騰訊遊戲“重溫舊夢”
整個遊戲行業彷彿注入了一劑強心針。在當前這個特殊時期,可謂珍貴。
然而,在很長一段時間內,相對特殊的時代特徵讓我國的網際網路經濟與全球領先的技術、文化和娛樂潮流割裂,儘管現在這其中的差距正在一步步縮小,可客觀上造成的負面效應依然長期烙印在眾多行業,比如高精尖技術的桎梏、吶喊著崛起的國漫,以及一片空白的主機遊戲和3A鉅作。
在《為什麼中國不會有3A遊戲》一文中,王妙一工作室認為只有在某些特殊的情況下,我們才有可能會出現3A,比如:
某個或者某幾個非常有情懷的開發者,傾盡自己所有,完成了一個3A遊戲;
一個非常有錢的大型遊戲公司,為了打造自己的某IP品牌,不計成本和回報開發了一個3A遊戲;
實際上這種假設又極為悲觀,因為他商人逐利的本性註定國內遊戲廠商不會如此冒險。不過現在有一個因素正在發生變化,就是無論是手遊、端遊還是頁遊,遊戲公司的錢都不太好賺了,這會刺激他們做出一些新的考量。騰訊正是如此,與任天堂的合作引發了他重溫主機遊戲的舊夢。
騰訊出海的絆腳石
一場行業寒冬讓很多遊戲公司都萌生了出海尋找新市場的想法,騰訊也不遺餘力,但這一連續6年在遊戲公司營收榜排名第一的巨頭,其出海歷程實際上遠比其他公司更充滿艱辛。
2002年左右,曾李青開始帶隊嘗試代理海外網遊發行,騰訊歷史上第一款在國內發行的網遊《凱旋》問世,但這款遊戲出師不利、全線潰敗。這時,馬化騰提出了新的設想—用一支小分隊的方式嘗試棋牌類網路遊戲的探索,這個想法得到了張志東在內的總辦其他成員的一致支援,於是在網遊代理之外的另一條線上,QQ棋牌類休閒遊戲平臺在騰訊強大的社交網路上掘地崛起。
這也是騰訊遊戲賽馬機制的最初雛形。而後,棋牌類休閒遊戲大放異彩,它在騰訊代理國外網遊經驗不足的情況下,有效彌補了公司在遊戲行業的空白。而且QQ遊戲首戰告捷並拉開了與聯眾的差距,在2009年騰訊正式超越盛大之前,這種棋牌類的休閒遊戲成為騰訊揚帆出海的排頭兵。
然而,一則訊息打破了騰訊出海的原有規劃。2008年騰訊藉助美國時代華納子公司AOL(美國線上),以第三方外掛形式進入美國市場的十餘款QQ遊戲,宣佈下線,騰訊遊戲黯然離開了這一全球最成熟的遊戲市場,而且此後將一直被排斥。
當然,即使當時沒有美國線上的舉動,QQ遊戲也很難在美國生存,因為那個時候騰訊惡意抄襲的作風已經在國內引起業內人的強烈抗議,美國遊戲玩家尤為看重遊戲的原創性。
經歷3Q大戰和架構調整後的騰訊,很快又投入移動網際網路的大潮,直至2016年才重新設定了遊戲出海的目標。其以天美為基礎,迅速組建了一個從研發到發行的“出海團隊”,而在眾多被推向海外的遊戲中,《王者榮耀》身兼重負。只是,期望越大、失望越大。
據路透社報導,來自騰訊的兩名訊息人士透露,騰訊幾乎已經完全取消了關於王者榮耀國際版的最初計劃,並解散了該遊戲在歐洲和美國的營銷團隊。
或許正是如此,騰訊代理任天堂掌機,向任天堂學習製作主機遊戲的經驗,從而獲得歐美玩家群體認可,這樣一條不得不進入主機遊戲領域的道路就變得至關重要。而對於騰訊以及整個國內遊戲行業來講,主機遊戲恰恰是最缺失的那一環。
騰訊的主機夢,其實也是它的出海夢。
每個遊戲廠商都曾有主機夢
網易、騰訊初涉遊戲的那段時間,正是主機遊戲在國內最陰暗的時期。索尼互動娛樂中國區總裁添田武人,對此印象深刻,他至今也不能理解玩遊戲這個很陽光的行為,為何會淪為見不得人的闇昧之事,2006年他甚至向索尼總部遞交了辭呈。
長達十多年的禁令,讓主機遊戲徹底喪失了在國內生根發芽的時機,尤其是網遊火速席捲全國大大小小的網咖,隨後手遊又強勢入場,國內遊戲廠商根本無暇顧及主機遊戲。
但他們並沒有完全放棄。2014年遊戲禁令解除,王峰開始了“近乎瘋狂”的二次創業,原因無他,就是“想幹這個事,也打算把大半輩子壓在這上面”。
他找來曾研發華為遊戲機TRON專案的張曉威和任職於Skyworks、NVIDIA等公司的張嘉,加入斧子科技,後來還拉攏了微軟 Xbox 國行專案的“第2名員工”吳鬆,他們在深圳組建了研發團隊,從事遊戲主機的設計以及國外主機遊戲內容的移植。
騰訊遊戲“重溫舊夢”
