騰訊做遊戲的“護城河”真的只有流量嗎?

欣欣、Ben發表於2020-05-19
騰訊做遊戲的“護城河”真的只有流量嗎?

以《騰訊的背水一戰》在朋友圈刷屏的陣勢,我相信很多人都已經讀過這篇文章。

從騰訊成為大家的焦點開始,似乎每過一兩年,都會來一次關於它的討論。上一次,是你們或多或少都有聽過看過的《騰訊沒有夢想》。因而這次的“背水一戰”,也被戲稱為“沒有夢想”的續集。

背水一戰的作者提到:“騰訊從來沒有做出過一款備受稱讚的好遊戲。”這種奇特現象的背後,就是騰訊的致命弱點。他把騰訊做遊戲的成績歸功於“流量”。

但事實真是如此嗎?

在剛過去的Q1,騰訊遊戲收入373億,同增31%,相當於每天進賬4億。如果騰訊的優勢只有“流量”的話,它真的能做成全球最大的遊戲公司嗎?

退一步來說,在遊戲行業,有流量是不是一定就能成功?答案顯然是否定的,否則也不會有百度、360、愛奇藝、微博等代理髮行遊戲的接連失利。那麼沒有流量又是否就意味著失敗?答案同樣是否定,不然也就不會有網易、莉莉絲這些公司的出現。

在筆者看來,“流量”只是騰訊遊戲的基本盤。

這篇文章,我們想要好好地探討一下,騰訊遊戲的競爭壁壘到底是什麼?如果把騰訊遊戲比作一座城池,那麼它的研發能力、發行運營能力、資源整合及資本運作能力等等,又都在發揮著怎麼樣的作用?這座城池是不是牢不可破?

一、護城河:拿走騰訊“半條命”的合作伙伴

“代理”是騰訊切入遊戲領域的第一招。當然實際上,騰訊的“代理髮行”並非是一帆風順,至少在它第一款代理的遊戲上,就吃了不少的虧。

2003年,騰訊選擇入局遊戲行業,當時國內遊戲市場的佼佼者,包括盛大、九城、網易等,都在尋求海外大作的代理,騰訊自然也不例外。

但礙於手頭的談判資金有限,最終騰訊以30萬美金拿下了一款以美術品質著稱的韓國MMO《凱旋》。這是騰訊的業內首秀,也是它以“代理髮行”姿態切入遊戲市場的見證。

騰訊做遊戲的“護城河”真的只有流量嗎?

但這款遊戲上線後由於國內網路環境、平均硬體效能等各方面的原因,市場表現不盡人意。Pony甚至因此換掉了當時的負責人,重整了騰訊遊戲的代理髮行業務。

直到2007年,騰訊在國內遊戲市場的份額也不過是5%左右。但轉機發生在後來幾款海外大作的相繼代理上,這些遊戲直接將騰訊送上了國內遊戲一哥的位置。

2008年,騰訊一舉拿下了《地下城與勇士》《穿越火線》兩款遊戲的代理,並對其進行了本地化修改,CF更是被稱為一款被改火的遊戲。

騰訊做遊戲的“護城河”真的只有流量嗎?

到了2009年Q2,騰訊一路高歌,正式完成了對霸主盛大的超越,這場里程碑式的勝利歸功於當時的“四大名著”,DNF、CF、QQ炫舞和QQ飛車,而四款遊戲中有三款都是代理或併購的產物。也正是在那個時候,騰訊意識到了“合作伙伴”對未來遊戲戰略發展的重要性。

2011年,幫助騰訊在遊戲上拿下第二次決定性勝利的產品出現了——《英雄聯盟》。

作為騰訊端遊版圖中最重要的一塊拼圖,它同樣是一場來自“代理”策略的勝利,只不過這一次略微有些不同,騰訊為這次代理做了長足的準備。

騰訊做遊戲的“護城河”真的只有流量嗎?

