求變的騰訊遊戲
在外界看來,這件事有些突然:經過多年的耕耘,騰訊已經佔據了中國遊戲市場的大半壁江山。即使一成不變,騰訊遊戲的優勢一直在那裡。
但在內部,騰訊遊戲的變化一直是常態。和5年,甚至10年前相比,騰訊遊戲的樣貌已經不同。只有瞭解這些變化的歷程,我們才能在一定程度上看懂它的當下和未來。
從生產大眾商品,到創造個性化作品
“到2016年底,騰訊遊戲累計註冊使用者手拉手,可繞地球20圈;騰訊遊戲使用者手指在手機螢幕上劃過的距離達3億公里,相當於在北京五環跑上300萬圈。”
這是2017年4月,在騰訊互娛年度釋出會上,騰訊高階副總裁馬曉軼公佈的資料。自騰訊遊戲成立十幾年來,從《QQ飛車》、《穿越火線》等端遊,到《天天酷跑》、《天天愛消除》等手遊,再到如日中天的《王者榮耀》,在使用者量和大眾化上面,騰訊沒有對手。
但這種情況之下仍有不足的地方:安全的慣性下,大部分團隊更願意選擇大IP和傳統玩法;專注研發小而美的創新產品相對較少——一些人把它們稱為獨立遊戲。而騰訊遊戲想要儘可能地在細分品類佔據優勢,就不能在獨立遊戲領域缺席。
窮則變,既然要發力,那就成立一個從頭到腳都不一樣的組織——2016年底,一個全名為New Experience and Technology(簡稱NExT Studios)的工作室正式成立,顧名思義,它的目標是創造新的體驗和新的技術。
NExT Studios創造了一套新的立項思路:任何團隊成員都可以自主提案,不限定品類,不限定平臺,唯一的標準是“足夠讓人印象深刻的長板”——他們接受缺陷,但不接受全面的平庸。更難得的是,NExT Studios不揹負任何商業KPI。
一開始,這樣的嘗試遭到了許多人的質疑,甚至在騰訊遊戲內部也出現了對於新方向的恐慌,一位騰訊遊戲遊戲員工甚至用“紛擾不斷,離職不止”形容那個動盪期。(如各位有興趣可以看一看“NEXT Studios的故事(二)——如何在危機中自我調整”,文中詳細記錄了變革期的陣痛)
在一邊優化研發流程,一邊堅定團隊創意遊戲可以做好的信念下,NExT Studios漸漸獲得了回報。先有《死神來了》後橫空出世,在Steam上喜提90%的好評,美術風格獨樹一幟的《彩虹墜入》和《幽林怪談》緊隨其後,接著帶有廣播劇和浸入式戲劇特色的《疑案追聲》在Steam斬獲了95%的好評——這應該是騰訊在Steam上賣得最好的遊戲。漸漸開始有玩家感嘆,騰訊變了。
而在滿足了更多小眾玩家的需求之後,騰訊又把目光投向了另一個還稱不上主流的領域。
在世界範圍內,遊戲不只可以娛樂,它還可以承擔更復雜的社會功能,比如專業技能培訓、公益和教育,這樣的遊戲被稱為“功能遊戲”。但在國內,這類遊戲少之又少,更遑論其中佳作。
相比商業遊戲,功能遊戲創造的營收實在有限,做這樣的事情似乎沒什麼必要。但在2018年,經過了長達兩年的研究後,騰訊決定率先扎進這個領域,做更大的投入。
第一份答卷是2018年初公佈的首批功能遊戲,其中既有自主研發作品,也有代理髮行的來自國內外的多款遊戲,涵蓋了傳統文化、理工鍛鍊、科學普及三大領域,如演繹北方少數民族文化的《尼山薩滿》、模擬醫學遊戲《腫瘤醫生》等。
2019年,騰訊遊戲又悄悄推出了一個新品牌:追夢計劃,併發布了兩款聚焦於視障群體的自研功能遊戲:《長空暗影》和《見》。
《見》是一款讓玩家模擬視障人士出行的遊戲,它的設計思路和追求爽快反饋的傳統遊戲完全不同。為了感同身受,研發團隊還試著閉眼從科興科學園出發,乘公交前往深圳大劇院附近的公園。遊戲上線後,許多玩家因此關注到了視障人群的境況,紛紛留言“玩哭了”。
而在國慶期間,騰訊又與人民日報、CCTV-1《瞬間中國》節目組合作,推出了模擬經營遊戲《家國夢》和文字答題遊戲《家的故事》,前者掀起了一股“建設社會主義”的熱潮,在長達一週的時間裡,都是App Store的免費榜第一。這兩款遊戲證明,功能遊戲不但有用,而且可以好玩。
拿服裝行業類比,騰訊證明自己不只擅長建立完備的流水線,生產人人必備的T恤和牛仔褲,還能設計出屬於自己的潮牌,製作適合各個社會崗位的功能性制服。或許是看到了騰訊的變化和成果,越來越多廠商也開始關注差異化的創新產品,探索功能遊戲,努力讓遊戲承載更多社會價值。
但騰訊不只是研發公司,它還要考慮另一個問題:
如何利用平臺的優勢,幫助更多渴望創新,不走尋常路的遊戲開發者取得成功,做大整個生態?
