騰訊能擊穿外國玩家嗎?

遊資網發表於2019-05-28
騰訊能擊穿外國玩家嗎?

版號寒冬令騰訊一度被資本市場看衰,圍繞騰訊轉型、過坎兒的喧囂幾乎貫穿了2018一整年。12月21日,版號解凍,騰訊股價隨即上漲4%,市值重回3萬億港元,Pony也得以重登“首富”之位。

遊戲顯而易見是騰訊最重要的業務之一,不僅與整個集團息息相關,對股價的直接影響也歷歷在目,這一切不以官方或民間強調騰訊“不只是一家遊戲公司”為轉移。

事實上,騰訊是全球遊戲市場的最大投資者之一。針對海外遊戲公司的投資案例中,動視暴雪、Riot Games、Supercell、藍洞等海外公司,都是騰訊投資的得意手筆。Digi-Capital的資料顯示,2017~2018年,全球遊戲市場投資併購交易額達到220億美元,其中四分之三份額中都有騰訊這家娛樂巨無霸的身影。

騰訊並不沉迷於買買買,這家遊戲大廠也是最積極走出大陸市場的遊戲公司之一。

騰訊近年來的對策有二:轉向“產業網際網路”,提高遊戲外收入的比例;將其在國內強大的遊戲穿透能力投射至海外。

騰訊在海外試水的首款原創遊戲,名為《Arena of Valor》(簡稱AoV),也就是為人熟知的海外版《王者榮耀》。雖然官方並未公佈太多收入的細節,但據第三方資料,一個較為合理的估算結果是:AoV在2018年夏天已實現每月3000萬美元的流水。

這能給中國同行們帶來哪些啟示?筆者與騰訊遊戲海外發行市場總監遊芬、騰訊遊戲AoV高階遊戲策劃丁鑫聊了聊。這也是騰訊AoV團隊首次接受國內媒體採訪。

但以騰訊標準來看,3000萬美元流水資料並不高。在App Annie每月釋出的中國手游出海榜單中,前幾名的常客是FunPlus、IGG、智明星通這些雖然體量有限卻積累深厚的“出海專業戶”;網易憑藉《荒野行動》在日本的活躍,又攜暴雪餘威開始挑戰榜首地位;而在PUBG手機版問世前,即便有AoV加持,騰訊在海外市場也沒有具備國內的統治力。

但AoV已經足夠成功。通過一次實驗性質的出海,騰訊獲得了它想要的許多東西。

中國遊戲出海不易,而騰訊考慮更多

在海外市場,騰訊遊戲能表現出與國內類似的穿透力嗎?

首先,一款遊戲的成功依賴產品,但不能只靠產品。在騰訊遊戲崛起之初,許多遊戲從業者曾斷言,騰訊遊戲的國內分發有賴其國民級IM產品——QQ及微信——帶來的巨大優勢。

但如今,騰訊遊戲的分發和運營早已獨立於中國整個遊戲產業自成體系(或者說其獨佔一條產業鏈),不需外部合作即可自行打造“爆款”,這當然得益於騰訊整個公司在國內網際網路、移動網際網路各個角落的耕耘和滲透。

但在國外,這些與生俱來的巨頭優勢(幾乎囊括產業各環節的系統級“開掛”),已蕩然無存。“海外是一個挑戰,無論是研發人員還是發行人員,都覺得那是一個全新的市場。”騰訊遊戲海外發行市場總監遊芬告訴筆者,騰訊遊戲出海之初,“沒有雙平臺,也沒有成熟經驗套用。”

其次,騰訊遊戲,乃至中國原創遊戲,在海外真有穿透力嗎?

一個業內共識是:至少在手遊市場,如果說中日韓三國的手遊在世界範圍內只是二流,那麼也沒有什麼手遊敢自稱老大了。騰訊遊戲海外發行市場總監遊芬對此表示:“中國、日本、美國合起來已佔世界手遊的絕大部分份額(韓國也在前十之列)。”而在中日韓這三個“共性大於個性”的市場,中國手遊並不顯得比日、韓弱勢(中國手遊在世界市場的地位,在營收層面非常直觀,參看站內文章《讓一部分遊戲先出海去》)。

也就是說,僅就手遊而言,中國遊戲公司的出海之作,必須要代表國內最高水平。

最後,出海往哪兒出,到底怎樣才算出海?