早在2008年《英雄聯盟》還在研發階段時,騰訊就對拳頭工作室進行了投資,當時佔股20%,也因此在遊戲正式上線時,騰訊得以快速將其引進國內。

而直到現在,LOL、CF、DNF依然是全球收入前三的端遊,騰訊在端游上的護城河,正是來自於這些合作伙伴和代理產品。而且從另一個角度來看,它們不僅是護城河,更是在一段時間內為騰訊扭轉口碑陣痛做出了巨大貢獻。

進入到手遊時代,牽手外部產品和合作夥伴的這套打法還在繼續,最典型的場景莫過於2016年3月騰訊UP+釋出會上上演的“六大門派圍攻光明頂”的場景。

騰訊做遊戲的“護城河”真的只有流量嗎?

彼時,完美、盛大、巨人、西山居、暢遊紛紛站臺,將自己的手遊產品交給騰訊代理,憑藉那一次的合縱連橫,騰訊一次性拿到了《征途手機版》《劍俠情緣手遊》《傳奇世界手遊》《新天龍八部手機版》《夢幻誅仙手遊版》幾款大作的代理權。

從歷史的角度來看,如果不是這些產品的出現,騰訊想靠一己之力橫掃重度遊戲市場自然是困難重重,它們為捍衛騰訊遊戲的霸主地位提供了最有力的支撐;而如果不是這些合作伙伴的站隊,騰訊不敢說多了多強勁的對手,但至少是少了一些盟友,這也就無法為其自研團隊的成長爭取時間。

在騰訊遊戲的這個帝國中,代理產品也好、合作盟友也罷,過去為其開疆擴土,拿下一個又一個細分市場;未來也將繼續保證帝國的屹立不倒,甚至是其在全球舞臺上與一流遊戲廠商博弈的籌碼。

因為,騰訊在不斷深化迭代這套玩法。

騰訊做遊戲的“護城河”真的只有流量嗎?

從深度合作,走上入股投資,是騰訊加固“護城河”的辦法。LOL的這一戰,無疑讓其嚐到了入股的甜頭,以劉熾平為首的投資團隊,開始將遊戲佈局的眼光和版圖放到了全球。

過去10年,騰訊低調又敏捷地投資了近百家遊戲相關的公司,背後主要操盤手便是華爾街出身的劉熾平。不同於阿里巴巴的強硬態勢,更非維旺迪“野蠻人”式的收購手段,被人戲謔為“佛系”投資風格的騰訊給予了被投公司充分的自主權,“共生”理念也使得合作更加長線。

從2012年開始,騰訊保持著每年至少投資一家遊戲大廠的節奏。最近剛曝光了虛幻5引擎的Epic Games,在2012年7月被騰訊以3.3億美元收購了48.4%的股份。隨後七年內騰訊又陸續投資了動視暴雪(持股6%),CJ Games(持股28%), 拳頭公司(持股100%),Supercell(持股84.30%),育碧(持股5%)以及藍洞工作室(持股10%)。

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國內方面,騰訊通過資本運作先後投資入股了智明星通、中清龍圖、獵豹移動、順網科技、銀漢科技、谷得遊戲、熱酷、遊戲谷、愛樂遊、華清飛揚、創夢天地、畫素軟體、擎天柱、華夏樂遊、胡萊遊戲、B站、樂元素、西山居、掌趣科技、盛趣等等超50家遊戲公司。

沒有豪言壯語,也沒有大肆張揚,但騰訊在過去十年間早已默默打造起一條完整的海內外遊戲產業鏈。從依託於流量而獲得的代理權,到通過資本運作達成的深度關係,騰訊的“捆綁”戰略已然牢不可破。

“半條命”交給合作伙伴的同時,也意味著一張牢固的關係網已經在騰訊面前鋪開。

二、城牆:內部革命帶來的自研造血能力,從八大工作室變四大工作室群說起

如果說外圍的合作伙伴和戰略投資構築了騰訊遊戲的護城河,那它的自研能力則更像是一堵堅固的城牆。

騰訊是一家善於自我調整的公司。2005年,騰訊做了歷史上的第一次組織架構調整,把職能式架構調整為業務系統制,IEG(騰訊的互動娛樂業務)由此捋順了發展路徑。

2012年,為了適應移動網際網路的環境,騰訊做了第二次架構調整,把業務系統制升級為事業群制,IEG成為了互動娛樂事業群;2018年,騰訊再次調整,適應當下To B、To G的大環境趨勢。

騰訊做遊戲的“護城河”真的只有流量嗎?

