從年後就一直在溝通,直到最近才有機會成文出稿。而這支團隊的遊戲恰巧入選了7月17日,微信小遊戲公佈的第19期“創意小遊戲”名單。產品以獨立向的風格切入,放棄時下熱門的遊戲題材和玩法,選用“小眾”的數獨作為遊戲基礎,這種“逆行”的風格確實少見。下面我們就來一起聊聊關於創業者老黃和團隊,還有《數獨星空》背後那些事。

創業6年燒掉6000萬 他們依然堅信:遊戲是最好的媒介之一


創業6年,燒掉6000萬,從頂峰百人團隊到現在5人規模

在創業做遊戲前,老黃曾是一名記者,報導過汶川地震、日本海嘯、金三角戰亂等,獲得過廣東省十大傑出青年攝影家,華賽(世界新聞比賽)銅獎等榮譽。之所以選擇做遊戲有很多綜合的考慮,但是對這個決定影響最大的是因為2013年看到了一本書——《遊戲改變世界》,這本書讓老黃看到了遊戲較之其他媒介,擁有更巨集大的意義。在這本書裡,令其印象最深刻的是“平行實境遊戲”,通過虛擬的遊戲,可以改變現實的世界。

也就是從那個時候,老黃心裡就種下做一個偉大的遊戲的想法。一直也是希望能夠做出一款“平行實境遊戲”來,通過遊戲去影響或者改變現實世界,讓現實世界和現實世界的人因遊戲而受益。

2013年,老黃創業做遊戲。老黃自己形容自己的初始形態是“三無人員”,無資源無經驗無資金,遊戲行業裡一個人都不認識,遊戲怎麼做的都不清楚,就膽敢開遊戲公司。也許是遇上行業的好時機,也許是老黃個人身上有一些過硬的品質,在短短4年裡,老黃獲得了多次融資,金額超過4000萬,公司的規模高峰時也發展到150人左右。融資加上公司幾年的收入,總共超過6000萬。

2014年~2017年,老黃的團隊一直在開發重度ARPG遊戲。一款不行,老黃繼續做第二款,第二款不行,再做第三款。2018年初,團隊有兩款待上線的遊戲,本以為到了收穫的季節。誰料,版號危機來臨,一瞬間,行業進入“寒冬”,產品血本無歸,團隊骨幹成員分崩離析,各種狗血劇情差點將公司拆散。很多人也曾好言相勸,但老黃不甘心,不甘心就這麼黯然退場,不甘心就這樣放棄夢想。

很多人認為老黃倒下了,從此一蹶不振了,但老黃沒有頹廢。轉眼來到2019年,老黃帶領幾位留下來的戰友,創立了“星原工作室”(何止遊戲),一心一意做休閒遊戲,工作室名稱取自“星星之火可以燎原”。但小遊戲也並非想象中的簡單,一年的時間,團隊堅持做原創,期間嘗試做了幾款小遊戲,但效果普通,收益甚微。期間曾做出了一款叫《新長征》的小遊戲,月留資料達30%。正在他們打算迭代第二版本接入商業化時,突如其來的政策原因,“涉紅”的《新長征》被停更,好產品直接胎死腹中。

“表面不動聲色,內心慌得一批”就是當時老黃的真實寫照,白天尚且能夠穩定住情緒,但夜晚著實難熬。

一個偶然的深夜,老黃翻到一本數獨遊戲書,曾接觸過數獨的她,無聊的拿起筆開始解題。一道題花了半小時,可這半小時,是神奇的半小時,內心不再焦慮,所有煩惱拋於腦後,老黃感受到前所未有的平靜。

從那天起,老黃迷上了數獨,他買了大量的數獨書,下載了大量的數獨遊戲。但老黃發現,市面上的數獨遊戲,大多粗製濫造,題目差,美術差,體驗差,沒有一款令人滿意的產品。於是,老黃和戰友們決定開發一款質量過硬的數獨遊戲。至此,《數獨星空》專案開啟了。

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(左一是老黃)


從小到大 “小眾”遊戲的玩法擁有著大眾群體的粉絲

當問及老黃是如何堅持下來的。老黃說“能夠一直堅持下來,正是因為理想還沒實現吧。”

通常人的邏輯是,先賺錢再談理想,物質是實現理想的基石。老黃的邏輯則完全相反。一個站得住腳的理想,錢和人才會自動找上門來,一個懷著能為他人或世界創造價值理想的公司,賺錢是必然的。所以我更看重能不能把一件事情做成,財富只是副產品。

