搞遊戲這件事,騰訊用4年,阿里用6年,頭條要幾年?
隨著靈犀互娛旗下產品《三國志·戰略版》及《三國志·幻想大陸》的持續火熱,歷經多年,阿里終於在遊戲領域揚眉吐氣了一把。
儘管馬雲曾在各種場合公開表態“不搞遊戲”,然而阿里遊戲自誕生之日起,就一直努力尋找著屬於自己的行業位置。
2014年初,在杭州召開的中國移動遊戲產業高峰會上,時任阿里數字娛樂事業群總裁劉春寧宣佈阿里將推出手遊平臺。開業大酬賓,相關舉措均劍指騰訊,挑戰當時的分成規則。
劉春寧在MGAS的演講ppt
阿里入局,遊戲圈一時譁然。不乏認為AT平臺相爭,cp們要漁翁得利的。然而阿里遊戲雷聲大雨點小。2015年7月,因騰訊舉報其在騰訊視訊任職期間貪腐,劉春寧被警方帶走,從此消失在大眾視野。
領導換了,活兒還得繼續。這幾年,做過運營、幹過研發,一頓操作下來難說阿里遊戲虧了多少錢。但無論虧多少,也沒見阿里大文娛體系放棄追尋這個遊戲夢。
轉折發生在2017年。隨著成功收購簡悅科技,阿里遊戲手上終於握住了一支靠譜的產品隊伍。有著深刻網易系烙印的簡悅科技,自成立之日起就被行業所看好。八成出身網易遊戲的員工成分,也證明了這不是一個簡單搭建的雜牌部隊。
如同祖龍遊戲出自完美北研一樣,簡悅科技的班底也是網易遊戲在廣州的嫡系力量。這筆收購在當時看來頗有些冒險意味。然而直到2019年《三國志·戰略版》突圍而出,尤其是在2020年的疫情行市中一飛沖天,所有人都必須承認:阿里這一把,賭對了。
而這次,恐怕也真正讓騰訊感受到了威脅。阿里在前,頭條在後,遊戲這件事,護城河究竟有多深?
大豪門的遊戲史
即便現在很多人認為,騰訊是依靠遊戲取得了成功。但事實並非如此。
硬糖君之前也有文章專門介紹了騰訊遊戲的發展歷程。細品之下就會發現,騰訊遊戲的崛起,著實經歷了從“弟中弟”到“王中王”的跌宕歷練。
騰訊從來不是遊戲公司出身,此前也毫無自研能力。2003年,隨著“QQ遊戲”釋出,騰訊正式涉足遊戲業務,並推出其代理的韓國遊戲《凱旋》,慘敗而歸。
從2003年到2007年,騰訊遊戲從代理到自研鮮有佳績。在騰訊遊戲官網的大事記裡,這四年都直接被壓縮了。直到2007年其皆連簽下《穿越火線》和《地下城與勇士》,並在2008年推出,才算真正“上道”。
但那也是代理的遊戲。如果將遊戲的發展分為端遊、頁遊以及手遊三個階段,那麼騰訊在端遊時代的戰績乏善可陳。
無論是偏休閒的《QQ飛車》或者《QQ炫舞》,都被同品類的《跑跑卡丁車》和《勁舞團》死死壓制。傳統MMORPG領域更是交了各種學費,直到端遊時代末期,被寄予厚望的《鬥戰神》也沒有給騰訊遊戲帶回所期待的榮光。
究其原因,端遊時代的遊戲使用者更為垂直,遊戲門檻頗高,當下“神擋殺神、佛擋殺佛”的社交流量無法高效的進行導流。即便QQ當時已經是裝機必備的應用軟體,在獲取使用者上也無法跟17173等相對垂直的遊戲媒體抗衡。
