今年的騰訊遊戲年度釋出會,讓我感到有些“陌生”
5月28日,SPARK 2024 騰訊遊戲釋出會正式召開,在為行業與玩家帶來了十餘款新品,以及20餘款已上線精品最新動態的基礎上,還順勢公佈了“數字中軸·小宇宙”、“數字藏經洞”等4個遊戲科技專案的進展。
作為一年一度的行業盛會,相信每個遊戲從業者對大會的基本流程、形式都早已爛熟於心,歷年超預期的驚喜感往往更多來自於新品的亮相。
但這次似乎不太一樣,在認真看完整場大會後,GameRes竟莫名地對騰訊產生了一種“陌生感”,因為不論是整體的釋出形式,還是會上所聚焦的產品方向,都較過去有了十分明顯的變化。
換言之,如今的騰訊開始在戰略層面謀求“轉變”了,本屆釋出會的一系列煥新形式,就是其戰略轉型的具象化縮影。
一場“重團隊,強連結”的煥新釋出會
往年的騰訊遊戲年度釋出會一般長什麼樣?
在過去,大會往往都像是一場聲勢浩大、品牌效應突出的“演講”,有與時俱進的品牌文化傳遞,也有與前沿科技息息相關的宏觀佈局,包括每一款遊戲的釋出,往往也都是藉由一則獨立的、製作精良的CG短片完成。
但今年明顯不同,GameRes最突出的感受就是,騰訊不再拘泥於高大上的表現形式,也不再過度對宏觀品牌理念進行詳盡闡釋,而是踏上了“重團隊,強連結”的新道路,徐徐推動著釋出會的內容形態由“演講式”朝“交流式”演進。
其中,最突出的一大變化,就是並非所有遊戲都以純CG的形式完成釋出,還有《三角洲行動》《黑色沙漠》《新劍俠情緣手遊》等7款產品的主創人員出鏡。以《極品飛車:集結》為例,長達3分半鐘的影片中,有超過一半的時長都給到了遊戲製作人皓晟。
他在直面螢幕前玩家,精煉介紹遊戲核心特色、闡釋遊戲研發理念之餘,還公佈了遊戲與仰望系列合作的訊息,以及曝光了該作以詮釋“生而競速,樂趣不止於競速”理念而推出的創意UGC賽道玩法。
這是騰訊年度遊戲釋出會內容形式的一次重大“轉變”,也意味著以本屆釋出會為起點,未來會有更多來自各團隊的主創人員,能夠依託這一舞臺從幕後走向臺前,直面玩家完成理念分享,玩家也能從一場場“隔空交流”中,更清晰地感知到主創團隊的誠意與遊戲的魅力所在,從而給予每款產品更客觀的評價與期待。
不止於此,昨日晚9點,包括《穿越火線:槍戰王者》、《極品飛車:集結》、《劍靈2》在內9款新老產品的遊戲策劃、運營經理等一線人員,還同步藉由《策劃請回答》這一嶄新影片欄目全網釋出,以一種線上“策劃面對面”的形式,有的放矢地針對玩家關心的問題進行了一番答疑解惑。
以《穿越火線:槍戰王者》為例,霍克、Hank、蘑菇君、400四名策劃同時亮相影片,置身於輕鬆的交流氛圍中,迎接著主持人代表玩家進行的“拷問”。
整個過程中,策劃們也在搞怪整活兒之餘,十分認真地針對玩家的關心的7月新版本“異世長安”核心特色,以及遊戲“東方謎城”廠牌主題統領下的未來規劃,做出了系統性的解答。
更重要的是,該欄目還成為了一個主創團隊向玩家傳遞情感、拉近距離的新視窗,譬如蘑菇君就在現場表露心跡:“最近一兩年我們主打一個聽勸,希望更多和玩家溝通,聽取你們的建議,做出讓彼此都滿意的遊戲的新內容,讓整個產品變得更好。”
在GameRes看來,《策劃請回答》欄目的推出意義深遠。
畢竟在過去,受時長限制,釋出會CG往往只能將重心放在“觀賞性”的打磨,玩家們很難藉由一部簡短的CG,去完整理解遊戲試圖釋出的新版本內容爆料等資訊。