說到現在的產品《數獨星空》,大多人可能會認為是“小眾”遊戲。而受眾群體的大小,很大程度上影響著產品的成敗。為何會選擇數獨,以及如何看待數獨“小眾”的問題,老黃也給出了自己的答案。

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遊戲宣傳用了“全球首創”


首先數獨是不是屬於小眾?關於這個問題,我們通過媒體報導看到的資料是:

2016年中國就已經有2000萬以上的數獨愛好者,而在海外,尤其歐美和日本地區則更多,全球有超過3個億的數獨愛好者。大家覺得數獨小眾我們反而覺得是好事,因為機會總是在別人看不到的地方。

我們堅信的財富邏輯是:財富的唯一取得方式是——你給他人創造了價值,別人因為這些價值而給予你回報。延伸的邏輯是:如果你(一個產品或企業)能夠給小部分人提供價值,那麼你就是一個小公司,如果你能夠給絕非常多的人提供價值,那麼你的公司早晚會做大。

數獨是經科學證明對專注力、邏輯推斷力、大腦年輕有益的遊戲,所以我們堅信做數獨是一件能夠產生價值的事情(當然不是指娛樂沒有價值),同時數獨星空的品質也讓我們堅信產品也在提供更優的價值。最後回到小眾還是大眾的問題上來,我們認為3個億這樣的大市場是不小的。

2019年我們一直嘗試在做創新,我們想做出一些“市面上沒有的產品”,也做了幾個產品,但市面接受度較低,看著很多通過扒皮山寨賺得盆滿缽滿的打法,也有過動心,但最終我們還是沒有妥協,還是想堅持做原創。

最終為什麼了選擇做數獨,應該說有以下三個方面的影響:

1.團隊的理念:我們成立的時候,定了要做“有用的遊戲”,就是遊戲不僅僅提供娛樂,還應該承載更多的益處,而數獨被譽為“越玩越聰明”的遊戲,也經過科學認證確實對大腦年輕有好處;

2.團隊的選品原則:我們以前老追求“爆品”、追求“短平快”的創意,後來經過調整,我們重新定位了“選擇具備長久生命週期的遊戲品類,做精做專”這樣的選品原則,而數獨從20世紀風靡全球至今,熱度不減,全球有數億粉絲,有長久的生命力,非常符合;

3.商業機會:我們相信“眾爭之地”勿往,我們必須選擇能讓小團隊形成放大優勢的切入點。經過觀察,市場雖有許多數獨遊戲,但大部分質量差,多為個人開發者所為,我們覺得集5個人的力量,在細分戰場上投入相對優勢的研發力量,就能這個細分領域做到第一!就能夠吃下數獨遊戲這個細分品類。

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高品質創新之作

為了保證產品的質量,《數獨星空》對所有方面都進行了精細的打磨,其中幾處最為明顯的創新,老黃為我們進行了介紹;

1、美術上:市面上大部分數獨產品在美術設計上做得像“輔導書”,而數獨星空大膽引入星空概念,在視覺上讓玩家彷彿置入浩瀚宇宙,介面唯美治癒;

2、題目上:市面上大部分數獨產品的題目來源為“機器出題”或從第三方買或抓取“一套題庫”,而數獨星空則是邀請來包括數獨少年國家隊教練、全國數獨冠軍等高手來出題,每一道題目皆是原創,同時設計時強調題目的質量和趣味性相結合,應該說在內容上遠超其他產品;

3、功能上:數獨星空在傳統數獨的基礎上,又創新了“漢字數獨”、“候選數數獨”等,這在市面上絕無僅有,同時設計了“數獨密碼”功能,讓數獨不再孤獨,而是一個可以和周圍好友互動起來的“解密”過程;

4、其他的一些方面:包括音樂設計上、細節體驗上,也是做了一次次優化迭代,在精益求精下足了功夫。

除小遊戲版外,《數獨星空》在TapTap上也上線了測試版本,目前遊戲關注數11萬+,遊戲評分為8.1份,iOS版也已經上線,同樣獲得了玩家的認可。由此可見,《數獨星空》不是在自賣自誇,而是經過玩家認可的遊戲,產品不僅是一款創新之作,更是一款良心之作。但是,遊戲品質過硬,不代表遊戲一定能成功,發行和變現的能力,也是影響成敗的關鍵因素。對於《數獨星空》在這方面是否做好了準備,羅斯基也進行了詢問。

