騰訊NExT Studios總經理沈黎:過去2年,我們是如何搭建研發體系的?
8月1日,GWB騰訊遊戲學院品鑑會在上海舉辦。會上,騰訊NExT Studios總經理沈黎講述了在NExT建立最初的2年時間裡,團隊有關研發體系搭建的思考和嘗試。
過去2年,NExT Studios交出過《三竹裡》《尼山薩滿》《歐嗚歐》《幽林怪談》《死神來了》《彩虹墜入》《疑案追聲》等一系列風格化的作品,在手機端和Steam上都收穫了不少好評。
而為了讓所做的產品不一樣,沈黎團隊設計了一套方法。比如他們會構造沒有層級,扁平化的架構,建立自下而上的創意孵化,讓每個人都有機會展現專長和創意;其次是控制試錯成本,根據專案投入規模定期進行創意評議;然後會組建專業行會,為專案調配最合適的人來做研發支援;最後採用雙長制管理,讓創意和管理分由不同的人來把控。
而在管理機制之外,沈黎指出NExT Studios還在文化建設上做了很多事情,比如做內部的GameJam,辦遊戲孵化比賽等等。總的來說,這場演講對於國內研發團隊來說具備一定的參考價值。
以下為演講主要內容的摘錄:
我是騰訊NExT Studios總經理沈黎,之前比較早進入遊戲行業,在育碧做了差不多10年,做了好幾款3A遊戲,一直負責技術、引擎這一塊。後來加入了Epic Games China做CTO,負責商業引擎的研發。2013年加入騰訊,2017年開始做NExT工作室。
NExT是New Experience & Technology的縮寫,代表著我們會嘗試新的體驗和應用新的技術。
NExT現在團隊共300多人,構成比較多元,這個也是我們的遊戲比較多元的原因之一。
那麼我們究竟想做什麼遊戲?在我們的評價標準裡怎樣才算是一個好遊戲?
我對好遊戲的定義是:過了很多年後,它還會讓你有一些記憶的片段,而且你也不會後悔花在這個遊戲上面的時間。在我的概念裡,這就是一款好遊戲了。可能你和朋友玩魔獸,最後raid掉boss;或者玩神祕海域,過了拐角看到一個遺蹟;或者玩仙劍,看到趙靈兒死了……這些遊戲都會讓你有這樣的記憶,你也肯定不會後悔玩過它們。
想要達到這個有記憶的時刻,那就要追求極致的體驗或表達。
所以具體到NExT想做什麼樣的遊戲?我們孵化時有一個明確的要求:有明確的長板,可以接受有缺陷,但不接受全面的平庸。除了這一條,我們沒有任何限制,你可以做任何品類,針對任何平臺。
在最初我們把遊戲分成5個維度來考察長板,分為了藝術表現力、核心玩法、敘事、外圍系統和附加價值。
我們不是5個人小團隊,憑藉一個製作人本身有很強的能力和指導就可以做事,而是一二百人的團隊,並且大部分人以前都是在一起做一個大專案,如今該用什麼樣的機制和流程來確保我們可以生產不一樣的遊戲?最後我們設計了一套方法,解決3個問題:
1. 有沒有足夠多的創意產生?
2. 有沒有高效的創意篩選機制?所有問題都是機會成本問題,不管你有200人還是1000人,每個人都有很多想法,但資源永遠有限,所以失敗來得更早,就可以避免資源的浪費?
3. 一旦創意通過篩選後,這些風格各異的團隊如何保證效率和品質?做的時候怎麼保證把一個想法真正變成高品質的遊戲?
為了解決這三個問題,團隊做了這幾件事:
1. 去層級,扁平化
首先,2017年開始,我們構造了沒有層級,扁平化的架構,建立自下而上的創意孵化,讓每個人都有機會展現專長和創意。只要自己或者和朋友一起做出demo,就有機會立項。
比如《彩虹墜入》是由一個有獨特藝術風格的美術原畫孵化的,立項後專案也是由這位美術同學帶領的。如果按照之前的團隊架構,她是一個大專案美術原畫組裡的員工,只是個螺絲釘,去支援大專案的需求。但現在這種方式,每個人都有機會做自己有熱情的產品。
這樣帶來了新的問題。每個人都想做自己的產品,早期我們也不能太多幹預,那怎麼控制試錯成本?