但該欄目的適時推出,不但有效補足了CG資訊流通上的短板,同時這種由核心主創成員直面鏡頭與玩家展開真誠對話的形式,往小了說,有利於雙方建立起更深的情感連結,產生更同頻的“向心力”,攜手助力遊戲長線發展;往大了說,騰訊這一次的“轉變”思路,很可能引得越來越多廠商學習效仿,使過去業內普遍存在,因溝通不善所導致官方與玩家的對立現象得到改善。
正如上文提到的,GameRes認為用“重團隊,強連結”來概括本次騰訊的“轉變”最為恰當。
歸納來說,本屆釋出會側重於聚焦傳遞不同產品的核心玩法特色,同時嘗試讓更多開發者自幕後走到臺前,透過分享研發理念等方式,強化使用者對遊戲內容力的認知。
在此基礎上,騰訊還透過新增《策劃請回答》,讓主創團隊能夠以更平等的姿態、更接地氣的方式,與玩家展開正面交流,摸索著讓遊戲與使用者建立起深度連結的可能,這一切其實也折射出了著其希望自“平臺型遊戲公司”朝“遊戲製作公司+平臺公司”這一組合轉型的決心。
除了釋出會內容形式的革新外,還值得注意的一點,就是相較本屆釋出會的新品數量明顯變少,反倒是一眾“老”產品成為了釋出會主角。
這種變化,無疑也揭示了一部分騰訊遊戲戰略層面的思路轉向,是什麼驅動了騰訊的“轉變”?它的“轉變”又能為行業帶來哪些啟示?
聚焦“長青遊戲”價值挖掘,騰訊搶先一步走向未來
事實上,將時間拉回2023年,騰訊遊戲業務的戰略轉型方向就已初現端倪。
在2023Q3財報電話會議上,騰訊公司總裁、執行董事劉熾平如是說道:“騰訊的遊戲戰略並不建立在釋出新遊戲上,而是圍繞讓長青遊戲儘可能地受歡迎和成功而制定,同時再增加一些同樣受歡迎和成功的長青遊戲。”
緊接著,在2024Q1財報電話會議上,“長青遊戲”更進一步成為了騰訊高管們討論的焦點,馬化騰、劉熾平和James Mitchel都表示公司要“主動調整,去適應長青遊戲的研發運營特徵”。
與“長青遊戲”頻頻被提及相輔相成的,還有騰訊近年來財報中對《王者榮耀》《和平精英》等頭部長青精品篇幅越來越多的點評,種種跡象都表明,持續性聚焦挖掘“長青遊戲”的潛力,已成為騰訊遊戲戰略轉型的核心方向。
在GameRes看來,騰訊此番的方向性抉擇並不突兀,因為這本質上是一次其基於行業大勢,三位一體、順勢而為的重要決策。
一直以來,在大眾認知中,遊戲行業蓬勃發展的核心驅動力,往往源於一茬接一茬有創造力的新品,但事實上,一個反常識的現象卻日趨明朗化——“長青遊戲”對行業發展的持續貢獻更加突出。
比如data.ai釋出的《2024 年移動遊戲市場報告》中顯示,2023年美國下載量排名前1000 的遊戲中,僅13.3%是同年新品,佔比創5年內新低;反之,幾乎各個品類,最受歡迎的遊戲大部分都是已上線超過2年的“長青遊戲”。
Sensor Tower釋出的《2023年全球年收入超1億美元的長青手遊特徵與趨勢》中也指出,2019年至今,《Roblox》《王者榮耀》《Candy Crush Saga》等“長青手遊”的地位始終穩定,全球有82款長青手遊連續5年收入超1億美元。
更重要的是,這樣的趨勢幾乎是全球性、無縫化的,已充分融入全球市場的中國市場自然也不例外,觀察iOS暢銷榜等主要榜單就不難發現,雖然每年都不乏有新品短暫突圍,但常年穩定佔據榜單頭部的遊戲大多都是“老面孔”。
