搭乘「星穹鐵道」,米哈遊能再次改寫二次元遊戲格局嗎?
2011年,米哈遊自研的第一款遊戲《FlyMe2theMoon》上線,在看板孃的背後,是泛著冷光的月球。作為崩壞系列誕生的原點,《FlyMe2theMoon》的很多元素在後來的作品都得到了更為充分的詮釋,比如奇幻與科幻的交叉,濃郁的二次元風格,以及,對宇宙的暢想乃至對崩壞宇宙的構想。
從崩壞系列開始,米哈遊一直在為這個世界添磚加瓦,遊戲、漫畫、動畫、音樂……它們共同構築了崩壞的歷史與人物,成為受眾瞭解崩壞宇宙的一扇視窗。
《崩壞:星穹鐵道》自然也是這些“視窗”之一,也是迄今為止規模最大、最豐富的的一個“視窗”,玩家將搭乘星際列車馳騁於宇宙之中,遊歷不同的星球文明。
無論是從系列的發展來看,還是從時下手遊市場的角度去觀察,《星穹鐵道》都稱得上是個重量級的作品,這個“重”的量級有多大,可從資料瞥見一二,遊戲上線前全平臺預約量超過3000萬,預下載首日取得113個國家及地區的AppStore免費榜榜首成績,正式上線當天拿下了國區免費榜與暢銷榜的雙料冠軍。
有關遊戲內容的介紹,GameRes在遊戲測試期便做了多篇描述,在本文不再詳細展開,GameRes更關心一些問題:在大製作、大體量的手遊(尤其是開放世界)包圍圈裡,《星穹鐵道》的競爭力在哪?
結合GameRes自身的體驗、玩家群體的討論以及已公開的官方訪談,GameRes試圖做個解答,以便於更好地認識《星穹鐵道》。
接納新乘客乃至更多乘客的新旅行
《星穹鐵道》很像一箇中轉站,它的後面是崩壞三部曲,往前則開往“崩壞”的浩瀚宇宙,它的一頭連線著深入現代人生活的移動裝置,另一頭連線PC,用跨平臺技術打通玩家進入異世界的不同終端。車上乘載著崩壞系列的擁躉,還有米哈遊的關注人群,它環遊全球,向更多的遊客遞上星際旅行的專票。
這趟列車上能有數以千萬的新乘客,部分原因得歸功於米哈遊在《原神》上線後積累的品牌知名度,但主因還是得落在《星穹鐵道》本身的品質上,自遊戲曝光以來,部分媒體便以“擁有《原神》級別畫質的回合制RPG”來介紹它。
之於當下的移動遊戲市場,《星穹鐵道》無疑又是一個高規格的龐然大物,特性鮮明的卡通渲染,風情各異的立體場景,360度呈現角色魅力的3D建模,更精細的動作與表情刻畫……在經驗與技術的堆疊下,《星穹鐵道》帶給玩家的是卓越的視聽體驗,但它並沒有一味地追求“大”,而是側重於豐富度,在休閒與沉浸之間取得了微妙的平衡。
在《星穹鐵道》製作人大衛與Atlus橋野桂的交叉訪談中,大衛便曾提到,“將原汁原味的遊戲內容帶到不同平臺並充分發揮不同平臺的硬體特性及優勢,從而形成不同的獨特體驗,是我們一直以來的目標。”玩家可以利用碎片化時間,透過移動裝置完成一些日常任務,也能透過PC或主機,沉浸式體驗遊戲的劇情內容。
而連線起兩種不同遊玩節奏的,恰恰是在大眾輿論中顯得有些過時的回合制玩法。
從米哈遊在立項前的市場調查、遊戲測試期的玩家反饋、遊戲上線後的市場反應來看,回合制玩法遠未掛上“此路不通”的標識,反而成為《星穹鐵道》擴充受眾群體、適配現代人生活方式的妙招。
它能起作用,脫不開米哈遊的深度改造,在保證易上手的同時,用豐富的角色來擴寬策略深度,輔之以華麗的戰場表現,讓玩家能充分感受到回合制RPG的魅力。如同橋野桂在訪談中所說的,“回合制RPG和動作RPG的區別,就好像體育領域中「足球和棒球的區別」”,各有各的樂趣。