回過頭看,雖然騰訊遊戲早在2003年就入局遊戲市場,期間也譜寫了QQ遊戲中心、四大名著等傳奇故事,但裡面最大的轉折點,或者說為騰訊遊戲敲響警鐘的,應該要數發生在6年前的那件事。

2014年,離職騰訊的王信文和他在北極光工作室群的幾位同事,做出了具有劃時代意義的《刀塔傳奇》。這款遊戲上架即爆,拿下了原本屬於騰訊的,在各大渠道的暢銷冠軍位置。

騰訊做遊戲的“護城河”真的只有流量嗎?

這件事讓騰訊遊戲的自研體系飽受質疑。同年10月,在任宇昕和馬曉軼的牽頭下,騰訊遊戲把原有的8個工作室:琳琅天上、天美藝遊、臥龍、量子、光速、魔方、北極光、五彩石進行打散重組,組建天美、光子、北極光、魔方四大工作室群,並且重新設計薪酬體系,鼓勵自由競爭,讓團隊有更強的活力和內驅力。

隨後幾年,騰訊遊戲的各大工作室群一直多點開花,在各細分領域拔得頭籌。除了《王者榮耀》和《和平精英》之外,還有比如天美的天天系列、CF手遊、亂世王者、QQ飛車手遊、御龍在天手遊等;光子的全民系列、歡樂鬥地主、自由幻想、QQ華夏等;魔方的火影忍者手遊、王牌戰士等;北極光的天涯明月刀、軒轅傳奇等。

騰訊做遊戲的“護城河”真的只有流量嗎?

但騰訊研發能力的明顯體現,還得數吃雞手遊的出現。

2017年是吃雞大年。小米和網易先後出手,拿出了第一批能夠稱得上吃雞玩法的射擊手遊,而騰訊則在錯過時間視窗的情況下開始追趕。

隨後,光子和天美用兩個月時間做出《和平精英》和《全軍出擊》的首個測試版本,再用兩個月把產品做到上線,前後四個月完成追趕和反超。如今,《PUBG MOBILE》是業內公認的製作工藝最高的吃雞手遊,同時也是全球最受歡迎的吃雞手遊之一。

現在,騰訊正繼續用它這套自研的能力,輻射到更多的產品和品類中去,並嘗試引領行業的發展。LOL手遊、天刀手遊、DNF手遊箭在弦上,隨時準備好衝擊現有的市場。

騰訊做遊戲的“護城河”真的只有流量嗎?

三、城內:技術、美術、運營的積累,驅動遊戲工藝水平的提升

城牆之內,是騰訊遊戲雄厚的研發資源積累,和多維度的涉獵所形成的內驅力。

如今,騰訊已經用時間和經驗磨練出了自身的工藝水平。至少在移動端,在《王者榮耀》《和平精英》《使命召喚M》這些大品類產品上,已經證明了其製作能力。而《火影忍者》《CF手遊》《QQ飛車手遊》等則可以看出騰訊在對垂直品類的把控力。

在研發資源的積累上,騰訊有著約4萬名研發人員,遊戲領域的不在少數。而除了手握行業內頭部的人力物力資源之外,騰訊遊戲同時還具備自研引擎QuickSilver,以及EPIC GAMES“空投”的技術支援。不管是技術的運用還是開發,它都只會越來越穩健。

騰訊做遊戲的“護城河”真的只有流量嗎?

