在騰訊釋出會上,我們發現了一款快手自研的中重度手遊
在今年騰訊遊戲年度釋出會上,將近60款遊戲像是將憋了一年的大招放了出來一樣,在將整個釋出會的內容看下來後,時間不經意間已經過去了3個小時。
在這60款遊戲中,不乏經驗老到的研發團隊,經典IP的續作也層出不窮,然而快手旗下回聲工作室打造的《西行紀 燃魂》卻讓遊戲新知有些詫異,2019年才真正踏足遊戲行業的快手,居然敢硬碰高研發門檻的動作手遊。
野心勃勃的動作遊戲
此前遊戲新知曾提到過回聲工作室下有一款3D國風動作手遊正在研發中,如今看來該遊戲正是《西行紀 燃魂》。
回聲工作室曾經研發2D音樂動作遊戲《節奏快打》,這次挑戰3D動作的《西行紀 燃魂》,一下子從2D的音樂動作遊戲轉變到3D動作遊戲,製作難度和投入成本跨度可想而知的大。
事實上《西行紀 燃魂》的表現算得上意料之外的好,遊戲新知看到除了高品質的畫面和動作機制外,還有它的野心。
在從來不缺乏競爭者的動作遊戲賽道上又將出現一位種子選手。
爽快不失深度的戰鬥表現
動作遊戲該有的要素,《西行紀 燃魂》都有。
在主流的動作遊戲評判中,能否通過特定操作實現“取消”正在進行的動作,已經成了玩家心中動作遊戲不可缺少的基本要素,通過“取消”機制獲得的爽快感是動作遊戲中獨一份的。
《西行紀 燃魂》中有多種多樣的“取消”機制,如:技能可以取消普攻後搖、閃避可以取消普攻、切換人物可以取消普攻和技能等等。
除此之外,《西行紀 燃魂》還能將這些“取消”與其他機制有機地結合並且玩出花來。
1.首先就是“無我”系統。
有著較高操作門檻一直是動作類遊戲勸退玩家的原因,而通過相對複雜的操作打出華麗的戰鬥效果又恰恰是這一品類愛好者無法割捨的體驗。因此,保證遊戲具備一定操作深度的同時平衡與操作難度的關係就成了該品類永恆的話題。
《西行紀 燃魂》在這一問題上給出的答案便是“無我”系統。
在官方的設定上,“無我”系統就是「玩家在技能施放之後,精準按下普攻,可觸發的新的派生技能」,從某種角度來看,“無我”系統就像是銜接在技能後的QTE(快速反應事件)。這樣的做法看似簡單,卻內含玄機。
既然在技能施放後觸發“無我”系統會派生新的動作,自然就需要搭建更多的動作邏輯。
以遊戲中的角色悟空為例,其在戰鬥中釋放技能“棍舞”後需要在準確的時間內按下普攻,而後觸發“無我”系統的追擊技,並且在首次觸發“無我”後還有第二段派生動作,再次按下普攻觸發完整的一套“無我”。
悟空一技能完整的“無我”派生動作
可以從上圖中看到,在釋放技能後普攻技能的圖示發生了變化,而角色身邊也有花瓣樣的特效聚集,這時點選普攻便會正確觸發“無我”的派生動作。
有成功的觸發效果自然也有失敗的,若動作派生期間錯過正確觸發“無我”動作的時機,普通攻擊將再次變回正常的形態,如下圖。
悟空“無我”派生釋放失敗
這樣的動作派生機制下,悟空的一技能僅需通過兩個按鍵在不同的時機按下,就有了3種不同動作派生的邏輯路徑,玩家自然能通過這樣達成3種不同的進攻效果,遊戲便在操作上有了深度。
悟空一技能動作派生路徑
「準確按下普攻」這一條件看似苛刻,實際上大多數動作遊戲玩家在習慣上,銜接技能之後的便是普攻,而將觸發“無我”的QTE設定在普攻鍵上,順應了玩家的習慣同時大大降低了“無我”觸發的難度。
在熟悉了特定角色“無我”派生的時間後,玩家更容易在戰鬥中打出該角色獨有的節奏感,這樣高專注度的操縱角色也更容易讓玩家進入“心流”狀態。
2.其次是浮空與人物切換的機制。
3D動作手遊在空中戰鬥的表現無疑是區分動作遊戲品質的重要標準,同時也是雷區,無論在動作設計或者遊戲底層邏輯的搭建上都有較高難度,最終呈現的效果不及預期而砍掉的例子比比皆是。對動作遊戲開發者而言,空戰系統就像是烤箱中香甜的栗子,美妙而燙手。