從玩法的選擇,到遊戲各項系統的設計,乃至跨平臺體驗的適配,GameRes認為《星穹鐵道》存在一個極為突出的特點,即它能在保證大眾玩家遊戲體驗的同時,為核心玩家提供額外內容。
問題在於,它靠什麼來獲得大眾玩家的持續性關注?內容。
異彩紛呈的銀河公路片
《星穹鐵道》是對崩壞系列已有的「宇宙」概念的擴充,米哈遊在繼承部分前作要素的基礎上,將舞臺搬到了浩大的宇宙中,玩家們將“搭乘列車踏上旅途,漫遊宇宙中的各大行星”,解決因星核引起的一系列問題。
我們大可用一個詞來形容《星穹鐵道》的劇情,銀河公路片。
「公路」這種連續性的空間本身就是良好的敘事載體,透過場景、配角的變化來劃分篇章,在旅程起點與終點之間架設起多個節點,展現不同的人文風景,推動角色的成長與主題的深入,絕大多數的冒險遊戲,尤其是JRPG都能看到這種經典的敘事模式。
然而正如GameRes此前在《不成“型別”的公路遊戲,它是什麼?還可以是什麼?》裡所說的,「公路」題材是個含糊的、不確定的、可輕易混合的型別,它可以像《格列佛遊記》那樣,描繪各類離奇的幻想國度,藉以影射現實,也能像《最後的生活者》那樣,聚焦於人物的成長與關係的變化,又或者是《星際牛仔》,在科幻、銀河冒險的外表下,刻畫“人們生活與呼吸著的世界”的現實主義影像。
《星穹鐵道》的回答是,它都要。藉助電子遊戲這類綜合性的媒介,藉助持續更新的運營模式,釋放公路片的魅力。
其一,就是高度差異化的文明圈。
在遊戲二測時GameRes便曾描述過,居處上層的貝洛伯格與下層的磐巖鎮有著相去甚遠的景觀外貌,上層是乾淨、明亮、寬闊,下層是汙漬、昏暗、逼仄,米哈遊在衣食住行方面有著精細的揣摩推演,用大量的景觀細節來表現差異。
但《星穹鐵道》的文明差異,並不止於外觀層面,而是滲透到了當地人的言行、生活方式之中。
當遊戲公佈的星球越多,這種感受就逾是明顯。
在視覺上,仙舟羅浮是一張以「絲路朋克」為主題的地圖,黑塔空間站是科研人員生活、工作的場所,雅利洛-IV重點表現上下層的差異。
它們能在第一時間給玩家帶給玩家視覺震撼,然而,給玩家內心留下烙印的不是徒具空殼的風景,而是陪伴玩家一起走過的故事。不同星球、不同文明的核心差異,才是《星穹鐵道》試圖表現的重點,才是玩家動身旅行的必要理由。
《星穹鐵道》在三張地圖中,呈現出了三種不同的社會架構,三種不同的生活面貌,三種不同的語言習慣。
黑塔空間站,每個人的對話或者場景的修飾詞都摻雜了一堆理工科的話術,它側重於表現科研人員的工作狀態與公司制度下的日常生活;
雅利洛-IV,側重於表現上下層的生活差異與聯絡,下層的孩童以玻璃彈珠為榮耀,上層的孩童則在公園裡咿呀學唱;
仙舟羅浮,生活於此間的人們,話語裡有一股古風腔,如“那廂”、“恩公”、“客官”、“老爺”,擅長引經據典(如“幸甚至哉”),時不時穿插“之”、“可”、“忒”等較為古樸的用語,羅浮的生活面貌,也比前二者井然有序得多。
甚者,《星穹鐵道》會在這些文明差異裡滲透不同的世界觀,如仙舟羅浮的長生觀念,仙舟羅浮的設定源於「秦皇遣徐福求仙藥」的古老神話,在上面生活的族群大多有著超乎常人的壽命,一些「外星人」便慕名而來尋求仙丹,長壽的觀念也影響著仙舟人的價值觀。
有時,遊戲也會借主角團之口,直觀地表達這些文明之間的差異——
其二,是細入肌理的生活面貌,它試圖呈現一個人們生活與呼吸著的世界。