在世界的許多角落,我們都能見到中國手遊的身影。國內許多中小遊戲廠商,出海目的地十分明確:只做自己熟悉的市場,要麼是文化相近的港澳臺和日韓,要是方法論明確的北美,抑或是是打“強勢文化”牌進入東南亞。

騰訊能擊穿外國玩家嗎?
越南的AoV遊戲coser

與之形成對比的,則是做“全球市場”者寥寥——一些遊戲在部分非目標地區提供了app市場中的下載,但也僅此而已,他們為當地定製的運營和服務幾乎為0,能收穫的玩家自然也幾乎為0。

但騰訊不是小廠。在“建立全球品牌”和“代表中國文化”這兩重目標的擠壓下,騰訊遊戲在出海時甚至只能將商業目標的重要性暫且下調。實際上,我們在與騰訊交流時得知,商業成功確實被當作騰訊遊戲出海的第二目標,而首要目標則是所有遊戲最根本也最重要、但卻常被字面意義上的“成功”所掩蓋的東西:為目標使用者帶來最佳的遊戲體驗,甚至不惜成本。

低調的巨無霸鵝

2016年中,遊芬在香港機場遇到了幾位研發組同事,寒暄之際他才得知,他們是去美國為AoV做使用者調研。“那時候他們已經在歐洲等地做了幾輪調研了。”

筆者瞭解到,騰訊在2016年就設定了遊戲出海的目標,而完成出海“代表作”的任務,落在了天美工作室頭上。騰訊以天美為基礎,組建了一個從研發到發行的“出海團隊”,成員既有來自《王者榮耀》《QQ飛車》等專案,也有專為“出海”而招攬的新人。

騰訊的遊戲出海戰術層面主要由天美這些專業人員決定,包括遊戲的型別和題材。雖然MOBA是個競爭者眾、開發難度也相當高的遊戲型別,但研發團隊仍然選定了當時最擅長的MOBA品類。

“MOBA這個玩法還有很多想象。它在移動端的成功,已經在中國市場被充分驗證。”騰訊遊戲AoV高階遊戲策劃丁鑫做了個類比,“比較小眾的SLG到底值不值得做?在海外某些市場,我們也看到國內遊戲公司的SLG表現非常出色。”

而即便底氣充足如騰訊、實力強大如天美,在“首次出海”時也顯得十分謹慎。AoV的路線,是一條典型“全球推廣,從易到難”之路:2016年底,AoV上線台灣地區;2017年10月前陸續上線泰國、越南、印尼、新加坡、馬來西亞、菲律賓等地,再之後才是歐洲和北美。騰訊並沒有以財大氣粗之勢選擇粗暴的“全球同步發行”,而是像個新手一樣,逐個區域地“打怪練級”。

這也是許多小廠在試圖“走出去”時常用的策略:先踏入同根同源的台灣地區“試錯”,進可轉戰東南亞或日韓,退可較低成本地自救自保。

待到AoV能挺起胸宣告成績,已經是2018下半年,即在台灣地區上線2年後了。2017年,AoV獲得Google Play“2017年度遊戲”及App store“每日精選遊戲”稱號,谷歌蘋果雙豐收;2018年,AoV已在85個國家和地區落地,成為中國首個DAU突破1000萬的出海手遊。

2018年,電競作為正式比賽專案,首次登上雅加達亞運會,而由KPL組成的中國隊也在AoV專案比賽中奪取“電競首金”。很多讀者不知道的一個事實是,AoV是唯一一款入選亞運會的中國自研手遊,而對泰國、越南和台灣地區的玩家而言,這款遊戲有人是更主流、更激動人心的專案。

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AoV賽事現場,歡呼的越南遊戲迷

“在泰國和越南,不管是區域賽事還是國際賽事,AoV比賽的現場是很震撼的。你能感覺到那是他們生活的一部分……”丁鑫甚至驚訝於東南亞玩家的熱情程度,“這會讓我們有更高的責任感,因為你會發現玩家比你更愛這個遊戲。”

甚至,在手機以外的遊戲平臺如Nintendo Switch上,AoV也拿下了2018年任天堂商店暢銷榜第六位。在泰國、越南的熱度,日漸成熟的國際電競賽事,都令AoV成了一些地區的“國民遊戲”。

騰訊遊戲海外發行市場總監遊芬告訴筆者,東南亞的使用者已經很習慣這一切:他們現在是在用中國的支付,在玩中國的遊戲,在用中國的電商……“在東南亞,騰訊是一個非常好的品牌,他們會覺得這是一個可以研發很高品質遊戲,很在乎使用者的公司。”

騰訊能擊穿外國玩家嗎?
AoV賽事決賽開幕現場

但騰訊的投入也有極限,且“上限”不高。在國內,騰訊面對的是既熟悉又耕耘多年的中國市場;但在海外,這種施展拳腳的空間非一朝一夕可得。在揮劍即碰壁的海外市場,巨頭的蠻力顯得大而無當;習慣了呼風喚雨的騰訊,此時只得和別的“小而美”選手重新站在同一起跑線上。