乍一看,《西行紀 燃魂》並沒有為任何一個角色設定通用的主動起跳一級按鍵,然而它並非捨棄了空中的領域,依靠按鍵的組合派生或者特定人物技能,也一樣能夠達到人物起跳的效果。
以遊戲中的兩個角色,天羽狩以及悟空為例。
天羽狩的一技能釋放後將挑飛敵人,自身也將躍至空中,以便銜接後續的“無我”派生。
天羽狩一技能“無我”完整派生
而悟空並沒有像天羽狩那樣的起跳技能,其所有的“無我”派生動作中也沒有,然而通過向前閃避的過程中按下普攻派生出新的動作,悟空便可以挑飛敵人且實現起跳。
悟空前閃避普攻派生挑飛攻擊及空中普攻派生
眼尖的讀者或許已經發現,在前文展示天羽狩的動圖中,有一個技能的圖示在人物浮空前和浮空後的展示有所變化,這也正是《西行紀 燃魂》為角色在空中戰鬥時所搭配的技能派生,使得角色除空中普攻的派生之外還有空中技能的動作派生,製作組甚至為個別角色在空中設計了一套特殊“無我”派生。
不同角色、不同按鍵組合、不同狀態下實現的多套動作,使得《西行紀 燃魂》的戰鬥爽快之餘也充滿變化。
除了在空中狀態的派生上下功夫,《西行紀 燃魂》在角色設計上也有其差異化,以悟空的怒意值系統為例。
當悟空怒意值為零時,其派生出的二技能僅有一段打擊,價效比較低;而當怒意值積攢到一定量後,二技能其派生出的相應動作也大有不同,對敵造成的傷害隨著怒意值的提高也有更客觀的增長。(下圖紅框標識處顯示怒意值積攢狀態)
無怒意值二技能派生
2點怒意值二技能派生
3點怒意值二技能派生
而在悟空之外,三藏、敖雪等角色都有自己一套獨有動作派生,角色間的差異不只是流於表面。
在另外一方面,無縫切換角色以實現連招也是《西行紀 燃魂》爽快感的來源之一。
下圖還是以天羽狩與悟空兩個角色為例。天羽狩用一技能將敵人挑飛空中並打出完整的“無我”派生後,在空中無縫切換到了悟空,而悟空出場後馬上銜接了其空中的一技能,並且打出其“無我”派生,最後以空中的二技能收尾。
這一套動作下來全程不過7秒,卻需要玩家按下8次有效按鍵,其中還有4次觸發“無我”派生的動作,對玩家的反應和操作的熟練度有一定要求,也能為成功打出精彩連擊的玩家帶來動作遊戲應有的爽快感。
而在實戰中,玩家可切換使用的角色共有3名,也就是說,不同角色間切換組合出的進攻方式還有更多可能性,這些可能性便留給玩家自行探索。
三個角色間無縫連招
3.還有較快的戰鬥整體節奏。
與大多動作遊戲一樣,《西行紀 燃魂》也有相應的動作機制如硬直、閃避限制、霸體、蓄力等,在這些機制上顯得中規中矩。
值得一提的是,《西行紀 燃魂》加入了類似《只狼》“軀幹值”的耐力值設定,玩家操控角色在打空敵人一段耐力值後,敵人會因此強制進入硬直的狀態而中斷先前的動作;而在徹底打空敵人耐力值後,玩家可以對敵人進行高倍率輸出的“猛擊”動作,以加快戰鬥結束的到來。
打空耐力值後進行猛擊
倘若玩家選擇與敵人周旋,用較長的時間觀察敵人狀態的話,敵人身上的耐力值會隨著玩家進攻的頻率變低而恢復。因此,耐力值鼓勵了玩家積極進攻,再加上“無我”、空戰以及角色切換的機制,《西行紀 燃魂》在戰鬥的節奏上偏向於較快的體驗。
4.最後是不一樣的PVP機制。
為了讓PVP玩法實現公平,《西行紀 燃魂》的PVP玩法上採用了數值抹平的方式處理,而獲勝方式則選擇了2小隊,每隊2個角色“三局兩勝”的模式,小隊中的2個角色共用血量,並且相互間可以進行切換實現追擊。
在實現策略層面玩法的深化之餘,還避免了單一角色機制被天然剋制的尷尬情況。
功能性較強的法寶則成了在PVP玩法對局中制勝的關鍵。