生存於此的居民會是怎樣的呢?他們每日的行程是如何如何安排的,會有怎樣的煩惱?黑塔空間站裡有科室競爭,有各類奇怪的實驗、協會與不羈的抱負;貝洛伯格行政區的居民思考的是房子、孩子、小說,大礦區裡則是派系爭鬥、躺平的打工人與如何活到明天的疲憊;仙舟羅浮的人們則在一套規範化的制度下有條不紊地生活,天舶司掌管空域,涵蓋外交、交通等事宜,丹鼎司提供醫療服務,地衡司專事處理民生事務,在此間,玩家能透過一起超速駕駛事故看到社會的執行脈絡與其間的人情世故。
其三,是主角團的成長。想要表現主角團的成長,需要足夠多的章節、足夠長的鋪墊與足夠深刻的事件,甫一上線的《星穹鐵道》並不會一下子邁入這個階段,從目前已露出的內容來看,遊戲對主角團的刻畫更多的是去揭露角色的過去,包括話語間不經意透露的資訊與主線劇情裡的直接描述。
總的來說,《星穹鐵道》的銀河冒險之旅,既能在一個高維度視角下,表現不同文明的核心差異,這些差異透過外在景觀、內在的人文面貌傳遞給玩家,也能聚焦於居民的日常生活或主角團的內心世界,用個體經歷來喚起玩家的情感共鳴。
這些,無一不是《星穹鐵道》的內容表達。
只不過,當玩家真的踏上這趟旅途,他們會發現,米哈遊做的東西,遠比想象中的要多得多。
敘事的密度
在《星穹鐵道》正式上線前,它便以「垃圾桶文學」出盡了風頭。
米哈遊在貝洛伯格上下層區擺放了多達兩位數的垃圾桶,每個垃圾桶都附有一段不一樣的文案,讀罷不免令人捧腹大笑。
除此之外,騷話連篇的主角設定,科員洛奇的土味情詩,無一不成了玩家津津樂道的記憶點。
類似的內容,遍佈於遊戲的主線流程與場景的探索環節中。Falcom的社長近藤季洋對此感慨道:“《軌跡》系列中,我們也一樣給生活在城鎮中的每個人配置了相應的劇情,角色臺詞會隨時更新,這種文字上的細節受到了玩家的好評,但和《崩壞:星穹鐵道》描繪世界的熱情相比,會讓我感覺‘沒準對方比我們更厲害?’”
《星穹鐵道》的文字數量極其龐大,它遍佈遊戲世界的每個角落,除了常規的碎片資訊,還有各式各樣的與物品之間的“對話”。哪怕是入住旅館,它也要安插一段“入住評價”戲碼,在調侃現實的同時給遊戲增添幾分生活氣息。
諸如此類,均是《星穹鐵道》的敘事密度。
GameRes將這些主線之外的文字拆分成兩大塊,一類主在調劑遊戲敘事基調,增添趣味性;第二類是玩家與NPC的互動,旨在幫助玩家理解角色與遊戲世界。
第一類多見於玩家與物品的互動,如上文提到的垃圾桶、旅館入住評價,還有遍佈各地的郵筒、快遞件,主線裡出現的查寶也可歸為此類。
這些大多是一些用過即棄的消耗性內容,但《星穹鐵道》依舊會專門對它們包裝打扮,增加玩家在旅行中的閒情逸趣,「太空喜劇」的名頭並不只是鬧著玩的。
第二類同樣需要玩家自行探索,或藏於支線、日常任務,或是隨意一名路人的對話。黑塔空間站的爆炸頭陣營即為典型。
在黑塔空間站,時不時能看到一些工作人員頂著又大又膨的爆炸頭,他們自稱為「無敵宇宙核彈頭協會」成員,用以抗拒千篇一律的制服與生活,然而在協會創始人那裡,玩家會聽到事件的真相。
在這些高度生活化的場景與對話裡,《星穹鐵道》藏著一把又一把的“刀子”,讓玩家在喜與悲的情緒波動裡徘徊,進而將這些不起眼的路人角色銘記於心。
米哈遊還會在NPC的對話裡編排一些遊戲內發生的事件,它們或是再平常不過的話題,或是與部分遊戲角色的行為息息相關。
GameRes不免感到困惑,《星穹鐵道》為什麼要有如此之多的文字與如此之高的密度,它不擔心玩家會產生閱讀疲勞或者導致遊戲缺乏足夠的留白嗎?