從分享微信QQ雙流量,到搭建創新平臺
騰訊一向崇尚連線,馬化騰曾數次強調,要“把半條命交給合作伙伴”,這一理念也影響了騰訊遊戲的發展。
2016年,騰訊遊戲推出了精品計劃,正式開放微信、QQ的流量資源。一時之間,盛大、西山居、巨人、暢遊、祖龍等最頂尖研發商都把產品交給騰訊代理,暢銷榜上,打著騰訊角標的多款MMO遊戲獨佔鰲頭。
但問題在於,這樣的合作方式只適合主流商業大作:測試、運營、市場推廣和平臺推薦位都意味著成本,那些盈利能力有限,聚焦於小眾題材、細分領域的手遊很難獲得機會。任由這個勢頭髮展下去,頭部遊戲將越來越重度,同質化也會愈發嚴重,這顯然不是一個良性發展的生態。
騰訊遊戲又開始進行調整,這次變化在內部一度有“尋寶之旅”的說法,即開始一場尋找優秀中小型開發團隊與產品的道路,打造一個讓業內開發團隊能將其新穎的不同玩法、品類的產品走向聚光燈的平臺。
這一次,騰訊遊戲沒有著急先設立玩法規則,而是接觸擅長創新的中小團隊,聽取意見,討論新合作方式的可能。歷時幾月之後,終於在2017年的騰訊互娛年度釋出會上,釋出了和精品計劃並行的極光計劃。
極光計劃伊始確實出現了一些問題。中小型製作團隊天然的擔心作為量級不同的雙方在溝通上的不順暢,且此前精品計劃對資料和產品穩定性的要求非常嚴苛,連許多商業團隊都難以承受,指標壓力是否會影響作品初衷;而騰訊遊戲也出現過釋放過大流量,導致研發伺服器承受不住的案例。
但在實際接觸後,研發團隊們逐漸感受到自己的判斷被尊重,同時接收到了騰訊提供的靈活幫助,而騰訊幾乎對付費率和ARPU不做要求。有製作人回憶,在遠端溝通不夠清晰的時候,騰訊的對接人甚至會1個月出差1-2次,每次到他們公司,和團隊聊到凌晨一兩點。
漸漸地,伴隨方法論細節的優化,越來越多的團隊試著加入其中,《紀念碑谷2》、《星露穀物語》、《饑荒》等知名國際知名遊戲,以及《中國式家長》、《蠟燭人》等國內獨立遊戲都和騰訊達成了合作,時至今日,極光計劃的合作產品已經有50多款。
而除了手遊,另一個挑戰還出現在PC端上。
在遊戲行業早期,騰訊曾經引領過PC遊戲的發展,通過《QQ飛車》、《QQ炫舞》、《穿越火線》等產品,擴充了競速、音舞、射擊等品類。後來移動端紅利興起,騰訊才逐漸把精力更多投入到手游上。
但伴隨國內使用者的成長,許多玩家開始尋找獨特有趣的PC遊戲,漸漸養成了在PC上購買和體驗遊戲的習慣。面對這些需求,也有國內的開發者投入其中,希望研發比手遊更復雜,更有沉浸感的遊戲。PC遊戲正在迎來新生,騰訊也需要再次做出變化。
2017年9月,騰訊上線了一個屬於自己的PC遊戲平臺:WeGame。它的前身是TGP騰訊遊戲平臺,《英雄聯盟》等騰訊遊戲都會通過它來啟動,這為WeGame提供了一批基礎使用者。
一開始行業不看好這一行為,基因是人們質疑WeGame最大的理由,認為它只是把流量挪了一個地方。但除了常規的平臺服務,WeGame還為國產遊戲設立了扶持計劃——只要專案的長板夠長,從資金支援到開發指導、從渠道導量到運營支援,騰訊的平臺資源將貫穿產品的整個生命週期。
這些舉措獲得了玩家和開發者的好評,WeGame漸漸成了海外大作進入中國遊戲市場的首選。《真三國無雙8》、《怪物獵人:世界》發售後都在WeGame上架,像《饑荒》團隊新作《缺氧》的中文版,更將WeGame選為首發平臺。
在頂住多方壓力之後,WeGame也迎來了和國產PC遊戲共同成長的機會。截至2019年5月,WeGame稱其註冊使用者達到3億,平均MAU達到7000萬,單機遊戲銷量超過1000萬套,其中一半都來自《艾希ICEY》、《中國式家長》、《波西亞時光》等國產遊戲。
時至今日,極光計劃和WeGame作為騰訊在創新手遊和PC遊戲領域的新平臺,幫助了不少有志於創新的開發者。有國產遊戲製作人透露,他們新作在PC平臺上的銷量,差不多是Steam一半,WeGame一半。
從裹挾於高速發展的浪潮到行業縱深的踏實佈局與承擔
然而除了市場層面的變化,騰訊還在面臨一個更大的挑戰:遊戲行業發展得太快,步子大了,方方面面都隱藏著問題。