而在產品端亦是如此。要麼如網易、完美一樣擁有強悍的自研能力,在玩法或者畫面至少一個方向上碾壓群雄。要麼如盛大、巨人一樣深耕使用者體驗,精準服務於高淨值優質使用者。如果在某一方面無法做到極致,端遊時代想做出一款爆款,光靠流量是不行的。
端遊時代誰最凶殘呢?無疑是號稱擁有五百萬平臺使用者的盛大遊戲。在盛大當時構建的生態平臺上,一直以來的宗旨都是“只有你不想玩,沒有你玩不到”。憑藉著近乎全品類覆蓋的遊戲矩陣,盛大幾乎拿住了整個網際網路上的蝗蟲玩家。
在那個時代,流量並不等同於使用者,遊戲使用者還是以“遊戲”二字為先。
第一波實現遊戲使用者擴圈的是頁遊時代。更方便的進入方式、更低的理解門檻、更凝練的遊戲系統,以及遊戲性、遊戲強度全面由重度向輕度傾斜的趨勢,讓更多網際網路使用者成為了遊戲使用者。
在這一階段,騰訊的流量價值得以顯現。即便名震一時的“應用寶”上有大量的騰訊自研產品,然而更多還是以聯運模式存在的其它產品。聯運,也為後來手遊時代的研運分離,乃至當下“你來做遊戲微信來發行”模式奠定了基調。
歸根結底,市場經濟中主導生產形式、產品形式改變的,永遠是對提升生產效率的不斷追求。
頁遊時代的騰訊憑藉“流量變現”吃到了最大的一塊蛋糕。而進入到手遊時代,隨著微信在使用者手機桌面的稱霸,騰訊差點把整個蛋糕都吃了。
為什麼豪門都搞遊戲
對於騰訊來說,它把遊戲生意做成了自己最擅長的流量生意。隨著網際網路使用者逐漸被教育成遊戲使用者,騰訊的流量生意越做越大,也越做越美。
阿里遊戲相比之下就要悲催許多。憑藉電商起家的阿里雖然也是流量大戶,但平臺上無論是買貨的也好、賣貨的也罷,都不是奔著遊戲去的。強行導量的效率之低可想而知。這不是產品的問題,也不是運營的問題,這是獲取使用者的問題。
阿里獨家代理的《旅行青蛙》
從青蛙到三國,高曉鬆真是阿里遊戲御用代言
當然,在自身流量無法匹配的尷尬下,如果擁有靠譜的研發隊伍也未嘗不能一戰。但錯過了端遊時代和頁遊時代的阿里遊戲屬於先天營養不良。而隨著阿里大文娛組織架構的一次次調整,雖然阿里遊戲一直屹立不倒,但一次次的換血之下,曾經失敗總結的教訓無法繼承下來,也就距離成功越走越遠。
於是,在獲得簡悅科技之前,阿里遊戲還真就一直沒能組建起能打的研發隊伍來。2017年收購簡悅,2020年雙“三國”霸榜。等於是3年磨合,3年做事,阿里遊戲用了6年。
而現在新入場的豪門中,位元組跳動應該是最有賣相的一個。與騰訊一樣,憑藉著自身內容產品所組成的流量池,位元組跳動手裡的日活使用者海量的令人髮指。而且不止是國內,隨著Tik Tok(抖音海外版)的走熱,其還直接掌握著巨量的國際使用者。
一切先天條件似乎都預示著,位元組跳動搞遊戲是非常靠譜的事。
隨著自運營遊戲《我功夫特牛》的成功,位元組跳動進一步印證了自身在遊戲推廣方面的能力。剩下的,當然就是自研了。
雖然目前還未看到其自研產品的品相如何,但有了騰訊的成功經驗,坐擁天時地利人和的位元組跳動還不知道怎麼搞嗎?