在GameRes看來,這樣的現象其實也是遊戲市場邁入“成熟期”的標誌,在行業人口紅利消散、使用者成熟度提高的大背景下,陌生新品對存量玩家的觸達與轉化將愈發艱難,全新大DAU爆款出現的機率也將持續走低。
反之,品質經過市場驗證、使用者粘性強的“長青遊戲”將持續釋放出更多長尾潛力,不斷強化著市場內部的“馬太效應”,並直觀影響到廠商們的營收。
在過去,很多人都認為遊戲公司的業績增長取決於新品的爆發力,但事實上,當市場整體步入成熟期後,真正影響廠商業績走向的,往往考驗的是已經成功的“長青遊戲”能否保持活躍,或者更活躍。
基於此,本次釋出會上騰訊“轉變”的原因也有了更完整、合理的解釋。
之所以選擇將更多鏡頭對準“長青遊戲”或是“準長青遊戲”,既可理解為是騰訊三位一體,聚焦“長青遊戲”謀求戰略轉型的一次具象化探索,同時也能被視作其多年來全球佈局精品遊戲成果的一次綜合性體現。
當然,騰訊眼中的“長青遊戲”,並非只是狹義上像《王者榮耀》這類已取得長線成功的遊戲,同樣包括那些未來可能成為“長青遊戲”的潛力新品。
只不過對當下的騰訊來說,它更多想做的是保持耐心,默默支援著它們完成從0-1的進化蛻變,而非在尚不成熟的情況下,就過早的將它們帶到大眾視野中,這其實也可理解為一種從“重數量”到“重質量”的精品化理念升級。
可見伴隨著戰略的轉向,騰訊在新品研發、發行的抉擇上將會更為審慎,但也更有希望在孵化出全球頂級的長青遊戲,在未來成為驅動騰訊乃至行業提速衝刺的“發動機”。
除了基於“長青遊戲”辯證式理解做出的“轉變”外,GameRes認為,在《策劃請回答》欄目推出背後,騰訊遊戲針對“長青遊戲如何與使用者建立連結”的長線思考,同樣值得行業重視。
要知道近年來,騰訊旗下已上線的產品,都在確立“成為/保持長青遊戲”這一目標後,開始不遺餘力的透過擴充玩家溝通渠道、增加玩家見面會、舉辦玩家互動活動等方式,持續強化著與玩家的連結,它們也在過程中贏得了越來越多來自玩家的肯定,因此《策劃請回答》不過是騰訊在這條道路上邁出的新一步罷了。
在此基礎上,透過《極品飛車:集結》《劍靈2》《龍石戰爭》《世界啟元》等多款未上線新品登陸《策劃請回答》的現象,我們還能解讀出另一重意義:針對那些尚未上線,但有希望在未來成為“長青遊戲”的誠意新作,騰訊同樣希望用更多方式連結玩家,透過傾聽更多玩家心聲,從玩家需求出發去調優產品,從而讓它們能始終沿著一條與玩家共同成長的路徑,一步步成長為TOP級的“長青遊戲”。
結語
今年的騰訊遊戲年度釋出會,不論對玩家還是行業來說,都是充滿驚喜的。
站在玩家角度,面對這場更接地氣、內容更有料的大會,他們必然會樂於見到更多來自主創團隊的分享,以及藉由《策劃請回答》體會到騰訊對自己的重視;站在行業角度,透過本屆釋出會的種種變化,其他廠商也能以小見大的感知到騰訊的“轉變”,並從中解讀出騰訊有關“長青遊戲”、“玩家連結”等關鍵詞的煥新思考,從而更好的針對自身現狀做策略調整,儘快融入這場全球性新趨勢中。
隨著遊戲行業邁入精細化運營新階段,“長青遊戲”的重要性日益凸顯,在這樣的大環境下,由騰訊前瞻性戰略轉型衍生出的種種先行探索,無疑將在夯實其未來的行業頭部地位之餘,也對之旗下“長青遊戲”注入更多活力,由它們持續推動行業向好發展。