“唯有遊戲能夠向使用者提供充斥各種細節、真實感爆棚的虛擬世界。”在與《女神異聞錄5》製作人橋野桂的交叉訪談中,《星穹鐵道》製作人大衛如是說道。
米哈遊在《星穹鐵道》裡想要創造的,或者說《星穹鐵道》內容創作的核心之一,是賦予玩家“生活在其間”的感受。
他們試圖為每一項遊戲上的設定找到合乎解釋的理由——
將附加的遊戲模式裹上一層厚厚的敘事包裝紙,甚者將角色的喜惡代入其中——
手機簡訊系統更是角色性格、NPC生活的現實寫照——
玩家在不同的時間去貝洛伯格的廣場溜達,會發現不一樣的人群,隨著劇情的推進,NPC的對話也會發生相應的變化……
為了表現不同星球的文明,為了不同文明的生活景況,為了保證玩家在其間遊歷的沉浸感,它需要這種密度,也需要足夠的量級。
製作人大衛表示,米哈遊在每顆星球的設計方面投入了大量心血,“每一顆星球,其文案、美術設定從開始到完成足足需要花費一年時間。”
在遊戲正式上線後,會配置400——500人的研發規模,實現每個月進行一次版本更新的目標。
想要保證這種更新速度與內容產量,勢必會推導到工業化生產的思路上,米哈遊需要擁抱工業化,搭建一個保質保量的生產線,投入足夠多的人員,持續性輸出優質內容,從而解決不斷增長的內容量需求與玩家消耗速度之間的矛盾。
遊戲工業化的另一個回答
“《崩壞:星穹鐵道》是米哈遊工業化能力的一次集中體現”,在2022年中國遊戲產業年會上,米哈遊總裁劉偉在演講中曾做過如是表述。
“如果沒有工業化的生產管線, 超千人的研發團隊很難做出大體量、同等品質的產品出來, 我們可能要花至少半年的時間才能進行一次版本更新,去擴充地圖、增加新角色。”
以《星穹鐵道》呈現的敘事密度來看,米哈遊的工業化能力無疑起到了至關重要的作用,就拿劇情演出來說,鏡頭的排程、角色站位的配置、表情的管理、配音的演繹,這些玩家體驗時容易忽視的敘事細節,其背後有一套嚴謹的生產流程。
流程設定、工種需求、協作規範、進度跟蹤、驗收標準,在工業化模式下,每個環節的運轉就像一架精密的儀器。產品的體量與更新需求要求它要有一支足夠龐大的研發團隊,規模的龐大則要求它需要一套標準化的生產流程,從而減少不必要的損耗。
誰能在更短的時間實現更高的品質,就有可能搶佔市場先機。
但是,工業化是《星穹鐵道》乃至米哈遊在全球市場搶灘登陸的唯一保障嗎?
就拿二次元作品裡佔據主要成分的“角色”來說,一個按照模板刻畫出來的角色會有多高的接受度呢?
玩家喜歡古靈精怪的三月七,喜歡調皮、不安定的虎克,喜歡八面玲瓏、慧心妙舌的停雲,創作者對這些角色的塑造,是搭建起工業化體系就能產出的嗎?
GameRes不否認其間存在著某種程度的方法論或某種程度的借鑑,但創作者在角色塑造中所蘊含的心血委實難以用一套公式去量化。
《星穹鐵道》在角色創作中傾注的情感,便是競品難以逾越的另一道檻。
那些活躍在《星穹鐵道》世界裡的角色,是米哈遊“慢工細活”的結果,製作人大衛在訪談中表示,“寫手們需要做的不是按照自身想法讓角色動起來,而是記錄生活於那個世界當中的角色的言行舉止,以及所發生的各類事件,更類似於‘記錄員’這樣一種職責。”在《崩壞3》的研發記錄片裡有類似的表達,創作者們會不自覺地將自己代入角色說話,想象成自己就是那名角色。
羅伯特在《故事》裡寫道,初學者以為技巧是一種類似於手藝的東西,他們用試錯法來搭配技巧進行創作,又或者是把自己想象成先鋒派作家對其進行反叛。但實際上,技巧是什麼呢?它是一種由內到外的培養,是綜合鍛鍊的成果。按照羅列的技巧去寫故事無異於從字典裡摳出每一個韻腳來寫詩。