在目前遊戲測試版本的內容中已有總計12件法寶,這些法寶中帶有霸體、反傷、控制、解控、治療、限制走位等用途,合理搭配法寶進行2人小隊的特色Build,成了針對對手或補強自身的重要手段。
除此之外,PVP中還有其獨有的保護機制,如起身、連招保護,以及脫離連擊的強制受身技能。
在PVP玩法下,遊戲的操作介面中一級操作按鍵只有8個(除行走鍵),簡化後按鍵數量與現有主流的手遊相接近,符合大多數玩家操作習慣之餘還能為遊戲畫面騰出空間,以免影響玩家操作。
廣闊的動作卡牌養成玩法
與動作系統相輔相成的,還有其卡牌養成的要素,以角色設計中的豐富動作內容為核心的卡牌養成體系,註定了《西行紀 燃魂》是一款需要養成多個角色的動作卡牌遊戲。
由於《西行紀 燃魂》中每個角色都配有其獨特且豐富的動作系統,玩家能夠在不同的角色上獲得的戰鬥體驗將有較大差異,再加上游戲中角色切換的機制,單個角色與多個角色切換的戰鬥體驗將有質的不同,因此獲取新角色、培養多個角色就成了玩家勢在必行的做法。
在遊戲新知了解到的官方運營策略上,其重點也落在了遊戲後續推出角色帶來的內容,以新的內容持續帶來新的體驗刺激玩家,奔著長線運營走去,這種圍繞著卡牌養成+角色動作內容的商業化模式,早已經被市場驗證是可行的。
西遊題材+寫實畫風組合出高普適度的遊戲世界
不斷推陳出新的遊戲行業在西遊題材上從來不缺少競爭者,各家遊戲廠商之所以死磕這一題材無非是因為它的受眾面之廣,以至於在中國傳統文化體系中無人不曉。
同樣選擇了西遊題材的《西行紀 燃魂》又選擇了普遍玩家都能接受的寫實畫風,重構經典IP的故事也符合當下的改編風潮,從而在目標玩家群體上變得更加寬泛。
遊戲中的場景不僅還原了《西行紀》動漫原著,其關卡設計貼合神話題材深化了在氣氛上的營造,而且還有適當增加能提升沉浸感的探索玩法。
這樣的程度也只是為這款遊戲打了個群眾基礎的底。
於是《西行紀 燃魂》又結合了玩法操作上的簡化;平易近人的招式派生系統,再加上大眾認可度較高的卡牌養成體系,可見其製作團隊之野心在於打造一款高普適度的動作遊戲,以求獲利的同時還想要拿下口碑。
加快中重度手遊腳步的快手
從《西行紀 燃魂》中可以看到快手在遊戲的佈局愈發的充滿信心。
早前遊戲新知對北京主要的遊戲公司做過盤點,發現其中不少北京的遊戲研發公司都比較關注休閒遊戲品類,即便是在比較重度的遊戲品類中,也更加聚焦在SLG、MMORPG這類發展歷史較久、出海表現較好的遊戲品類。
除了遊戲玩法型別還存在挖掘空間以外,主打寫實西遊畫風的國產動作手遊在國內也是少之又少,《西行紀 燃魂》也在此基礎上區別於其他西遊題材手遊,在市場上尋得挖掘《西行紀》IP的價值的機會。
近年來不少來自上海的新生代遊戲公司紛紛異軍突起,然而出自北京的回聲工作室能夠帶著自研的《西行紀 燃魂》面世,選擇在動作遊戲品類上進一步探索確實給遊戲新知帶來了不少驚喜,對北京遊戲公司也有了新的印象。
據遊戲新知了解,回聲工作室的核心團隊均出自大廠,經驗豐富且磨合多年,具有豐富的動作遊戲開發經驗,如今團隊也依然處於持續擴張當中。
早前快手對遊戲板塊的佈局還停留在代理髮行中,這次《西行紀 燃魂》的研發也一改快手固有的面貌,目前遊戲的總體表現還是可圈可點,或許在遊戲正式推出後,不少玩家都會對快手遊戲有一個全新的認識。
總的來說,快手在中重度遊戲的研發上仍然是處於新兵的行列中,在這場競爭激烈的「勇敢者遊戲」中,顯然它並不只是玩票。
來源:遊戲新知
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/9z31tah_QdHfiLClBxnGxQ
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