世界手遊市場不能粗暴地劃分為中日韓、東南亞、歐美等,各個國家和地區都存在相當差異。“出海最大的一個問題在於,你能獲取到的資訊,和你之前在國內的資訊量完全不一樣。”丁鑫談到“廬山悖論”式的資訊差,國內的資訊雖多,但因為熟悉這個環境,反而不以為意,“在海外,以前注意不到的資訊就全都爆發出來。”

即便對騰訊而言,海外市場也有“意想不到的挑戰”。

10分鐘一把?歐美玩家:我選擇掛機

很多手遊從業者會告訴你:日本玩家比中國玩家還能“肝”,而歐美玩家在手遊投入的時間則很少。

所以歐美使用者不會像漢語文化圈那樣忌諱並抗議“青少年沉迷遊戲”,他們更注意保護個人資訊,“很多使用者非常在乎自己的隱私,對真實姓名、實際性別、數字許可權等都非常敏感。”丁鑫提示到,“在中國語境中,神仙是非常厲害的角色。但在有些文化裡,神仙永遠不能出現在遊戲裡。這可能跟你的認知完全不一樣。”

如果說休閒遊戲還能打破時間限制,那麼有電競風格的、相對重度的MOBA遊戲,在歐美可說是相當不討喜。丁鑫告訴筆者,騰訊通過資料監測發現:超出一定時長後,歐美玩家參與率顯著降低,甚至掛機率大幅提高。

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AoV賽事中的歐美玩家戰隊

歐美地區有獨特的使用者習慣。他們更偏好成熟主機,而移動遊戲的使用場景極度碎片化。這與中國、東南亞玩家大不同。“(在中國和東南亞)很多人沒有PC,手機就是他唯一的遊戲裝置,所以他們很接受在手機上玩遊戲,比如說你現在打十幾、三十分鐘會覺得很正常。”但是歐美使用者不是,“他基本上就玩三到五分鐘,五分鐘已經算超長了。”

如今曾被馬化騰親口呼作“《王者榮耀》海外版”的AoV,節奏已從10分鐘左右一局,調整到了5~8分鐘一局。整個遊戲資料表現也因此大幅往上提升。也正是因為這些國際化調整,使這兩款有著不小淵源的遊戲漸行漸遠。

看見1G的安裝包,巴西人懵了

遊戲公司走出大陸市場,還要面對國外軟硬體差距現實。

“中日韓三國已經是全球市場移動裝置和網路狀態最頂尖的國家。”丁鑫回憶到,AoV團隊出海之初,發現中日韓三國之外的市場完全是另一個世界,“感覺像在上一個時代一樣。在國內,遊戲策劃和遊戲設計師感知沒有那麼強烈。”

像是到了另一個時空。

“雖然iPhone是美國研發的,但這不代表使用者手裡的手機配置就先進。”遊芬談及他們遇到的差距時舉例說,歐美以玩主機和PC遊戲起家,手機迭代速度反而比中國市場乃至東南亞都要慢,“手機對他們來說就是個通訊工具。你在用iPhone 7、iPhone 8的時候,他們可能還在用iPhone 5……在巴西,很多人甚至還在用翻蓋的摩托羅拉手機。”

網路速度完全是另一個次元。AoV團隊必須“在一個比較差的網速下”,規劃“下載遊戲—安裝遊戲—開啟遊戲”,整個下載流程的體驗。丁鑫回憶道:“所有人只要到了一個地區,第一件事情是買一個當地不太好的運營商的手機卡,一定要完成當地的版本。”

但讓國外玩家體驗到“完全無感”的水平,在2016年幾乎不可能;完整狀態的遊戲接近1G乃至更多,這種體積的安裝包,在巴西“一個月都下不完”。但為了照顧使用者體驗,遊戲被壓縮成不到100M的版本,甚至還要修改基礎引擎架構,保證“直接就能玩”。騰訊和當地運營商合作推出免費流量包,“否則沒有流量,他連安裝包都不下載了。”遊芬介紹到,100M的遊戲甚至可以選擇遊戲畫質,“當然,基礎畫質也很不錯。”

AoV雖然在各國獨立上線,伺服器也要分割槽,但其卻是個實時同步的MOBA遊戲,還有全球化的電競賽事,有一個不因地區而改變的遊戲內容和品牌形象。

怎樣給落後地區的玩家帶來完整的遊戲內容和達標的遊玩體驗,成了就連騰訊也感覺極端棘手的難題。雖然事前已經做過調研,但實際執行中,騰訊還是遇到了巨大挑戰。丁鑫說,這一問題的核心矛盾在於,“資料不是100%正確。永遠要堅信一點,資料不是完備的,需要通過一些非資料導向能展示出來的問題去修正。”