很簡單,參考《王者榮耀》比之《英雄聯盟》,《和平精英》比之《絕地求生》啊。
為什麼豪門都搞遊戲?這是一個很有意思的話題。
雖然網際網路朝氣蓬勃發展了許多年,但它也曾經歷過商業模式模糊不清的泡沫時代。一舉奠定網際網路幾十年發展軌跡的,並不是某個人或者某家公司,而是並稱為網際網路變現三駕馬車的清晰的賺錢模式。
廣告、電子商務、遊戲,在中國還沒有完善的版權保護機制的年代,這三大法寶保證了中國網際網路的生存發展。而今,恐怕要將“遊戲”改為“內容服務”了。
但在所有的“內容服務”業務中,比如賣小說、賣漫畫、賣劇,這些都比不了賣遊戲。一方面,網路遊戲經歷了近二十年的商業化摸索,論成熟程度和先進性,領先於所有“內容服務”業務。即便是前幾年處於風口的直播業務,鬥魚、虎牙直至現在的抖音、快手,商業變現上也大量借鑑了遊戲變現的思路和形式。
再如線上教育,要不是教育部一紙禁令,各種教育類APP能把自己當成遊戲一樣做變現。
有一句笑談,遊戲行業現在不好乾了,策劃換工作首選是啥?當然是各種新興網際網路行業的商業變現產品總監啦。由此可見一斑。
遊戲變現更大的優勢在於,它具有驚人的內容擴充套件性和付費長尾效應。無論是小說還是漫畫,動畫還是影視,一次性的內容付費過後,再想讓使用者復購除了搞搞續集,就只能打周邊的主意了。
然而遊戲具有天然的內容擴充套件性,能夠以更低的成本新增新內容,從而讓使用者反覆購買。而因為遊戲性、內容深度以及沉浸式體驗的優勢,使用者在遊戲中的付費也可以被隨心所欲的切割、設計和控制。
說到底,為什麼豪門要搞遊戲,因為網際網路最值錢的是流量。而要生存、要發展,繞不開流量變現。那麼更高效的流量變現形式,對於豪門來說當然是趨之若鶩的。
所以說,無論是阿里也好、騰訊也好、位元組跳動也好,遊戲業務不是核心戰略,但遊戲業務卻是公司不可或缺的部分。
搞遊戲生意的三要素
現在的遊戲行業今非昔比,早已從朝陽行業淪為夕陽行業。無論是從業者還是投資方,對遊戲業務都是談虎色變。
雖然遊戲業積累起了驚人的產值,然而騰訊一家就要吃掉超過八成的市場。自2015年至今,幾乎99%的中小型遊戲研發商、運營商都沒能熬過手遊時代,死在路上。
這樣一個紅海市場格局下,遊戲生意到底還能不能搞?
能不能搞,要看誰搞。
阿里能不能搞?當然可以。在收購了簡悅科技後,阿里憑藉著靠譜的自研能力和發行能力,完全可以通過外部買量的形式彌補自身流量上的問題。
所以玩抖音的時候,幾乎三五個小姐姐小哥哥過去,你就能看見高曉鬆、高曉鬆、高曉鬆和他的朋友們。高曉鬆在說三國,高曉鬆在阿里遊戲視察程式、美術、策劃的工作,反正滿眼皆是高曉鬆。
高曉鬆和《三國志·戰略版》,在2019年末不一定是抖音上最火爆的組合,但一定是出鏡率最高的組合。
不掙錢誰會這麼玩命買量?《三國志·戰略版》一定是掙大錢了。
由此看出,想搞遊戲,至少具備三個要素:足夠的流量、過硬的產品,還有像阿里遊戲一樣,不停失敗還能不死,最終熬到成功的資本支援。
這麼看,位元組跳動當然可以搞遊戲,而且是搞得水到渠成。
自己家的流量又多又不要錢,能自研的產品型別磨練隊伍搞自研,自研起來失敗率高的產品可以像微信一樣搞代理運營。既然一個《我功夫特牛》都能推得風生水起,足以看出位元組跳動的遊戲運營隊伍還是有點東西的。
至於最後一條——位元組跳動目前的估值在1400億美元上下,摺合人民幣大概一萬億,阿里巴巴當前的市值是6912億美元,而騰訊的市值為5.19萬億港元。雖說沒有另外兩個豪門值錢吧,但搞遊戲失敗幾次的小錢還是出得起。
只是時間問題上。不管是公認搞遊戲很成功的騰訊,還是長期被認為搞遊戲很失敗的阿里,做遊戲走的瞎路,三年打底,五年不長,你說位元組跳動要幾年?
作者: 羅大肥
來源:娛樂硬糖
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/lyqHrexxtOQTLqnNUB1cvQ
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