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/KUx7IfsHH9vrecyVsAxHpA
作為一年一度的行業盛會,相信每個遊戲從業者對大會的基本流程、形式都早已爛熟於心,歷年超預期的驚喜感往往更多來自於新品的亮相。
但這次似乎不太一樣,在認真看完整場大會後,GameRes竟莫名地對騰訊產生了一種“陌生感”,因為不論是整體的釋出形式,還是會上所聚焦的產品方向,都較過去有了十分明顯的變化。
換言之,如今的騰訊開始在戰略層面謀求“轉變”了,本屆釋出會的一系列煥新形式,就是其戰略轉型的具象化縮影。
一場“重團隊,強連結”的煥新釋出會
往年的騰訊遊戲年度釋出會一般長什麼樣?
在過去,大會往往都像是一場聲勢浩大、品牌效應突出的“演講”,有與時俱進的品牌文化傳遞,也有與前沿科技息息相關的宏觀佈局,包括每一款遊戲的釋出,往往也都是藉由一則獨立的、製作精良的CG短片完成。
但今年明顯不同,GameRes最突出的感受就是,騰訊不再拘泥於高大上的表現形式,也不再過度對宏觀品牌理念進行詳盡闡釋,而是踏上了“重團隊,強連結”的新道路,徐徐推動著釋出會的內容形態由“演講式”朝“交流式”演進。
其中,最突出的一大變化,就是並非所有遊戲都以純CG的形式完成釋出,還有《三角洲行動》《黑色沙漠》《新劍俠情緣手遊》等7款產品的主創人員出鏡。以《極品飛車:集結》為例,長達3分半鐘的影片中,有超過一半的時長都給到了遊戲製作人皓晟。
他在直面螢幕前玩家,精煉介紹遊戲核心特色、闡釋遊戲研發理念之餘,還公佈了遊戲與仰望系列合作的訊息,以及曝光了該作以詮釋“生而競速,樂趣不止於競速”理念而推出的創意UGC賽道玩法。
這是騰訊年度遊戲釋出會內容形式的一次重大“轉變”,也意味著以本屆釋出會為起點,未來會有更多來自各團隊的主創人員,能夠依託這一舞臺從幕後走向臺前,直面玩家完成理念分享,玩家也能從一場場“隔空交流”中,更清晰地感知到主創團隊的誠意與遊戲的魅力所在,從而給予每款產品更客觀的評價與期待。
不止於此,昨日晚9點,包括《穿越火線:槍戰王者》、《極品飛車:集結》、《劍靈2》在內9款新老產品的遊戲策劃、運營經理等一線人員,還同步藉由《策劃請回答》這一嶄新影片欄目全網釋出,以一種線上“策劃面對面”的形式,有的放矢地針對玩家關心的問題進行了一番答疑解惑。
以《穿越火線:槍戰王者》為例,霍克、Hank、蘑菇君、400四名策劃同時亮相影片,置身於輕鬆的交流氛圍中,迎接著主持人代表玩家進行的“拷問”。
整個過程中,策劃們也在搞怪整活兒之餘,十分認真地針對玩家的關心的7月新版本“異世長安”核心特色,以及遊戲“東方謎城”廠牌主題統領下的未來規劃,做出了系統性的解答。
更重要的是,該欄目還成為了一個主創團隊向玩家傳遞情感、拉近距離的新視窗,譬如蘑菇君就在現場表露心跡:“最近一兩年我們主打一個聽勸,希望更多和玩家溝通,聽取你們的建議,做出讓彼此都滿意的遊戲的新內容,讓整個產品變得更好。”
在GameRes看來,《策劃請回答》欄目的推出意義深遠。
畢竟在過去,受時長限制,釋出會CG往往只能將重心放在“觀賞性”的打磨,玩家們很難藉由一部簡短的CG,去完整理解遊戲試圖釋出的新版本內容爆料等資訊。
