「頭騰暗戰」2021:騰訊加價3倍,只為阻擊頭條
若干年後,如果位元組跳動成為中國遊戲行業又一個“騰訊”,人們或許會回想起這個暗潮洶湧的2021。
騰訊與位元組的交鋒發生在大眾視線之外的投融資圈,而將其擺上檯面的,則是位元組對沐瞳科技的戰略收購。一位接近沐瞳科技創始人徐振華的人士透露:“在位元組完成對沐瞳科技的收購之前,騰訊和沐瞳已經談了很久,但顧慮到種種歷史原因,沐瞳最終倒向了位元組。”
在一家出海遊戲公司的高管看來,沐瞳收購案意味著位元組在遊戲資產這一塊,已經向騰訊全面開戰,任何有機會拿下的團隊都不會猶豫,哪怕是高溢價(有外媒報導稱,這筆收購案的交易金額高達40億美元)。
然而“暗戰”在位元組出手之前早已開啟。
一家北京遊戲公司的投資人用“瘋狂”來形容騰訊的反制手段,“對於位元組開出的估價,騰訊甚至不惜加價3倍來搶專案”。另有小道訊息稱,有幾支遊戲團隊本來已經與位元組完成了簽約,但騰訊愣是拿著支票跑到了人家公司門口,硬生生截了位元組的胡。
更直觀的變化是,進入2021年以來,騰訊的投資步伐明顯加快,且直指幾款還未上線的明星產品——除了業已公佈的《黑神話:悟空》,還有多位業內人士向陀螺透露,去年大熱的另一款遊戲《Party Animals(動物派對)》其背後的研發商所思科技“已經被騰訊拿下”。
某華南地區廠商投資人認為,騰訊入股遊戲科學(《黑神話:悟空》研發商),而且僅拿5%的股份,戰略意圖已十分明顯,就是要通過排他條款來遏制位元組在遊戲領域的擴張。
據陀螺瞭解,騰訊和位元組對彼此的排他協議確實存在,一支與騰訊、位元組均有接觸的研發團隊向陀螺證實,“一旦簽了位元組或者騰訊,那和另一方的合作就會受限。”但也有被投團隊表示並不意外,“以前騰訊排網易、百度,只是現在加上了位元組。”
沒有人知道是騰訊還是位元組先將對方設為“假想敵”的,但無論是誰打響了第一槍,一場可能徹底顛覆中國遊戲產業格局的“暗戰”,已經悄然拉開帷幕。
01、到處都是騰訊和位元組的人,搶得很凶
“現在市面上見到最多的就是騰訊和位元組的人。”一位常年奔波於一線的某大廠投資人表示,“兩家都有錢,人又多。為了更快拿下團隊,雙方各出奇招,不停磨製作人,甚而專門給被投團隊講對方的條款有多‘坑’,而自己開出的條件有多優厚。”
一位資深投資人說:“目前我們所能看得到的優質CP,基本都被騰訊和位元組同時看過。”
但與兩家的廣泛“狩獵”相比,如今的遊戲行業其實沒有太多的優質資產可供選擇。腰部以下的團隊缺乏投資價值,而莉莉絲、疊紙、鷹角這類還有相當想象空間的公司幾乎不太可能有股東鬆口,騰訊和位元組不得不把目光投向頭部以下、肩部以上的專案,亦或少數打造過爆款的精英團隊。
騰訊入股樂府互娛,創始人研發產品累計流水超百億
對騰訊和位元組來說,在機會已所剩無幾的情況下,若想要抓住難能可貴的一隻或幾隻獨角獸,“廣撒網”和“高速”就是大家都會執行的策略,在此過程中必然會產生相互摩擦、碰撞的場景,進而刺激對方更加激進。
上述投資人告訴陀螺,高度競爭的背景下,雙方有時候會基於“單純不想讓對方投”的原因適當抬價來爭取專案,或為表誠意提高投資額以防對方截胡。
提高所有專案的投資額,從門檻上攔下位元組是騰訊常用的套路。某一線遊戲公司的投資人向陀螺透露,近段時間,他們手中至少有3個專案看到了騰訊的身影,“搶得很凶”。
“我們準備投的一家公司產品還沒有做出來,騰訊直接5倍估值進去;另一家被投公司,去年年底剛拿完另一家公司的錢,騰訊翻了一倍的估值又加了一份佔股;還有家被投公司和別家談了很久,都拿了投資意向書,硬是被騰訊加價搶過來。”