如是,當虎克第一次離開底層,見到天空時喊出“好大、好藍的屋頂”,GameRes更寧願相信這是創作者投射於角色之中所發出的真實感想,而非一次限時的額定工作。
結語
正式開服不到半天,《崩壞:星穹鐵道》便拿下國區AppStore免費榜與暢銷榜Top1的成績,毫無疑問,它已然成為米哈遊征服星辰大海的另一張王牌。
在GameRes看來,《星穹鐵道》的意義或許比一般人所設想的要重得多,它是對指令型回合制RPG在時下還有多大市場的一個回答,是崩壞宇宙生命力的一次見證,是米哈遊工業化能力的一次體現。
同時,也是米哈遊主打的內容性作品是否可持續成功的一個驗證,是內容的產出如何迭代、升級的一個思考。對於《星穹鐵道》來說,這一切剛剛開始,而對於米哈游來說,它永遠在路上。
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/UH_y66napx9h6ip6owTz4Q
從崩壞系列開始,米哈遊一直在為這個世界添磚加瓦,遊戲、漫畫、動畫、音樂……它們共同構築了崩壞的歷史與人物,成為受眾瞭解崩壞宇宙的一扇視窗。
《崩壞:星穹鐵道》自然也是這些“視窗”之一,也是迄今為止規模最大、最豐富的的一個“視窗”,玩家將搭乘星際列車馳騁於宇宙之中,遊歷不同的星球文明。
無論是從系列的發展來看,還是從時下手遊市場的角度去觀察,《星穹鐵道》都稱得上是個重量級的作品,這個“重”的量級有多大,可從資料瞥見一二,遊戲上線前全平臺預約量超過3000萬,預下載首日取得113個國家及地區的AppStore免費榜榜首成績,正式上線當天拿下了國區免費榜與暢銷榜的雙料冠軍。
有關遊戲內容的介紹,GameRes在遊戲測試期便做了多篇描述,在本文不再詳細展開,GameRes更關心一些問題:在大製作、大體量的手遊(尤其是開放世界)包圍圈裡,《星穹鐵道》的競爭力在哪?
結合GameRes自身的體驗、玩家群體的討論以及已公開的官方訪談,GameRes試圖做個解答,以便於更好地認識《星穹鐵道》。
接納新乘客乃至更多乘客的新旅行
《星穹鐵道》很像一箇中轉站,它的後面是崩壞三部曲,往前則開往“崩壞”的浩瀚宇宙,它的一頭連線著深入現代人生活的移動裝置,另一頭連線PC,用跨平臺技術打通玩家進入異世界的不同終端。車上乘載著崩壞系列的擁躉,還有米哈遊的關注人群,它環遊全球,向更多的遊客遞上星際旅行的專票。
這趟列車上能有數以千萬的新乘客,部分原因得歸功於米哈遊在《原神》上線後積累的品牌知名度,但主因還是得落在《星穹鐵道》本身的品質上,自遊戲曝光以來,部分媒體便以“擁有《原神》級別畫質的回合制RPG”來介紹它。
之於當下的移動遊戲市場,《星穹鐵道》無疑又是一個高規格的龐然大物,特性鮮明的卡通渲染,風情各異的立體場景,360度呈現角色魅力的3D建模,更精細的動作與表情刻畫……在經驗與技術的堆疊下,《星穹鐵道》帶給玩家的是卓越的視聽體驗,但它並沒有一味地追求“大”,而是側重於豐富度,在休閒與沉浸之間取得了微妙的平衡。
在《星穹鐵道》製作人大衛與Atlus橋野桂的交叉訪談中,大衛便曾提到,“將原汁原味的遊戲內容帶到不同平臺並充分發揮不同平臺的硬體特性及優勢,從而形成不同的獨特體驗,是我們一直以來的目標。”玩家可以利用碎片化時間,透過移動裝置完成一些日常任務,也能透過PC或主機,沉浸式體驗遊戲的劇情內容。
而連線起兩種不同遊玩節奏的,恰恰是在大眾輿論中顯得有些過時的回合制玩法。
從米哈遊在立項前的市場調查、遊戲測試期的玩家反饋、遊戲上線後的市場反應來看,回合制玩法遠未掛上“此路不通”的標識,反而成為《星穹鐵道》擴充受眾群體、適配現代人生活方式的妙招。