但該欄目的適時推出,不但有效補足了CG資訊流通上的短板,同時這種由核心主創成員直面鏡頭與玩家展開真誠對話的形式,往小了說,有利於雙方建立起更深的情感連結,產生更同頻的“向心力”,攜手助力遊戲長線發展;往大了說,騰訊這一次的“轉變”思路,很可能引得越來越多廠商學習效仿,使過去業內普遍存在,因溝通不善所導致官方與玩家的對立現象得到改善。
正如上文提到的,GameRes認為用“重團隊,強連結”來概括本次騰訊的“轉變”最為恰當。
歸納來說,本屆釋出會側重於聚焦傳遞不同產品的核心玩法特色,同時嘗試讓更多開發者自幕後走到臺前,透過分享研發理念等方式,強化使用者對遊戲內容力的認知。
在此基礎上,騰訊還透過新增《策劃請回答》,讓主創團隊能夠以更平等的姿態、更接地氣的方式,與玩家展開正面交流,摸索著讓遊戲與使用者建立起深度連結的可能,這一切其實也折射出了著其希望自“平臺型遊戲公司”朝“遊戲製作公司+平臺公司”這一組合轉型的決心。
除了釋出會內容形式的革新外,還值得注意的一點,就是相較本屆釋出會的新品數量明顯變少,反倒是一眾“老”產品成為了釋出會主角。
這種變化,無疑也揭示了一部分騰訊遊戲戰略層面的思路轉向,是什麼驅動了騰訊的“轉變”?它的“轉變”又能為行業帶來哪些啟示?
聚焦“長青遊戲”價值挖掘,騰訊搶先一步走向未來
事實上,將時間拉回2023年,騰訊遊戲業務的戰略轉型方向就已初現端倪。
在2023Q3財報電話會議上,騰訊公司總裁、執行董事劉熾平如是說道:“騰訊的遊戲戰略並不建立在釋出新遊戲上,而是圍繞讓長青遊戲儘可能地受歡迎和成功而制定,同時再增加一些同樣受歡迎和成功的長青遊戲。”
緊接著,在2024Q1財報電話會議上,“長青遊戲”更進一步成為了騰訊高管們討論的焦點,馬化騰、劉熾平和James Mitchel都表示公司要“主動調整,去適應長青遊戲的研發運營特徵”。
與“長青遊戲”頻頻被提及相輔相成的,還有騰訊近年來財報中對《王者榮耀》《和平精英》等頭部長青精品篇幅越來越多的點評,種種跡象都表明,持續性聚焦挖掘“長青遊戲”的潛力,已成為騰訊遊戲戰略轉型的核心方向。
在GameRes看來,騰訊此番的方向性抉擇並不突兀,因為這本質上是一次其基於行業大勢,三位一體、順勢而為的重要決策。
一直以來,在大眾認知中,遊戲行業蓬勃發展的核心驅動力,往往源於一茬接一茬有創造力的新品,但事實上,一個反常識的現象卻日趨明朗化——“長青遊戲”對行業發展的持續貢獻更加突出。
比如data.ai釋出的《2024 年移動遊戲市場報告》中顯示,2023年美國下載量排名前1000 的遊戲中,僅13.3%是同年新品,佔比創5年內新低;反之,幾乎各個品類,最受歡迎的遊戲大部分都是已上線超過2年的“長青遊戲”。
Sensor Tower釋出的《2023年全球年收入超1億美元的長青手遊特徵與趨勢》中也指出,2019年至今,《Roblox》《王者榮耀》《Candy Crush Saga》等“長青手遊”的地位始終穩定,全球有82款長青手遊連續5年收入超1億美元。
更重要的是,這樣的趨勢幾乎是全球性、無縫化的,已充分融入全球市場的中國市場自然也不例外,觀察iOS暢銷榜等主要榜單就不難發現,雖然每年都不乏有新品短暫突圍,但常年穩定佔據榜單頭部的遊戲大多都是“老面孔”。
