國漫改編,《一人之下》能幫騰訊開啟垂直二次元的路嗎?

潯陽發表於2020-06-08
國漫改編,《一人之下》能幫騰訊開啟垂直二次元的路嗎?

在一份非官方的資料統計中,騰訊出品的《火影忍者》是國產二次元手遊收入的榜眼。自2016年1月上線以來,遊戲如三代火影所說的一樣,“木葉飛舞之處,火亦生生不息”,時至今日它依舊保持著旺盛的生命力。

國漫改編,《一人之下》能幫騰訊開啟垂直二次元的路嗎?
資料:七麥

這種生命力在 “博人傳”的到來後迎來了新一輪的增長,為遊戲原有的80、90群體帶來了00後玩家,實現了老遊戲的代際遷移。然而騰訊對於年輕化的追求不僅僅體現在《火影忍者》上,也體現在那些研發中或新上線的手遊中,比如《一人之下》。

國漫改編的新高度?

綜合多份國產動漫研究報告來看,動漫是青少年的主要文娛內容之一,25歲以下的使用者佔比過半,而細分到漫畫這一塊,年輕使用者對國產漫畫的喜好要高於日本漫畫,國漫的佔比甚至達到70%以上。一部熱門的國產漫畫,往往也就意味著背後集聚了一大批的年輕使用者。

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《一人之下》漫畫的人氣值

從四五年前的網文改編到現在的動漫改編,遊戲領域的IP改編策略與文娛形式的受歡迎度、年輕化程度不無干系,其間也折射了媒介變更的影響。然而,這些改編的遊戲很少能夠創造與原作相匹配的影響力,國漫改編同樣如此。

那《一人之下》呢?作為《火影忍者》手遊研發商魔方工作室群的新作,它能否成為國漫改編的新高度?

橫版格鬥的新表達

有了製作《火影忍者》的經驗,魔方工作室在同型別的橫版格鬥手遊《一人之下》中表現得更加得心應手,主線推進插入動畫內容,普攻技能搭配的連招玩法,奧義終結的CG演出,在如何對一款已有改編動畫的漫畫進行遊戲製作時,魔方工作室顯然已經形成了自己的一套方法,最大限度地利用已有的動畫、漫畫資源,將其整合進遊戲中,既能還原原作風貌,也能強化格鬥玩法的表現力。《一人之下》的策劃在接受媒體的採訪時,曾表示遊戲遵循了三個原則:真實、溫度、補全。

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真實在於美術層面上儘可能還原原作人物風采與場景的真實度,溫度在於利用豐富的細節來塑造玩家與遊戲世界、人物之間的認同感,補全在於利用遊戲的互動特性來豐富原作劇情的飽滿度。

說《一人之下》創造了國漫改編的新高度,它高在哪?

一是有質量、有深度的玩法護航。正如《一人之下》第三季的武術導演黃成希在動畫記錄片中所說的,為了表現八極拳、太極拳在攻防上的特點及打鬥邏輯,他需要收集大量的資料,摳各式各樣的細節,這對於手游來說也是一樣的,天師府的金光咒、雷法,武當的太極拳,武侯派的奇門陣法、神機煉器……製作組同樣需要儘可能得貼合傳統武術、本土文化、角色特性去設計動作,並做到差異化、打擊感、平衡性的統一,《一人之下》的PVP玩法也因此有了足夠的深度與觀賞性。

二是還原、補足原作。除了將動畫資源嵌進遊戲中外,在關鍵的打鬥劇情增加3D過場,在補足性的主線增加短篇動畫等,它為原作粉絲提供了番外劇情。

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遊戲主線七號列車特地做了一段動畫

對遊戲而言,《一人之下》原作足以提供充足的養分,它不僅角色多、門派多,後續也能發展出“同一人物,多個角色”的設計,服飾、裝扮等更不在話下,此前騰訊動漫就嘗試著把時尚元素與漫畫中的文化元素結合,推出“人有靈”系列潮流服飾,這些元素完全能夠搬運到遊戲中,遊戲甚至做原創設計來反哺周邊消費。

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“人有靈”系列服飾

但同時,遊戲也確實存在部分爭議。部分玩家對遊戲格鬥玩法的體驗性、IP還原度有更高的要求,而這是遊戲目前最大的挑戰點——如何進一步提升優化,做好長線運營等,將是《一人之下》後續需要攻克的問題。