雖然對網路延遲有采樣監測,但在一些“綠色”(即表示網路無延遲)區域,玩家仍然會反饋“太卡,玩不了”。AoV員工飛過去進行實地測試後,也同樣得出了“卡,玩不了”的結論——而這就與資料出現了矛盾。在研究後,天美發現資料取樣率會影響到資料表現:當取樣更密集時,資料表現更接近於真實狀況——簡單來說,原本5秒一取樣,顯示“綠色”的網路,如果1秒一取樣可能就變紅了。

資料不能代替實際體驗。“玩家的實際體驗,不是根據你2秒取樣一次、5秒取樣一次還是1秒取樣一次”。通過人為的運營與反饋去調整資料,更復雜且更磨人。

而對於連手機效能都有限、網速也實在太慢的地區,挑戰則更為直接。有過跨服玩日本遊戲經驗的中國玩家,或許能感受到下載日服巨大更新的痛苦(點開遊戲去吃個飯回來還沒更新完),但假如這一痛苦並非發生在更新時,而是初次安裝時呢?

這皮膚他買得起嗎?

經濟基礎決定一切,遊戲更是如此。

騰訊也採用了極為靈活的商業模式,以兼顧不同地區玩家的經濟實力和付費習慣。比如在歐美,英雄的營收佔比很高;而在東亞,皮膚則更受重視。

不同使用者的付費習慣不同,有些地區(通常較為發達,內容付費歷史較長)玩家已經習慣了“為喜歡的東西付費”,“該多少錢就多少錢,別跟我扯別的”,這種時候他們就比較能忍受較高的定價。而有些地區付費能力有限,則更喜歡“搏一搏”,那麼該地就需要更普遍、更多樣的小額抽獎活動。

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泰國的cosplay,紅色男孩cos了閃電俠

對付費能力很差的玩家而言,“獎勵勤奮和活躍”是更好的商業模式。出售“賽季手冊”(類似於DOTA2、CS:GO的battle pass,或者DOTA2 plus)的嘗試,令高度活躍的玩家同樣能得到獎勵,這也是遊戲運營方可以接受的。就是“只要付出了成本就一定要保值,無論金錢還是時間。”丁鑫總結道,要滿足玩家的“付費點”,擊中玩家想要的,他們才會付費,“不能讓玩家‘今天買了以後明天就覺得虧了’。”

這種對開發商來說吃力不討好的事兒,卻是遊戲體驗的重要部分。美術品質和遊戲體驗在不斷提升,一些資源會顯得陳舊,開發商就必須更新老原畫、老皮膚,給玩家“曾經的付費點”帶來驚喜。

巨頭的態度

AoV的經歷展示了騰訊不常被人提起卻更為真實的一面:這點家看上去總是“用最簡單的手段賺最多的錢”的遊戲公司,雖在核心玩法層面建樹不多,但在玩家看不見的地方做了多少攸關遊戲體驗而又“吃力不討好”的工作。

無論是資料監測和決策模式,適配各地網路和硬體的過硬技術,還是商業上靈活變通的手段,無不宣示著騰訊“國內最大遊戲公司”的地位。一些成本固非中小遊戲公司所能承擔,但“從體驗著手”的基本價值觀念,卻是最樸實的商業準則——雖然常常被忽視。

雖然AoV或許無法觸動核心玩家——又或者騰訊的大多數遊戲都無法觸動核心玩家,但在“服務好自己的使用者”這點上,騰訊仍然當之無愧。在筆者與騰訊的交流中,在問被及“為什麼選了MOBA這種難做的型別,有沒有考慮得失”時,丁鑫給出了堪稱正規化的回答:

這不是得失的問題。在我們任何一個專案的立項和選型階段都會去考慮各種遊戲型別,它的判斷點不區分國內市場和全球市場。都是一樣的,就是看你面對的真正的使用者群體是什麼樣子的,你的使用者群體想要一個什麼樣的預期體驗。

而騰訊在手裡沒有一張極好的“核心玩法”牌時,也仍然通過辛苦耕耘和靈活手段將AoV做成了可圈可點的“全球遊戲”。對中小廠商而言,最值得學習的或許還不是AoV出海時的具體策略,而是騰訊身為巨頭時刻保持專業、理性和負責的態度。

這可能不是遊戲最本質的東西,卻是遊戲公司所必須遵守的。

“遊戲出海”系列文章:

讓一部分遊戲先出海去
騰訊能擊穿外國玩家嗎?


作者:天使不投資人
來源:虎嗅
原地址:https://www.huxiu.com/article/295095.html

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