某深圳初創研發團隊告訴陀螺,他們準備等產品上線再做融資打算,因此回拒了騰訊和位元組。而在得知該團隊也與位元組有接觸後,騰訊的人留下了一句話:“想要投資隨時可以找我們”。
坊間甚至有傳聞稱,個別團隊為了爭取更好的價碼,故意放出騰訊或位元組有收購意向的風聲,好吸引其中一家的投資。
某上市公司的投資人認為,騰訊如此大張旗鼓地“掃貨”,已經向位元組遞出了一個明確訊號:在國內,你就別想和我搶了。
02、佔股5%也要拿,儘可能堵死位元組在遊戲行業的路
一位接近騰訊的人士表示,事實上在騰訊內部,位元組收購沐瞳還沒有那麼緊張,但如果換作位元組收了米哈遊,那麼情勢便完全不同了,“因為《原神》象徵著次世代的勢力,它背後的新生代使用者群是現在的騰訊覆蓋不到的。”
上述人士稱,錯過米哈遊的崛起,被騰訊投資部看作一個非常難堪的案例,這代表騰訊的戰投團隊沒有在早期發現並進入這樣的專案——這在騰訊過去十幾年的狂奔中絕無僅有:通過入股或全資控股,這家網際網路巨頭在MOBA、吃雞、引擎技術、電競等賽道佔據了絕對主動,卻唯獨錯失了二次元。
騰訊可以接受市面上存在一個《原神》,甚至可以接受米哈遊將騰訊的入股請求拒之門外,但絕對無法容忍位元組培養出下一個米哈遊。
一家傳統端遊公司的投資人認為,現階段騰訊最害怕位元組從一個意向不想的地方突圍,如果這種品類騰訊短期內做不了,那麼位元組很可能會造成轟炸式的效應——最早騰訊做遊戲的時候,盛大、巨人也沒把騰訊放在眼裡,但後來還是被騰訊找到突破口。
在一位遊戲行業資深從業者看來,騰訊非常清楚兩家目前的局勢:騰訊的優勢在於內容端,流量正逐步下滑,偏偏騰訊又沒有擺脫對流量的依賴,騰訊系產品依然需要通過流量獲客;而相較之下,位元組的流量優勢已十分明顯,一旦位元組能同時掌握流量和內容,那麼就能複製10年前的騰訊模式。
高度的危機感讓騰訊自2020年開始高頻次加快投資節奏,並將漁網撒向大海。“以前談一個投資可能要兩三個月,現在可能一個月就拍板了。”一位知情人士人稱,“騰訊策略也很好懂:不管你是什麼品類,只要能做到品類前三,騰訊都會考慮。”
(2020年騰訊投資表)
此外還有一些投資思路上的微妙變化:比如騰訊對外的投資佔股變低了,同樣是一筆錢,騰訊現在可能會選擇拆分出來投更多的專案,以求快速佔坑。
再比如騰訊對標的要求不再那麼嚴苛。一家中型遊戲研運商的發行負責人說,去年騰訊投的很多公司其實非常一般,甚至沒有做出過什麼像樣的專案,“有家北京的二次元團隊我們看過沒有投,但騰訊僅僅因為這家公司的一款產品拿了版號就投了,完全不看團隊實力。”
騰訊甚至主動對部分條款作出主動讓步。一位接近多樁騰訊投資案的人士稱,這一輪投資騰訊非常佛系:不主動要董事會席位,不干涉產品,不籤對賭,不強行繫結發行(但前提是不能給位元組)。
某上海遊戲研發公司CEO說,近來騰訊在上海動作很大,但條款普遍給的很寬鬆。他判斷,騰訊採取的是一種防禦性的部署,“他們希望這個行業中未來有機會跑出來的公司不一定要控股,但最好都是關聯公司,這樣將來才不會和騰訊對抗。其核心訴求是要在內容端保持相對領先的角色。”
03、投資許可權全面放開,未知的可能性是騰訊最恐懼的
業界有一則廣為流傳的逸聞——在2020年初的一次遊戲投資策略會上,騰訊首席戰略官詹姆斯·米切爾就近年騰訊在遊戲領域的投資發出質疑:
遊戲行業不應該有這麼高的投資回報率,這隻能說明我們投資的失敗案例不夠多。為什麼失敗案例不多?那是因為我們看的不夠多,投資太保守。
這番話普遍被外界解讀為騰訊將觸角伸長的主因。而事實也許比傳聞還要誇張。