騰訊的二次元遊戲之路

根據艾瑞釋出的《2020年中國動漫產業研究報告》,中國的泛二次元使用者有望在2020年突破4億。艾瑞諮詢所定義的泛二次元,指的是那些只瞭解熱門漫畫或電影的群眾,其該方面投入的精力和財力有限。

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騰訊的數款市場表現亮眼的漫改遊戲被劃到了泛二次元範疇中,如《火影忍者》、《妖精的尾巴》、《聖鬥士星矢》、《龍珠》等。這類遊戲或IP有個特性,資歷夠老、童年情懷夠濃,按照ACG圈的定義就是“民工漫”,它們的知名度可以輕鬆跨過原有的圈層。而它也有相應的問題,過泛,過老。過泛導致無法準確劃定作品的核心受眾,過老導致受眾往往限定在某一年齡層中,與時下在網際網路翻騰的後浪絕緣。

所以《火影忍者》希望能藉由博人傳的號召力來為遊戲注入年輕的血液,讓它不僅僅停留在泛二次元這個標籤上。騰訊在2018年舉辦的“騰訊遊戲開發者沙龍”上,就曾表露出要向“垂直二次元”發力的想法,它與騰訊現有的日漫改編遊戲不同,更貼近《FGO》、《崩壞3》一類遊戲,更核心向,也更年輕化。該沙龍上騰訊還提出了二次元遊戲發行的四個突破口,其中之一就是新IP,尤其是國漫IP。

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騰訊在做這種面向年輕受眾的垂直二次元遊戲的時候,並未放棄過它的兩大殺手鐗:一個叫社交,另一個叫IP。不妨以《一人之下》為例,去看它是如何貫徹這兩條路線的。

社交

《一人之下》的社交分兩種,一個運營上的,一個是玩法上的。

運營集中體現在遊戲內的一系列分享獎勵。具體地說拉新拿禮包,分享拿頭框、拿禮包、拿每日獎勵……一套典型的捆綁利益的社交裂變模式,優勢在於它能夠藉助QQ、微信兩大社交平臺形成資訊的擴散。

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玩法上的社交就是做MMO,做對抗性競技。無論是《崩壞3》這類老牌二次元手遊,還是《明日方舟》這種後來居上的二次元手遊,它們的社交體現在遊戲外,而非遊戲內,論壇、貼吧、微博、Q群,這些才是頭部二次元主要的社交場所,他們能為遊戲貢獻各種話題、熱度,但在遊戲內好友更多的是充當一名工具人的角色。而MMO手遊做得更多的是遊戲內社交,公會、多人副本、街頭PK、決鬥場競技,雖然MMORPG在PC端風光不再,但大廠依舊青睞於MMO的社交黏性、多樣化的遊戲內容,以及與之對應的擴充套件性、付費設計。

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而對抗性競技也是社交遊戲的另一個表現形式。騰訊兩大長期佔據ios暢銷榜的手遊——《王者榮耀》、《和平精英》,走的都是競技路線,騰訊市場表現最出色泛二次元遊戲——《火影忍者》,其後期的、核心的內容支撐也是PVP。《一人之下》自然也希望這種市面上少見、且有成功案例在前的玩法能夠吸引年輕群眾,並用“國術格鬥”,保護機制、格擋等功能的變更來形成差異化。

騰訊NExT Studios總經理沈黎在接受媒體採訪時曾表示,騰訊如果要做3A的話,會優先考慮多人玩法驅動的遊戲,一來更為在行,二來它能夠贏得更大市場體量。這一思路同樣適用於騰訊的“垂直二次元”遊戲,作為騰訊的第二款國漫改編手遊(《狐妖小紅娘》去年年底上線),它做的就是擴大騰訊自身的社交流量優勢,以MMO、競技為核心創造更大的市場規模。

IP

從日漫改編到國漫改編,騰訊的二次元遊戲貫徹的另一條路線的是IP。

2018年“騰訊遊戲開發者沙龍”,騰訊波洞星球負責人曾表示騰訊動漫平臺使用者收藏量在300萬+的國漫“超頭部IP”共有6部,《妖怪名單》、《狐妖小紅娘》、《一人之下》無一不在遊戲改編之列。

國漫改編,《一人之下》能幫騰訊開啟垂直二次元的路嗎?

