玩過騰訊今年口碑最好的商業遊戲後,我看到了他們自研的新思路

遊資網發表於2019-08-15
丨《王牌戰士》好像穩住了。

上線2天以來,這款由魔方工作室群研發,預約超2000萬的手遊始終保持在免費榜第一的位置。更稀奇的是,截至發稿,它的TapTap評價還保持在7.9分。

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如果你關注騰訊,你應該明白這個分數的意義——它是騰訊今年到現在口碑最好的商業遊戲。

雖然在《王牌戰士》的TapTap評論區中,很多玩家都在討論它是不是抄襲了《守望先鋒》,但認為它沒有抄襲的完全佔了上風。在一個把抄襲視為原罪的社群裡,這種輿論風向尤為珍貴。

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這樣的評論非常多


在我看來,之所以《王牌戰士》能獲得不錯的口碑,是因為它是一款騰訊罕見的,不太套路的商業遊戲。

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為什麼說《王牌戰士》不套路?

首先,《王牌戰士》採用了一種不太常見的,追求設計感的美術風格,並設計了一系列熱血動漫式的角色,這幾乎受到了所有玩家的好評。

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比如在主介面,它會播放角色之間互動的動畫,而且會用動畫凸顯每個角色的性格特徵和人設:

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很多介面會利用背景虛化、遮擋等技巧,讓大面積的鮮豔多邊形色塊、文字和角色構成清晰的景深關係,營造立體的感覺,讓使用者隨時能抓住重點:

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更多介面則採用了扁平傾斜的卡片風格,還加入了霓虹、光影、黑白。斑點等視覺元素和效果,並通過橫縱變化的英文背景,讓人覺得潮流和時髦:

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為了迎合大眾,商業遊戲往往會採用最大眾的美術風格,然後在品質上下更大的功夫。而《王牌戰士》更追求風格化的設計,並把設計理念滲透到了許多美術細節當中,這種選擇非常少見。

其次,《王牌戰士》採用了MOBA+FPS的團隊競技玩法。這同樣是一個不太套路的選擇,因為在移動端,這個玩法沒有大成的先例。

和《守望先鋒》類似,在遊戲中,玩家可以選擇重灌、壓制、遊擊、狙擊和突襲等不同風格的英雄,使用差異化的技能,並裝備不同的天賦和通用技能進行戰鬥,目前的幾種玩法都以5v5為主。

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在此基礎上,《王牌戰士》又在幾個方面做了調整,試圖解決MOBA+FPS品類強調隊友配合,上手門檻較高,正面反饋偏弱的問題:

1.加快節奏。遊戲中大多數英雄的技能和特性都以輸出為主,重灌英雄的坦度不是很充足,也缺少純粹的治療型英雄,再加上地圖較為狹小,容易爆發團戰,前期的大多數匹配對局都能控制在10分鐘以內;

2.降低門檻。在技能釋放頻繁,局勢不斷變化的戰局中,用手機瞄準成了一個大問題。但遊戲加入了輔助瞄準,玩家瞄在敵人周圍的準星會自動吸附過去,這大幅度降低了操作門檻,提高了FPS新手的成就感。當然,也有很多玩家吐槽這個設計大幅度提升了所有玩家的下限,比如讓狙擊成了大眾選擇。

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3.增強反饋。每局結束後,遊戲會播放多個玩家的精彩擊殺鏡頭,賦予大多數玩家相應的評價稱號(比如剛槍王,遊擊剋星,戰爭之神等等)。同時玩家使用英雄會獲得熟練度,熟練度升級後可以獲得天賦勳章,以此解鎖英雄的天賦,獲得局外成長。

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這些設計讓《王牌戰士》玩起來也不顯得套路。甚至有社群評論稱:“你們在同行間還沒有競爭對手。”

足夠差異化的美術風格,相對稀缺的核心玩法,憑藉這兩點,《王牌戰士》與絕大多數同質化的商業遊戲區分開來,獲得了更多的使用者關注。而上線之後,它的產品品質和運營質量也接住了玩家的期待。

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騰訊還會推出更多不套路的商業遊戲嗎?

在我看來,《王牌戰士》代表了騰訊對另一種產品思路的探索——這家公司已經太久沒出現這麼不套路的商業遊戲了。

近兩年很多人都說騰訊變了:整個騰訊遊戲有極光計劃,天美有《見》和《長空暗影》,北極光有獲得IGN 8.5分的《無限法則》,更不用說NExT Studios那些創新的產品。

這些嘗試都很棒,但我一直不覺得騰訊的本質有什麼改變,因為他們最大的流量還是會用在那些最主流的產品上面,各個工作室群也多半在做相對套路的產品。

而現在《王牌戰士》卻證明,騰訊的工作室群也會研發不太套路的商業遊戲,而且它不但沒在研發過程中被砍掉,還獲得了極高的評級和最頂級的資源。

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我猜這背後的邏輯很簡單:騰訊是一家要賺錢的商業公司,但它並不想只賺快錢。它還希望跟上玩家和市場的變化,在未來一直賺錢。這也是騰訊數次強調,他們不會研發洗量式的頁轉手的原因。

正如之前北極光總裁於海鵬對葡萄君所說,如今海外3A大廠已經逐漸掌握了F2P的付費模式,直播也成為了非常重要的推廣方式,沒有人會直播“是兄弟就來砍我”——如果中國廠商還用傳統方式做遊戲,可能連國內的玩家都不認可了。

但使用者真的準備好了嗎?他們已經成長到這一步了嗎?從這個角度來看,《王牌戰士》像是一次更加正式的試探,而騰訊會不會推出更多不套路的商業遊戲,或許要看它能不能做到以下三點:

1.足夠賺錢,這很俗氣,但很重要。在上線2天的情況下,《王牌戰士》已經進入了暢銷榜Top 25。作為一款不賣數值的競技遊戲,這個開局其實不錯,但騰訊肯定還有更高的期待。畢竟截至發稿,騰訊的三款頭部競技遊戲:《王者榮耀》、《和平精英》和《跑跑卡丁車》分別處在暢銷榜第一、第二和第四的位置;

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2.足夠長線。剛上線時MOBA+FPS的新鮮感很容易吸引玩家,但這種玩法也對後續的平衡性調整和內容更新提出了極大的挑戰。當新鮮感被沖淡之後,它是否還能保持足夠的吸引力,維持不錯的口碑?這是《守望先鋒》、《APEX英雄》等遊戲沒有徹底突破的問題,也是《王牌戰士》差異化設計的重點。

3.成為IP。騰訊方面在接受葡萄君的採訪時曾表示,IP對產品的長線生命週期很有幫助,而《王牌戰士》從研發初期就在圍繞IP設定進行研發,用了很多時間研究人設和每個人的動作,設定人物之間的組織結構和關係,力圖把角色塑造得豐滿。騰訊在這個領域一直積累甚少,如果《王牌戰士》能有所突破,那它會呈現出更大的價值。

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《王牌戰士》還能穩多久?誰都說不好。不過正如前文所說,我曾經覺得近兩年來騰訊的創新產品只是嘗試,並不會成為短期內的重點。但看到了《王牌戰士》的上線,我覺得騰訊自研的方向,或許已經和我想的不太一樣了。
作者:托馬斯之顱
來源:遊戲葡萄
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/cES5MllXavCDA-4DGEhSWw

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