在運營方面,騰訊遊戲的長線運營能力也得到了驗證。在今天iOS暢銷榜TOP50中,有18款騰訊運營的遊戲,其中運營時間超過四年的有7款。

不止這些,騰訊這些年還在不斷加強自己的“創造力”。

對內,它成立了自研體系管理部,整合四大工作室群的研發資源,從“世界構建”和“技術突破”兩大方向入手,構建騰訊遊戲自研體系的中臺能力。同時它還組建了NExT Studio,推出《死神來了》《三竹裡》等創意遊戲,並嘗試製作像《重新邊緣》這種門檻更高的2A產品,探索更多樣的遊戲表現形式。

騰訊做遊戲的“護城河”真的只有流量嗎?

對外,他們成立了騰訊遊戲學院,舉辦騰訊遊戲創意大賽,面向全球開發者搭建一個開放的遊戲創意合作平臺;發起極光計劃,蒐羅業內具有創意的遊戲產品;編寫《騰訊遊戲開發精粹》一書,用40萬字將內部技術精髓公開於業內。

可以說,現在的騰訊遊戲已經逐步多元化,其在技術、美術、運營等製作水準上已經不再停留於以往的刻板印象中。人員配備、創造力、研發運營實力的迎頭趕超,也已經是這幾年騰訊遊戲的一大標籤。

四、新文創浪潮中的“遊戲”

面對在文學、影視、動畫、漫畫、音樂、遊戲等多個領域的內容輸出,騰訊打出了一張“新文創”的牌,並嘗試將這些內容方式打通升級,而與之對應的閱文集團、騰訊動漫、騰訊影業、騰訊音樂、騰訊遊戲、騰訊電競等單兵,也被組成了一支具有核心戰略的集團軍。

騰訊做遊戲的“護城河”真的只有流量嗎?

本文無意討論騰訊做“新文創”的初衷或環境,但最後我們不妨來看看這一戰略給遊戲所建立起的新的“護城河”。

實際上,騰訊在圍繞“遊戲”的多個外延佈局上,都已經逐步建立完成,IP的合縱連橫尤為關鍵。在網文小說IP方面,騰訊控股的閱文集團,手上所擁有的IP,無疑是最強有力的貨源,為眾多中重度遊戲提供世界觀背景、劇情、人物角色等等。去年,閱文的作家總數就達到了770萬,原創網文作品總數1070萬部。

端遊IP自不必說,上文提到的端遊代理大作,及騰訊的自研大作,都將在手遊領域煥發第二春。DNF手遊、LOL手遊、天刀手遊等蓄勢待發。

動漫IP同樣不在話下,騰訊入股了快看漫畫,與此同時騰訊動漫平臺孕育的《一人之下》《狐妖小紅娘》等頭部產品廣受好評。另一方面,國內日漫IP改編手遊屢屢失利的情況下,騰訊的《火影忍者》仍是當中為數不多的成功者,它有這個實力。

由於騰訊在競技品類上的近乎壟斷,電競佈局又怎麼可以少得了。端遊電競以LPL領跑,移動電競則以KPL為首,兩大賽事籠絡國內眾多粉絲,同時手握多款競技遊戲的版權。再加上對VSPN等的投資,這一佈局越發穩健。

遊戲直播自然也不在話下,兩大直播平臺鬥魚、虎牙,可以說是騰訊的左右手,此外騰訊還投了B站、快手等,遊戲內容傳播也不成問題。

......

確實,當你越深入瞭解一家公司,你就越難以動筆去描述評價它,這不僅是因為它的複雜性很難用隻言片語講清楚,更是生怕潮流當中一兩個故事的影響被放大。而我們今天談騰訊遊戲的競爭壁壘,其實是想告訴大家,流量只是基本盤,騰訊從做遊戲開始走過的近20年,如果只有流量它不可能成為常勝將軍。

如果10幾年前,你說騰訊遊戲的“護城河”是流量,我或許會認可這一觀點,畢竟那個時候一切都還處在萌芽當中。

但今天,如果你依然認為它只有流量的話,那這篇文章可能會引發你不一樣的思考。

作者:欣欣、Ben  
來源:手遊那點事
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/Dm4mAaluus_E76BqVxbCSQ

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