它能起作用,脫不開米哈遊的深度改造,在保證易上手的同時,用豐富的角色來擴寬策略深度,輔之以華麗的戰場表現,讓玩家能充分感受到回合制RPG的魅力。如同橋野桂在訪談中所說的,“回合制RPG和動作RPG的區別,就好像體育領域中「足球和棒球的區別」”,各有各的樂趣。
從玩法的選擇,到遊戲各項系統的設計,乃至跨平臺體驗的適配,GameRes認為《星穹鐵道》存在一個極為突出的特點,即它能在保證大眾玩家遊戲體驗的同時,為核心玩家提供額外內容。
問題在於,它靠什麼來獲得大眾玩家的持續性關注?內容。
異彩紛呈的銀河公路片
《星穹鐵道》是對崩壞系列已有的「宇宙」概念的擴充,米哈遊在繼承部分前作要素的基礎上,將舞臺搬到了浩大的宇宙中,玩家們將“搭乘列車踏上旅途,漫遊宇宙中的各大行星”,解決因星核引起的一系列問題。
我們大可用一個詞來形容《星穹鐵道》的劇情,銀河公路片。
「公路」這種連續性的空間本身就是良好的敘事載體,透過場景、配角的變化來劃分篇章,在旅程起點與終點之間架設起多個節點,展現不同的人文風景,推動角色的成長與主題的深入,絕大多數的冒險遊戲,尤其是JRPG都能看到這種經典的敘事模式。
然而正如GameRes此前在《不成“型別”的公路遊戲,它是什麼?還可以是什麼?》裡所說的,「公路」題材是個含糊的、不確定的、可輕易混合的型別,它可以像《格列佛遊記》那樣,描繪各類離奇的幻想國度,藉以影射現實,也能像《最後的生活者》那樣,聚焦於人物的成長與關係的變化,又或者是《星際牛仔》,在科幻、銀河冒險的外表下,刻畫“人們生活與呼吸著的世界”的現實主義影像。
《星穹鐵道》的回答是,它都要。藉助電子遊戲這類綜合性的媒介,藉助持續更新的運營模式,釋放公路片的魅力。
其一,就是高度差異化的文明圈。
在遊戲二測時GameRes便曾描述過,居處上層的貝洛伯格與下層的磐巖鎮有著相去甚遠的景觀外貌,上層是乾淨、明亮、寬闊,下層是汙漬、昏暗、逼仄,米哈遊在衣食住行方面有著精細的揣摩推演,用大量的景觀細節來表現差異。
但《星穹鐵道》的文明差異,並不止於外觀層面,而是滲透到了當地人的言行、生活方式之中。
當遊戲公佈的星球越多,這種感受就逾是明顯。
在視覺上,仙舟羅浮是一張以「絲路朋克」為主題的地圖,黑塔空間站是科研人員生活、工作的場所,雅利洛-IV重點表現上下層的差異。
它們能在第一時間給玩家帶給玩家視覺震撼,然而,給玩家內心留下烙印的不是徒具空殼的風景,而是陪伴玩家一起走過的故事。不同星球、不同文明的核心差異,才是《星穹鐵道》試圖表現的重點,才是玩家動身旅行的必要理由。
《星穹鐵道》在三張地圖中,呈現出了三種不同的社會架構,三種不同的生活面貌,三種不同的語言習慣。
黑塔空間站,每個人的對話或者場景的修飾詞都摻雜了一堆理工科的話術,它側重於表現科研人員的工作狀態與公司制度下的日常生活;
雅利洛-IV,側重於表現上下層的生活差異與聯絡,下層的孩童以玻璃彈珠為榮耀,上層的孩童則在公園裡咿呀學唱;
仙舟羅浮,生活於此間的人們,話語裡有一股古風腔,如“那廂”、“恩公”、“客官”、“老爺”,擅長引經據典(如“幸甚至哉”),時不時穿插“之”、“可”、“忒”等較為古樸的用語,羅浮的生活面貌,也比前二者井然有序得多。
甚者,《星穹鐵道》會在這些文明差異裡滲透不同的世界觀,如仙舟羅浮的長生觀念,仙舟羅浮的設定源於「秦皇遣徐福求仙藥」的古老神話,在上面生活的族群大多有著超乎常人的壽命,一些「外星人」便慕名而來尋求仙丹,長壽的觀念也影響著仙舟人的價值觀。
有時,遊戲也會借主角團之口,直觀地表達這些文明之間的差異——