2016年5月,第一款國產遊戲主機戰斧F1正式發售,這個訊息一度轟動國內遊戲圈,而且吳鬆在全球範圍內簽下了56款獨佔遊戲產品,這給戰斧F1增添了不少光彩。
同樣是在禁令解除的那段時間,張弢加入了騰訊互娛,但他並不想去做手遊。他和一群志同道合的員工利用外部經典IP合作,開發出體感操作的Xbox One主機版遊戲,這款遊戲素質優良,在TGC、ChinaJoy上展出時,試玩的人圍得水洩不通。不過當他向領導申請擴張團隊,從零開發一款主機遊戲時,這個提議還是不出所料地被否決了。
當時在騰訊內部,主機遊戲基本遊離於核心業務體系之外,甚至可以說所有大型遊戲廠商都是如此,他們很難像王峰一樣把賭注押在一個所剩無幾的市場。
轉折點發生在最近幾年。2015年《GTA5》在Steam上線,中國區是第二大使用者來源,佔比11%;2016年年底,《守望先鋒》在國內的銷量達到500萬份,佔到了全球25%的銷量;2017年《絕地求生》誕生,國內銷量佔比在40%以上。這一數字的增長意味著國內遊戲玩家和全球玩家逐步接軌。
騰訊在2016年聯合海爾、英特爾共同釋出了一款刀鋒TGP BOX的遊戲主機,儘管只是試水之作,可此後其在主機遊戲領域的舉動確實比原來多了很多。一方面,在海外,騰訊已經不知不覺地和一些主機大作的遊戲廠商用資本建立了很深的商業聯絡,另一方面,騰訊終於迎來了任天堂這一重量級合作伙伴。
對國內的主機遊戲發展來講,如果說要從方方面面去填補這一空白,那最佳的推動者無疑是騰訊。
遊戲營收巨頭到研發大廠的距離有多遠
主機遊戲面對的是核心玩家,通常來講他們代表著遊戲作品的最高質量,而騰訊學習任天堂,不單單是為了摸清歐美市場的玩家需求和特徵。長遠來看,假若真能夠借鑑任天堂研發主機遊戲之經驗為己所用,這次合作或許才是真正發揮了最佳效用。
儘管這種希望看似微乎其微。
國產遊戲崛起之時,遊戲公司自主研發的弱勢就已經暴露無遺,尤其是在騰訊身上,當它一躍成為全球遊戲營收最高的公司,這種業務體量和開發高品質遊戲的能力不匹配的違和感就越來越強烈。換句話說,3A遊戲的產出如果仍舊把持在育碧、暴雪等傳統遊戲廠商手上,那麼騰訊在全球遊戲市場的話語權就無法得到根本性提升。
所以,這些年騰訊一直在試圖通過建立資本關係來增強與知名遊戲公司的關係,以此來擴大騰訊遊戲在全球的影響力。不過,現在這種策略隨著國內對騰訊成為投資性公司的批評而受到質疑,更關鍵的是,被騰訊收購的遊戲公司近來也逐漸遭受原創能力削弱的懷疑,這給騰訊遊戲投資帶來極大的負面影響。
2016年6月,騰訊聯合其他投資者豪擲86億美元,從軟銀手裡購買了芬蘭遊戲公司Supercell,但現在三年已過,這家公司再也沒有釋出過一款正式的遊戲,更不用說像“Clash of Clans”這樣風靡全球的遊戲。
美國媒體The Information表示:Supercell被騰訊收購後,創新能力和創造營收的能力都墜崖式下降,這筆糟糕的併購,讓外部世界對騰訊引以為傲的投資能力,也開始產生強烈的質疑。
自從騰訊把半條命交了出去,無論是行業競爭還是業務擴張,騰訊更習慣借用外力來補充自己的缺陷,可對一個遊戲公司而言,自主研發屬於內生驅動力,外力再強也很難滲透到骨子裡,更何況騰訊天生缺乏原創基因。
與此同時,騰訊遊戲的內生機制也不利於原創能力的提升。一位遊戲工作者表示,座標深圳的騰訊在遊戲人才招聘上嚴重依賴校招的優等生,這導致“團隊成長全是內生的,感受不到王國外的刺激”。而主機遊戲本身是一個創意產業,作品要求的完成度極高,開發者必須強迫自己接觸更大的專案、接納外生血液,才可能提高製作水平。
這也是為什麼很多認為騰訊沒有做主機遊戲的基因的原因。
對國內遊戲玩家而言,主機遊戲的空白如同橫亙在遊戲產業的一道傷疤,儘管任天堂、索尼等傳統遊戲大廠迫不及待進入國內市場,一定程度上緩解了長期禁令導致的飢渴,但他們真切希望的是本土化的優秀作品。
或許這也將成為騰訊未來的願望。
來源:歪道道
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/CKs8agQnQyO3i8i6bhH3nA
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