2. 控制試錯成本
我們可以接受100人日的浪費,當每個創意做到100個人日,就要看看做了什麼。這樣根據總人日進行評審後,大家傾向於團隊會小一些。比如一開始找了10個人,做10天就要被評審一次。但如果只有2個人搭檔,你可以做50天。這也變相鼓勵大家一開始只拉需要的人,而不是先把資源佔住再說。
3. 專業行會
第三個問題是專業性如何保障。比如我一個人要做二次元的專案,我不認識部門所有的人,也許擅長二次元的其他同事都被其他專案佔住。所以我們建立了中立的協調機構,稱為行會,組成的人是部門最資深的人,比如美術行會了解部門每個美術的特點和能力,一個專案需要支援的時候,就可以來看看部門裡有哪些美術適合做這個專案。
4. 雙長制管理
第四個問題是團隊管理的考量。我們不要求製作人既有創意能力,又有管理能力,所以就把兩個角色分開,類似電影行業,一個是導演,一個是製片人,導演把控藝術方向,鏡頭等創意工作,製片人把握預算、檔期等等。從概念上我們也參考這樣的制度,創意到一定階段要引入監製進來,作為監製需要有過完整的製作發行經驗,對節奏很清楚,什麼時候和發行商談,什麼時候考慮市場,而不是隻關注產品研發。
當然原創團隊也會擔心是不是加了一個人管我,會不會拿走勝利果實?所以內部會通過雙選的方式,有10幾個有監製資格的人,專案需要的時候10幾個人來宣講。通過這樣雙選的方式,我們希望他們一開始有一定信任度,也清楚分工是什麼。
以上是最初2年NExT採取的管理機制,在2018年底開始,我們又做了一些思考並且正在嘗試做一些改變。上面這些機制很好得實現了我們想要做差異化產品的目的,但是也有很多問題。首先,並不是每個人都有自下而上做事的動力,在一個動態環境中有些人可能看到的是機會,但是也有很多人感覺到的是不安全感,這些人更多期待的是穩定,他們不希望專案經常被終止,更希望有一個確定的專案可以做下去。其次,我們這樣做的整體效率是不是最高的?另外還有一個潛在的問題:如果一個人一直在做早期原型,可能在專業能力上缺少深度上的成長。所以剛才講的是最初2年的做法,現在已經有一些改變,但今天時間關係就不做更深入分享。
和管理機制同等重要的,是文化建設,要讓大家真心相信、喜歡我們正在做的事情。
所以我們做了內部的GameJam,做基於小朋友的GameJam,比如有一個週末我們讓同事們帶著自己的孩子過來,用Scratch做遊戲,比誰做的遊戲更有意思;
我們每年也有遊戲孵化的比賽,你可以在業餘時間做,然後一定的時間點拿出來,進行比賽;
我們內部還有一個稱為Big Bang Day的活動,每三個月我們會在茶水間搞一個活動,大家把孵化的產品弄出來給大家看,大家可以看到周圍的同事在做什麼樣的遊戲,也有機會勾兌加入自己感興趣的遊戲小組;
我們也會找發行商過來,讓發行商看看哪些遊戲更有特色。
同時也會請內部或者行業內有經驗的開發者來分享,他們怎麼做遊戲,怎麼做思考,立項的過程是什麼。
但即使你有了好的文化,也不一定能生產好的遊戲,最後遊戲還是靠人來做。人就是真正最關鍵的因素,在NExT,我們歡迎以下幾類人加入:
首先是T型人才,他們有一個專業方向是專精的,但其他工種也都能兼著動手做做,這樣的話當有了想法,用很少的人就可以把玩法原型做出來,而不是等湊齊一個完整團隊才能孵化。
我們也需要真正的專家人才,因為內部專案很多,又比較小,所以不可能每個專案都配的很齊全,有專家人才的話可以幫助大家解決問題。
最後,我們既希望很有想法的“紅花”加入,也很歡迎很多願意支援團隊成功,盡心盡責的“綠葉”加入。
以上就是我分享的NExT最初2年的做事思路和方法,謝謝。
來源:遊戲葡萄
地址:http://youxiputao.com/articles/18289
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