其二,是細入肌理的生活面貌,它試圖呈現一個人們生活與呼吸著的世界。
生存於此的居民會是怎樣的呢?他們每日的行程是如何如何安排的,會有怎樣的煩惱?黑塔空間站裡有科室競爭,有各類奇怪的實驗、協會與不羈的抱負;貝洛伯格行政區的居民思考的是房子、孩子、小說,大礦區裡則是派系爭鬥、躺平的打工人與如何活到明天的疲憊;仙舟羅浮的人們則在一套規範化的制度下有條不紊地生活,天舶司掌管空域,涵蓋外交、交通等事宜,丹鼎司提供醫療服務,地衡司專事處理民生事務,在此間,玩家能透過一起超速駕駛事故看到社會的執行脈絡與其間的人情世故。
其三,是主角團的成長。想要表現主角團的成長,需要足夠多的章節、足夠長的鋪墊與足夠深刻的事件,甫一上線的《星穹鐵道》並不會一下子邁入這個階段,從目前已露出的內容來看,遊戲對主角團的刻畫更多的是去揭露角色的過去,包括話語間不經意透露的資訊與主線劇情裡的直接描述。
總的來說,《星穹鐵道》的銀河冒險之旅,既能在一個高維度視角下,表現不同文明的核心差異,這些差異透過外在景觀、內在的人文面貌傳遞給玩家,也能聚焦於居民的日常生活或主角團的內心世界,用個體經歷來喚起玩家的情感共鳴。
這些,無一不是《星穹鐵道》的內容表達。
只不過,當玩家真的踏上這趟旅途,他們會發現,米哈遊做的東西,遠比想象中的要多得多。
敘事的密度
在《星穹鐵道》正式上線前,它便以「垃圾桶文學」出盡了風頭。
米哈遊在貝洛伯格上下層區擺放了多達兩位數的垃圾桶,每個垃圾桶都附有一段不一樣的文案,讀罷不免令人捧腹大笑。
除此之外,騷話連篇的主角設定,科員洛奇的土味情詩,無一不成了玩家津津樂道的記憶點。
類似的內容,遍佈於遊戲的主線流程與場景的探索環節中。Falcom的社長近藤季洋對此感慨道:“《軌跡》系列中,我們也一樣給生活在城鎮中的每個人配置了相應的劇情,角色臺詞會隨時更新,這種文字上的細節受到了玩家的好評,但和《崩壞:星穹鐵道》描繪世界的熱情相比,會讓我感覺‘沒準對方比我們更厲害?’”
《星穹鐵道》的文字數量極其龐大,它遍佈遊戲世界的每個角落,除了常規的碎片資訊,還有各式各樣的與物品之間的“對話”。哪怕是入住旅館,它也要安插一段“入住評價”戲碼,在調侃現實的同時給遊戲增添幾分生活氣息。
諸如此類,均是《星穹鐵道》的敘事密度。
GameRes將這些主線之外的文字拆分成兩大塊,一類主在調劑遊戲敘事基調,增添趣味性;第二類是玩家與NPC的互動,旨在幫助玩家理解角色與遊戲世界。
第一類多見於玩家與物品的互動,如上文提到的垃圾桶、旅館入住評價,還有遍佈各地的郵筒、快遞件,主線裡出現的查寶也可歸為此類。
遊戲裡並沒有跳躍功能,既是自嘲,也是諷刺
這些大多是一些用過即棄的消耗性內容,但《星穹鐵道》依舊會專門對它們包裝打扮,增加玩家在旅行中的閒情逸趣,「太空喜劇」的名頭並不只是鬧著玩的。
第二類同樣需要玩家自行探索,或藏於支線、日常任務,或是隨意一名路人的對話。黑塔空間站的爆炸頭陣營即為典型。
在黑塔空間站,時不時能看到一些工作人員頂著又大又膨的爆炸頭,他們自稱為「無敵宇宙核彈頭協會」成員,用以抗拒千篇一律的制服與生活,然而在協會創始人那裡,玩家會聽到事件的真相。
在這些高度生活化的場景與對話裡,《星穹鐵道》藏著一把又一把的“刀子”,讓玩家在喜與悲的情緒波動裡徘徊,進而將這些不起眼的路人角色銘記於心。
米哈遊還會在NPC的對話裡編排一些遊戲內發生的事件,它們或是再平常不過的話題,或是與部分遊戲角色的行為息息相關。
GameRes不免感到困惑,《星穹鐵道》為什麼要有如此之多的文字與如此之高的密度,它不擔心玩家會產生閱讀疲勞或者導致遊戲缺乏足夠的留白嗎?