中國遊戲行業的發展軌跡其實是不完整的,沒有經歷遊戲從誕生到初成長的階段,行業伊始就是直接開始做大型網遊,接著是頁遊、手遊,一批又一批的公司在大浪中創造了巨大的財富。但在移動平臺人口紅利觸頂的當下,曾經粗糙的行業規則和人才培養機制,已經不太適應行業新的變化;而伴隨手遊的大眾化,社會再次關注起遊戲的影響力問題,所有遊戲廠商都必須思考這個問題。
作為頭部公司,騰訊沒有參照物件,必須承擔最大的壓力,這需要它發動一場曠日持久的變革。
早在2006-2007年,騰訊就建立了一套針對遊戲策劃崗位的職業發展通道,這在國內相當超前。2017年,他們又成立了一個新的部門:騰訊遊戲學院。
這個部門的任務十分複雜。除了在騰訊內部組織分享,他們還試圖建立一套新人培養機制。例如遊戲策劃和遊戲運營崗位的應屆生都要參加“開普勒計劃”,自行組隊,製作一款Mini Game,在實戰中提升能力。
這樣的機會同樣向外部高校的學生開放。每年騰訊都會組織一場NEXT IDEA高校遊戲創意製作大賽,所有大學生均可報名,優秀作品可能獲得騰訊的孵化支援,優秀的選手還可能獲得騰訊的面試Offer。
另外,騰訊還組織了TGDC騰訊遊戲開發者大會,邀請內部和外部的遊戲人向行業分享經驗;找專家編纂了多本遊戲技術手冊,分享騰訊在研發方面的標準和技巧;和高校聯合編寫了《遊戲學》,講述學科理論基礎;還和大學與教育集團合作,開設電競專業和培訓課程,輸出更多人才。
這些舉措收到了廣泛的好評,甚至因為分享內容過於詳實,還有個別敏感的從業者提出陰謀論,說騰訊正在制定行業規則給人洗腦,試圖“一統天下”。有人對此哭笑不得:“騰訊要真想,而且真能這麼幹,那這行兒也離死不遠了。”
除了為行業的良性發展提供支援,在承擔社會責任上面,騰訊也在不斷做出改變。
最典型的就是未成年人保護——這幾乎是一場永無止境的戰鬥,但騰訊還是做了不少看起來成本耗費不小的事情。
2017年2月,騰訊遊戲推出了成長守護平臺,讓家長可以同步孩子進出遊戲和消費的資訊和清單,設定孩子的遊戲時長和消費額度。2018年中,騰訊又組建了一支200人左右的客服團隊,主動提醒可能進行了非理性消費未成年人的家長,並開放教育輔導專線。
從2019年開始,騰訊的全線遊戲都陸續接入了健康系統,強制使用者實名驗證,限制未成年人每天的遊戲時間,還對疑似未成年人的賬號啟動了人臉識別測試。
截至2018年末,騰訊稱成長守護平臺的繫結賬戶數已超過1000萬個,資料顯示82%繫結賬號的遊戲時間都出現了不同程度下降。不少公司也開始主動借鑑騰訊的相關產品和規範,完善未成年人保護的措施。遊戲正在改變自己的刻板印象,一點點找回社會的口碑與尊重。
在騰訊宣佈開放成長守護平臺的文章下面,有評論說:“騰訊終於從一家大公司,走向一家偉大的公司。只有伴隨中國網際網路崛起而長大的一代,才深知這其中的可貴。”
結語
在不同行業,頭部公司都必須不斷探索新的增量領域,承擔更多的責任和使命。而如今在遊戲行業,騰訊遊戲已經很難看到一個全方位的競爭對手,因此它別無選擇,必須“善變”。
從某種意義上來看,這次騰訊遊戲的品牌升級,並不只預示著騰訊要追求更多可能的決心,它還是騰訊這些年來不斷求變的縮影。
騰訊能成為世界上最好最強的遊戲公司嗎?它能不能如自己所願,繼續和玩家、合作伙伴和大眾共同進步,“Spark More”,探索遊戲更多的可能性?這個行業的變化太快,變數太多,沒人說得清楚。
但正如《易經》所說,“變則通,通則久”,網際網路行業唯一不變的只有變化,這是騰訊的宿命,也是這一代網際網路人的宿命。此情此景,或許里爾克的詩歌《預感》是最好的註腳:
我像一面旗幟,被空曠包圍,
我感到陣陣來風,我必須承受。
下面的一切還沒有動靜:
門輕關,煙囪無聲;
窗不動,塵土還很重。
我認出風暴而激動如大海,
我舒展開來又捲縮回去,
我掙脫自身,獨自
置身於偉大的風暴中。
作者: Gamewower
來源:遊戲觀察
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/FrfKwIJojGWbeZLcKJL_tg
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