騰訊遊戲用“代工”進軍海外

遊資網發表於2020-03-20
3月18日,騰訊釋出2019年Q4及2019年全年財報,資料顯示騰訊2019年營收為3772.89億元,同比增長21%,淨利潤943.51億元,同比增長22%。

遊戲方面,騰訊遊戲在2019年的收入為1147億元,同比增長10%。值得注意的是,騰訊在Q4季度海外遊戲收入同比增長超過了1倍,已經佔其整體網路遊戲的23%。

騰訊遊戲用“代工”進軍海外

騰訊董事會主席兼CEO馬化騰在財報中表示,“隨著《PUBG Mobile》及《Call of Duty Mobile》等遊戲獲得成功,海外遊戲業務取得突破性的進展,大幅擴充遊戲使用者規模。”

天美、光子 從國內到海外

按照騰訊在財報中公佈的資料換算,在2019年Q4騰訊遊戲海外的營收約70億元,同比增長超過35億元。

這35億元的收入增長由兩個部分組成,其一是從2019年10月21日對Supercell進行並表,根據財報中透露的資料,並表給騰訊帶來了15.5億元的收入。

剩下約20億元的增長則是來自於騰訊遊戲在產品端的貢獻,這其中主要是兩款產品《PUBG Mobile》及《Call of Duty Mobile》。

《CODM》這款產品在2019年9月底上線。根據Sensor Tower釋出的資料包告顯示,《CODM》在10月份的下載量達到1.48億次,其下載量是同期《堡壘之夜》手遊的四倍,《PUBG Mobile》的兩倍,僅次於《Pokemon Go》。

收入方面,《CODM》首月總收入為5390萬美元,而《堡壘之夜》手遊的首月收入為2710萬美元,《PUBG Mobile》的首月收入為350萬美元。

《CODM》的成功直接助力了騰訊遊戲在海外的收入爆炸式的增長。另外一款產品《PUBG Mobile》在2019年Q4的成績同樣顯著。

Sensor Tower的資料顯示,由於在開啟了第10賽季,《PUBG Mobile》在2019年11月份的營收達到了7000萬美元,環比增長30.1%,是國產手游出海收入榜單的第一名。

兩款產品為騰訊遊戲攻佔海外市場起到了突出性的作用,而這兩款產品的成功或許會更加堅定騰訊遊戲當下開拓海外市場的戰略。

這兩款產品,一款是由騰訊天美工作室與動視暴雪聯合開發,一款是由騰訊光子工作室與藍洞聯合制作。

光子、天美這兩大工作室在為騰訊遊戲的國內市場立下汗馬功勞後,又成為了騰訊遊戲開拓海外市場的急先鋒。

動視暴雪總裁Rob Kostich對合作夥伴騰訊給予了極高的評價。“這是一次非常有趣的經歷,而我們才剛剛開始。祝賀動視的團隊和我們的合作伙伴騰訊天美工作室為玩家創作出瞭如此偉大的遊戲。”

然而,儘管表面上是聯合制作,但考慮到無論是動視暴雪,還是藍洞,此前在手游上均沒有什麼經驗,實際上這兩款產品就是騰訊的兩大王牌工作室所研發,合作的本質僅僅是獲取授權以及部分內容的監修。

之所以和騰訊合作,我們去看海外的手遊公司,最具代表性的兩家公司Supercell、King,一個是重玩法策略,一個是休閒遊戲。

這一現象也表明,在主機遊戲、端游上當年落後於海外的中國遊戲廠商,在重度移動遊戲方面已經真正的開始引領全球的浪潮。

而天美、光子的這種與海外廠商合作的模式或許會被騰訊遊戲廣泛的運用到進軍海外市場的過程中,包括育碧等公司的產品或許都有可能經由騰訊之手移動化。

在國內組建“英雄聯盟”,代理運營如完美、暢遊等產品後,騰訊在全球則是有望成為全球重度手遊的主要代工廠之一,為育碧等公司提供移動化的支援,這將是騰訊遊戲未來的一大看點。

移動端、PC端不再單獨顯示

在2019年的財報中,除了海外遊戲這一大亮點外,還有一處值得我們注意。

實際上,如果換一個口徑去統計騰訊遊戲的收入,騰訊遊戲在2019年的收入遠不止1147億元,這個換算的口徑是手遊+端遊。

從2017年開始,除了列出網路遊戲的收入外,騰訊還會列出手遊、端遊的細分收入,而手遊+端遊的合會比網路遊戲收入高,因為這其中有一部分收入被騰訊劃分到了社交網路收入當中。

比如,騰訊在2018年的網路遊戲收入1040億元,但其手遊業務收入為778億元,端遊收入為506億元,總和為1284億元。

但在今年Q4的財報中,騰訊對於智慧手機遊戲、PC端遊戲的細分不再顯示,因此我們也無法去計算騰訊在遊戲上的全部收入。

之所以不再將端遊、手遊的收入進行細分的顯示,我們預計主要原因在於端遊和手遊的收入已經有了較大的差距,因此不再進行統計。

在財報中,騰訊也表示遊戲的增長主要受惠於國內智慧手機遊戲(包括《王者榮耀》及《和平精英》)的收入貢獻以及海外遊戲(如《PUBG Mobile》及Supercell的遊戲)的貢獻增加,部分被個人電腦客戶端遊戲(如《地下城與勇士》)的收入下降所抵銷。

在2018年Q1同比持平後,進入Q2季度騰的端遊業務就開啟了下滑的通道,主要原因在於其主要的幾款端遊產品生命週期所致,同時沒有新的產品能夠頂上。

《地下城與勇士》、《穿越火線》均已經是運營了12年的產品,而《英雄聯盟》也已經有了10年。

實際上,近兩年來騰訊對於端遊的關注在下滑,一方面是端遊的研發週期、投入與產出比、市場的天然選擇等因素所致,但另外一方面騰訊其實當下對於遊戲的聚焦走向了兩個極端,一個是碎片化的手遊,一個是以WeGame為橋頭堡的主機遊戲。

端遊論價效比和賺錢,遠遠比不上手遊能夠給公司帶來的收益,從給玩家帶來的口碑以及對未來佈局等方面去看,又比不上主機遊戲,從而逐漸失去關注。

騰訊對端遊的態度也是整個國內市場端遊的狀況,近幾年來除了網易曾釋出《逆水寒》外,端遊市場只能靠《魔獸世界》懷舊服這樣的冷飯熱炒式產品帶來話題的關注。

端遊的確正在逐漸與這個時代脫軌,而實際上如果我們將競技類的遊戲刨除在外,在海外端遊市場也的確不是主流市場,現在國內玩家只不過與全球玩家逐步同軌而已。

來源:遊戲觀察

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