一位接近騰訊投資事宜的人士表示,IEG(騰訊互娛)經過一輪內部調整後,已將許可權全面下放到一線業務團隊,“包括商務、運營、評測,所有人都可以看投資、推進專案,不用帶投資部的人。”
根據陀螺的不完全統計,2021年至今,騰訊已完成了對34家遊戲公司的入股或收購,被投標的所涵蓋的平臺、品類、賽道甚廣。
(2021年騰訊投資表)
從被投公司來看,騰訊的投資思路已非常明晰:一是補短板,比如之前不擅長的二次元及女性向;二是抓機會——所有未來可能會做成的機會,以及存在可能的賽道,包括新品類、新趨勢或是更加細分的領域。
但越具有想象空間,就越伴隨不確定性,騰訊必須要做出取捨。
一位天使投資人認為,過去一年時間,騰訊最大的變化是不再那麼看重數字,不再帶著太高的收入預期去投專案。某華東地區遊戲公司的投資人曾透露,他們之前準備投的一家獨立遊戲公司其實並不賺錢,但騰訊願意加兩倍估值入股。
某遊戲公司製作人判斷,騰訊在確定性的賽道上已經有了第一梯隊的自研團隊,強大的研發能力讓他們可以不斷復刻成功,因此騰訊對外投資的團隊很大程度上就是要補齊不可預期的新方向、新賽道,“從自由的創作空間中誕生的可能性,這種不可見的東西是騰訊最忌憚的。”
對未知賽道和短板品類的恐慌,使得騰訊敢於下“狠手”。一家大廠的高層人士回憶,之前騰訊因為一支二次元團隊和另一家一線公司打起了價格戰,硬是把估值從5000萬抬到了1.5億。
04、位元組擁有一支全球化採購團隊,投資邏輯與騰訊不同
相較於騰訊尋找的“不確定性”,位元組追求的則是某種“確定性”。
對於位元組的投資佈局,一位上海投資人的理解是,無論是收購墨鯤還是沐瞳,位元組一直希望能擁有一套自己的研發底子,“好比騰訊的天美、光子,先要在幾個確定的賽道上有壓艙石鎮著,然後再去找新機會。如果沒有王牌產品在手,那麼位元組就沒有根,很虛。”
但位元組的計劃並不順遂。北京、上海、杭州、深圳四大自研遊戲工作室成立至今,並未拿出任何重磅產品,曾被位元組寄予厚望的墨鯤甚至因為在規定期限內產品沒能上線,在經歷了創始人楊邁東離職後陷入沉寂。
為了找到能夠委以重任的核心自研團隊,位元組的投資分工頗為細緻。陀螺瞭解到,位元組目前有一支幾十人的團隊在投遊戲,戰略採購有二十人左右,覆蓋全球;中臺還有人專門負責做方案,跟團隊談條款、投後維護;另有一支市場分析團隊,將市面上所有制作人的背景情況扒出來。
(2019年至今位元組跳動投資表)
位元組希望用資料化思維來管理專案投資,理性縝密,在保持克制的同時,位元組對遊戲行業似乎也沒有擺出All-in的態度,位元組跳動創始人張一鳴曾在公司9週年慶上曾指出,All-in是一種依賴捷徑的偷懶手段:
很多人做業務會說要All-in,一下子結束戰鬥。我自己覺得,隨便說All-in的團隊有很大問題。All-in有時候是一種偷懶,如果你想得很清楚了,戰略應該如此,那沒有問題。但我的感受是,在很多時候,只是“我不想再想了,就這樣吧,行就行,賭一把吧”。
反映在對投資標的選擇上,是位元組來得更加務實——不同於騰訊在遊戲產業的全景式投資,位元組對遊戲專案本身的繫結、協同成長的要求更高,也更希望被投公司未來的業務軌跡與自己能做深度結合。
“位元組似乎想連投帶並地找到一支能管理好目前遊戲部門的團隊,所以出發點是找到好的標的和合適的人員,並不是一味地收遊戲產品。”一位長期研究位元組的戰投人士說。多支規模相對較小的遊戲研發團隊告訴陀螺,儘管與位元組有過接觸,但對方還在觀望。
一位接近位元組的網際網路從業者表示,現階段位元組最基本的需求是從流量上完成對騰訊的超越,乃至徹底甩下騰訊。所以位元組的投資邏輯也會圍繞流量展開:不管被投團隊是做什麼垂直品類,只要能服務於位元組的生態,可以聚合流量,那麼戰略意義就大於營收意義。