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萬事俱備,只欠版號

老黃表示,數獨是一個可以做全球化的品類。《數獨星空》也基於此做了針對各個版本的計劃。

1.大陸地區:前幾天團隊開會時,我們得出的共同結論是:萬事俱備,只差版號。剛剛講到,我們已經跑通了“廣告模式”的商業模型,現在直接去買量,只要買量成本控制得當,已經有30%左右的利潤了,但前期在採集資料中,我們發現玩家更傾向於“付費去廣告”,所以我們想等到版號批下來後,再做大規模買量推廣,這樣利潤率能達到180%左右。

2.海外版本:在等待版號的這個過程中,我們製作的繁體版和英文版也將陸續上線。在海外買量上,我們更強調的是“尋找精準數獨玩家”,而非泛使用者,故更傾向於做蘋果的ASM買量。

3.日文版本:日本是數獨大國,據新聞媒體報導,日本數獨愛好者超過1000萬以上,我們希望能夠有熟悉日本的發行商,共同開發日本的數獨市場。

目前總體來看我們的策略是制定得當的。唯一的問題就是自有資金有限,如果說當下有更充足的資金,數獨星空能夠得到更大規模的推廣,應該也可以產生更大的收益。

讓遊戲成為公益的載體

《數獨星空》雖然是個小得不能再小的產品,但是也有能成為偉大遊戲的機會。《數獨星空》的未來連線著一個“聰明世界計劃”,我計劃把《數獨星空》也變成一個“平行實境遊戲”。

“聰明世界計劃”來源於一個邏輯——數獨被譽為“越玩越聰明”的遊戲(經科學證明確實對智力有提升),於是我們推論,玩數獨的人越多,是不是整個世界就會變得更聰明?所以我們接下來要把《數獨星空》和公益結合,玩家在遊戲中所獲得的獎勵,可以直接在公益商城裡免費購買數獨實體禮物,並進行捐贈,公益商城後端連線著公益機構。在收到玩家捐贈後,公益機構會將實體的禮物有計劃地發放給世界各地的貧困兒童。

通過數獨這樣一個小支點,去撬動地球的智力。

雖然有過於理想的成分,不過當參與人數是幾千萬甚至是幾個億時,聚沙成塔的效應就能夠發生。希望有那麼一天。

細分是行業發展的必然結果

作為一名創業者,老黃經歷過6000萬在手的意氣風發,也經歷了團隊分崩離析的低谷。對於行業的變化和發展,也有著自己獨到的看法。

何止遊戲,作為一家僅有5人的小團隊,在休閒遊戲的潮流中,同樣經歷了失敗與迷茫,最終選擇在潮流中逆行,堅定了自己的方向。

跌宕起伏的經歷,勢必會收穫與眾不同的心境。對於遊戲行業的未來,老黃表示:

我會經常在團隊裡舉一個例子:洗頭水(或香皂)剛誕生的時候,它是適用於幾乎任何髮質的。但當洗髮行業發展到一定階段時,就必然誕生出各種各樣的功能性洗髮水。例如有人負責柔順、有人負責去頭屑、有個負責防脫髮等。

行業的高度發展必然導致產品細分。

早期的手遊行業很多人能夠用“泛流量”的打法走過來,“一招鮮吃遍天”。但是走到現在,我個人的感覺是野蠻生長的時代過去了,CP要專注於 “定位”。

你打算做哪個細分品類,你在哪個細分品類有優勢,你熱衷於做哪個品類,CP必須紮根下去,方能在夜以繼日的堅持中積累量能優勢,擁有別人不可替代的核心能力。

產品也要有細分定位,你是提供給哪批人玩的,他們的畫象是怎麼樣的,訴求是如何的,不能老幻想著做一個“大眾化”“人見人愛”的產品。

我們也是秉承這樣的邏輯:我們先要在某個細分品類裡紮根下去,根扎得牢,就能在細分品類中獲得優勢,最終是能夠做出在細分品類中數一數二的頭部產品。定位帶來專注,專注帶來專業,專業創造價值,價值帶來財富。

對於以後,我認為未來是變化莫測的,我無法猜測未來的發展。

我通常會用貝佐斯的邏輯來應對這種無序和內心的焦慮。貝佐斯“將戰略建立在不變的事物上”,他專注於商品的三件事情:第一,無限選擇。第二,最低價格。第三,快速配送。

遊戲行業裡不變的東西是什麼?我認為也只有三件事,第一,更美的設計,第二,更創新的玩法,第三,更好的體驗。

我相信,不僅是我們,所有CP只要把握住這幾點不變的東西,一定能夠以不變應萬變。

作者:羅斯基
來源:羅斯基
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