2011年,騰訊集團副總裁陳武提出“泛娛樂”概念,即以IP為核心打造一個連通遊戲、文學、動漫、影視等多種文創業務的互動娛樂生態。在騰訊發行的泛二次元、垂直二次元遊戲陣容中,很少有原創IP,它更青睞於用已有的高人氣IP去挖掘更多的商業價值。

繼續以《一人之下》為例,以原作者米二創作的漫畫為基礎,衍生出改編動畫、同人創作、周邊消費,而遊戲則可能進一步打通直播、電競等領域。這樣一個IP產業鏈其他廠商難以複製,而流通在各個領域之間的,是流量。

《一人之下》漫畫的高人氣自然是一個絕佳的流量入口,它天然地成為動畫、遊戲宣發的主要陣地之一。動畫第三季數集高質量的打鬥戲令其依舊有著不低的人氣值,平臺的5.5億次播放量同時也是在為手遊做推廣,漫畫——動畫——手遊,不可否認這條生態鏈的下游依賴於上游提供的粉絲基礎,在各個上億級別的瀏覽量支撐下,《一人之下》才能拿下千萬級別的預約。

國漫改編,《一人之下》能幫騰訊開啟垂直二次元的路嗎?

騰訊對於自家頂級IP的推廣、運營當然不限於以上幾種形式。依託QQ這一個年輕群體的主要社交平臺,它能利用QQ的看點、微視等各種社交功能做複合式的推廣。騰訊二次元內容社群平臺波洞星球負責人認為這樣一套成熟的工業流水線做法能夠最大程度地挖掘IP價值,創造出類似漫威的全球IP。

國漫改編,《一人之下》能幫騰訊開啟垂直二次元的路嗎?

但這種打法並不是一往而無不利的。無論是社交還是流量,這兩條既寬又深的護城河並不能保證騰訊遊戲高枕無憂,尤其面對這麼一群“挑剔”的二次元使用者。說到底,騰訊的這條IP產業鏈依舊要面臨兩個問題,一個是文化價值,一個是產品質量。

所謂的圍繞IP構建文娛生態,與角川書店在上個世紀70年代創立的“Media Mix”(跨媒體制作)有著異曲同工之處,其核心在於通過展開多媒體改編企劃,來全方位地增加作品的曝光度以及消費途徑,這種做法在角川歷彥那演變成了“Multi source,multiuse”,在同一個世界觀的框架下開展多種媒介形式的創作。大冢英志等ACG文化研究者批評這種做法,認為它抹消了作者作為作品創作者的主體性。

“新文創”的提出確實是“泛娛樂”的升級。騰訊在知乎上對其解釋為“通過更廣泛的主體連線,推動文化價值和產業價值的互相賦能,從而實現更高效的數字文化生產與IP構建。簡單來說,就是,商業讓文化更繁榮,文化讓商業更美好。”它不單方面強調商業價值,同時倡導文化價值。具體到國漫改編手遊這一內容上,它問的就是改編是否能讓玩家領略到原作的精氣神、改編是否有除了商業外的文化表達?

《一人之下》身上的擔子

《一人之下》能否成為真正意義上的國漫題材的《火影忍者》?

值此當口,誰也無法下定論,《火影忍者》的口碑、市場雙贏也是靠日積月累的努力換來的。

無論是抽卡、解鎖多角色的PVP玩法,還是養成社交為主的PVE玩法,它考驗的還是遊戲對於資源的把控,讓每個玩家都能在遊戲中找到自己的定位。前提是遊戲的可玩性夠高,經得起持續消耗。

但《一人之下》應該思考的,或許不僅僅是這些,因為它頂著一個風頭正盛的國漫IP,因為它的背後是成千上萬的年輕使用者,B站稱其為Z世代。

詢問《一人之下》是否能成功不應該問它是否能接棒《火影忍者》,而應該問它是否能夠得到Z世代的認可,即它是否能幫騰訊開闢出一條垂直二次元的路來。

藉助《一人之下》,騰訊或許能更清楚它所說的垂直二次元群體想要什麼。



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