“唯有遊戲能夠向使用者提供充斥各種細節、真實感爆棚的虛擬世界。”在與《女神異聞錄5》製作人橋野桂的交叉訪談中,《星穹鐵道》製作人大衛如是說道。
米哈遊在《星穹鐵道》裡想要創造的,或者說《星穹鐵道》內容創作的核心之一,是賦予玩家“生活在其間”的感受。
他們試圖為每一項遊戲上的設定找到合乎解釋的理由——
將附加的遊戲模式裹上一層厚厚的敘事包裝紙,甚者將角色的喜惡代入其中——
手機簡訊系統更是角色性格、NPC生活的現實寫照——
玩家在不同的時間去貝洛伯格的廣場溜達,會發現不一樣的人群,隨著劇情的推進,NPC的對話也會發生相應的變化……
為了表現不同星球的文明,為了不同文明的生活景況,為了保證玩家在其間遊歷的沉浸感,它需要這種密度,也需要足夠的量級。
製作人大衛表示,米哈遊在每顆星球的設計方面投入了大量心血,“每一顆星球,其文案、美術設定從開始到完成足足需要花費一年時間。”
在遊戲正式上線後,會配置400——500人的研發規模,實現每個月進行一次版本更新的目標。
想要保證這種更新速度與內容產量,勢必會推導到工業化生產的思路上,米哈遊需要擁抱工業化,搭建一個保質保量的生產線,投入足夠多的人員,持續性輸出優質內容,從而解決不斷增長的內容量需求與玩家消耗速度之間的矛盾。
遊戲工業化的另一個回答
“《崩壞:星穹鐵道》是米哈遊工業化能力的一次集中體現”,在2022年中國遊戲產業年會上,米哈遊總裁劉偉在演講中曾做過如是表述。
“如果沒有工業化的生產管線, 超千人的研發團隊很難做出大體量、同等品質的產品出來, 我們可能要花至少半年的時間才能進行一次版本更新,去擴充地圖、增加新角色。”
以《星穹鐵道》呈現的敘事密度來看,米哈遊的工業化能力無疑起到了至關重要的作用,就拿劇情演出來說,鏡頭的排程、角色站位的配置、表情的管理、配音的演繹,這些玩家體驗時容易忽視的敘事細節,其背後有一套嚴謹的生產流程。
流程設定、工種需求、協作規範、進度跟蹤、驗收標準,在工業化模式下,每個環節的運轉就像一架精密的儀器。產品的體量與更新需求要求它要有一支足夠龐大的研發團隊,規模的龐大則要求它需要一套標準化的生產流程,從而減少不必要的損耗。
誰能在更短的時間實現更高的品質,就有可能搶佔市場先機。
但是,工業化是《星穹鐵道》乃至米哈遊在全球市場搶灘登陸的唯一保障嗎?
就拿二次元作品裡佔據主要成分的“角色”來說,一個按照模板刻畫出來的角色會有多高的接受度呢?
玩家喜歡古靈精怪的三月七,喜歡調皮、不安定的虎克,喜歡八面玲瓏、慧心妙舌的停雲,創作者對這些角色的塑造,是搭建起工業化體系就能產出的嗎?
GameRes不否認其間存在著某種程度的方法論或某種程度的借鑑,但創作者在角色塑造中所蘊含的心血委實難以用一套公式去量化。
《星穹鐵道》在角色創作中傾注的情感,便是競品難以逾越的另一道檻。
那些活躍在《星穹鐵道》世界裡的角色,是米哈遊“慢工細活”的結果,製作人大衛在訪談中表示,“寫手們需要做的不是按照自身想法讓角色動起來,而是記錄生活於那個世界當中的角色的言行舉止,以及所發生的各類事件,更類似於‘記錄員’這樣一種職責。”在《崩壞3》的研發記錄片裡有類似的表達,創作者們會不自覺地將自己代入角色說話,想象成自己就是那名角色。
羅伯特在《故事》裡寫道,初學者以為技巧是一種類似於手藝的東西,他們用試錯法來搭配技巧進行創作,又或者是把自己想象成先鋒派作家對其進行反叛。但實際上,技巧是什麼呢?它是一種由內到外的培養,是綜合鍛鍊的成果。按照羅列的技巧去寫故事無異於從字典裡摳出每一個韻腳來寫詩。
如是,當虎克第一次離開底層,見到天空時喊出“好大、好藍的屋頂”,GameRes更寧願相信這是創作者投射於角色之中所發出的真實感想,而非一次限時的額定工作。
結語
正式開服不到半天,《崩壞:星穹鐵道》便拿下國區AppStore免費榜與暢銷榜Top1的成績,毫無疑問,它已然成為米哈遊征服星辰大海的另一張王牌。
在GameRes看來,《星穹鐵道》的意義或許比一般人所設想的要重得多,它是對指令型回合制RPG在時下還有多大市場的一個回答,是崩壞宇宙生命力的一次見證,是米哈遊工業化能力的一次體現。
同時,也是米哈遊主打的內容性作品是否可持續成功的一個驗證,是內容的產出如何迭代、升級的一個思考。對於《星穹鐵道》來說,這一切剛剛開始,而對於米哈游來說,它永遠在路上。
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/UH_y66napx9h6ip6owTz4Q
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