在這套網羅流量的邏輯中,大DAU產品是個最優解。“抖音使用者創造內容需要話題,而大DAU遊戲是可以吸量、拉留存的絕佳媒介,那麼位元組的當務之急便是要找到一個可以對標LOL、王者、吃雞的產品,否則‘七寸’永遠掐在對方手裡。”上述人士如是說。
沐瞳旗下的王牌產品《無盡對決(Mobile Legends)》所要扮演的正是這樣的角色,這款MOBA手遊月活躍使用者超9000萬,在多個海外國家及地區的影響力超過了其競品騰訊《AOV》(《王者榮耀》海外版)。
此外,《無盡對決》還在東南亞地區擁有廣泛的電競基礎,而電競恰恰是一個很好的內容抓手。“電競的強黏性、高曝光可以為抖音持續產生直播場景和可供創作的內容。”一位抖音MCN機構的管理者分析道。
某知情人士透露:基於流量邏輯,位元組正在著手收購一支體量不遜於沐瞳的團隊,“收購金額也有幾十個億”。他預測,下半年或者明年,位元組還可能收購一支“吃雞”團隊。
05、但遊戲終歸是個文化創意行當,路又怎麼堵得死?
在流量夯築的商業帝國上能產出具有“強烈破壞性”的遊戲嗎?
不少網際網路老人覺得可以,因為多年前騰訊曾辦到過——即便流量的力量並非摧枯拉朽,卻足以衝擊出一道裂縫,一張最終鯨吞了遊戲行業半壁江山的巨口。
但時代變了。短視訊正在迅速擠佔使用者時長,由位元組掀起的新流量浪潮波及遊戲行業,瘋狂吞噬玩家單款遊戲的線上時長和遊玩深度。對位元組來說,流量、資金反而是最不值錢的——最寶貴的是時間,“位元組不像當初的騰訊,沒有下一個10年留給位元組。”一位證券分析師說。
相似的焦慮也籠罩著騰訊。某遊戲公司的運營負責人認為,“在短視訊的擠壓下,《原神》是少數不被影響的產品,它代表了新生代使用者對精品內容的選擇”。為此騰訊想盡一切辦法要抓住下一個《原神》,想在新風口上再贏一次,就和當初他們贏得MOBA和吃雞一樣。
但來無影去無蹤的“原神”們往往可遇不可求。
一位主機遊戲開發者告訴陀螺,某成都公司做了3年3A遊戲,只完成了專案的50%到60%,但團隊已經熬不住了,“不是錢的問題,而是產品做了這麼久,成員們擔心使用者的口味很可能已經變了,頂不住壓力:與其繼續磨下去,不如做個一兩年就能上線可以快速變現的產品。”
更不可捉摸的是,沒有人可以斬釘截鐵地斷定下一個風口是什麼,下一批使用者又喜歡什麼。
一家從頁遊時代一路輾轉至今的老牌廠商稱,早在六七年前,米哈遊就曾找過他們尋求融資,但最後還是不了了之:“因為當時我們根本看不懂二次元,不敢輕易出手。”
百年來,遊戲因為新奇有趣而深受人們喜愛,它沒有絕對的規則,沒有必行的教條,開發者可以天馬行空,無拘無束地發揮想象,因而誰也預料不到下一個爆款長什麼樣子。
然而,出於網際網路巨頭的商業化需要,遊戲卻被戴上了一副無形的鐐銬:眾人按圖索驥,在各自的賽道上把遊戲做成產品,將遊戲人稱作製作人,整個流程被整得明明白白。
可歸根結底,遊戲是一個文化創意行當,組成這個行業的是一個個人,許多個個體。“所以本質上,我們投專案投的是人。人是可以隨時離開的,只要人還在流動,遊戲行業就永遠存在機會,路也就不可能被某一家公司完全堵死。”一位長居幕後的投資人說。
來源:遊戲陀螺
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/pdUVvGN7W27tXawEs5tT4g
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