在GameRes看來,這樣的現象其實也是遊戲市場邁入“成熟期”的標誌,在行業人口紅利消散、使用者成熟度提高的大背景下,陌生新品對存量玩家的觸達與轉化將愈發艱難,全新大DAU爆款出現的機率也將持續走低。
反之,品質經過市場驗證、使用者粘性強的“長青遊戲”將持續釋放出更多長尾潛力,不斷強化著市場內部的“馬太效應”,並直觀影響到廠商們的營收。
在過去,很多人都認為遊戲公司的業績增長取決於新品的爆發力,但事實上,當市場整體步入成熟期後,真正影響廠商業績走向的,往往考驗的是已經成功的“長青遊戲”能否保持活躍,或者更活躍。
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基於此,本次釋出會上騰訊“轉變”的原因也有了更完整、合理的解釋。
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當然,騰訊眼中的“長青遊戲”,並非只是狹義上像《王者榮耀》這類已取得長線成功的遊戲,同樣包括那些未來可能成為“長青遊戲”的潛力新品。
只不過對當下的騰訊來說,它更多想做的是保持耐心,默默支援著它們完成從0-1的進化蛻變,而非在尚不成熟的情況下,就過早的將它們帶到大眾視野中,這其實也可理解為一種從“重數量”到“重質量”的精品化理念升級。
可見伴隨著戰略的轉向,騰訊在新品研發、發行的抉擇上將會更為審慎,但也更有希望在孵化出全球頂級的長青遊戲,在未來成為驅動騰訊乃至行業提速衝刺的“發動機”。
除了基於“長青遊戲”辯證式理解做出的“轉變”外,GameRes認為,在《策劃請回答》欄目推出背後,騰訊遊戲針對“長青遊戲如何與使用者建立連結”的長線思考,同樣值得行業重視。
要知道近年來,騰訊旗下已上線的產品,都在確立“成為/保持長青遊戲”這一目標後,開始不遺餘力的透過擴充玩家溝通渠道、增加玩家見面會、舉辦玩家互動活動等方式,持續強化著與玩家的連結,它們也在過程中贏得了越來越多來自玩家的肯定,因此《策劃請回答》不過是騰訊在這條道路上邁出的新一步罷了。
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結語
今年的騰訊遊戲年度釋出會,不論對玩家還是行業來說,都是充滿驚喜的。
站在玩家角度,面對這場更接地氣、內容更有料的大會,他們必然會樂於見到更多來自主創團隊的分享,以及藉由《策劃請回答》體會到騰訊對自己的重視;站在行業角度,透過本屆釋出會的種種變化,其他廠商也能以小見大的感知到騰訊的“轉變”,並從中解讀出騰訊有關“長青遊戲”、“玩家連結”等關鍵詞的煥新思考,從而更好的針對自身現狀做策略調整,儘快融入這場全球性新趨勢中。
隨著遊戲行業邁入精細化運營新階段,“長青遊戲”的重要性日益凸顯,在這樣的大環境下,由騰訊前瞻性戰略轉型衍生出的種種先行探索,無疑將在夯實其未來的行業頭部地位之餘,也對之旗下“長青遊戲”注入更多活力,由它們持續推動行業向好發展。
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/KUx7IfsHH9vrecyVsAxHpA
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