2020年二次元遊戲主美再次踩坑

苦逼小主美發表於2021-02-08
從投資的角度看美術投入

本來我想寫由於2020年疫情原因,導致遊戲無法上線,但是我深思一下,其實遊戲沒上線,跟疫情壓根沒關係,疫情不背這鍋。

在上年的總結中,我寫過美術的保鮮期只有4個月,現在往回看,保鮮期會越來越短,使用者已經被大神的美術提升過眼界,而且這種眼界幾乎是不可以逆轉,也就是使用者的眼光將會越來越挑剔,在二次元抽卡玩法沒怎麼變化的系統中,好的美術就是核心競爭力。如果整套美術製作出來沒有及時上線,就會陷入不停修改的迴圈當中,畢竟市場上好看的美術風格層出不窮,你不可能永遠保持競爭力,遊戲開發的過程超過半年,美術的保鮮期就會下降,想要收回成本,除非是爆款,不然特別難。

遊戲美術開發第一個坑

一套好的二次元美術需要的成本如何?答案就在立繪當中。

  一張高質量的立繪市場單價大約1W。可能大家不相信,覺得市場上找幾個外包給他3000到4000的價格就可以搞定,大不了多花點時間,反正錢就是這麼多,稽核的時候謹慎一點就行,讓他做出6000的質量也是掙了,這是小公司們慣用的伎倆,這是美術踩的第一個坑。

下圖是陰陽師的立繪,鈴鹿御前,這張立繪貴在設計上,而非細化。在小公司預算不夠的前提下,儘可能把錢用在刀刃上,這個可以理解,但是不能接受。

2020年二次元遊戲主美再次踩坑

因為使用者只想看到好的立繪,而不是計算你在立繪上省了多少錢,如果你用一半的價格做出人家一樣的質量可以接受,但是你質量比別人差,這個不能接受,尤其現在免費遊戲多如牛毛的情況下,是開發商求著使用者玩自家遊戲,而不是當年紅白機的時代,一個馬里奧,魂鬥羅可以玩幾年,畢竟當時的遊戲選擇不多。

taptap每個月新上的遊戲數量大概在300個,也就是每天10款,使用者一輩子都玩不完這些遊戲

自家遊戲開發,剛開始的時候是設計了60個角色,但是每個角色的價格在1200,導致了價格能接受,質量不能接受的尷尬情況,遊戲開發在美術上能花多少錢,剛開始一定要有個預算,大部分的開發公司的錢是沒有分開,就是總開發費用大約300W,花光了,團隊就散,如果回到4年前開發的時候,一定要在預算上做到美術上能花多少錢,比如美術100W,  可以列一個表格

立繪單價
1200元,數量60個
總價7.2W
Q版角色單價
700元,  數量60個
總價4.2W
場景單價
6000元,數量16張
總價9.6W

當然,沒踩過坑的人會知道,就算做到按照計劃來,質量都不一定是自己想要的,因為在立繪上你要花費大量的時間來討論,不是單純把錢花出去就行,裡面設計的細節,幾乎可以磨死人,特別是外包人員水平不高的時候,達不到要求,需要主美來重新繪製,這樣耗費了極大的時間,因為主美都用來擦屁股,稽核外包的時候,經常策劃,製作人,主美一起來討論,少則2,3次。多則5,6次。這個就是省錢的坑,最好還是找到一些水平高的來做,這樣可以剩下不少時間,可以解放主美做其他工作,不然外包就變成了1+1=1,而不是1+1大於2,畫畫是一門技術活,人才永遠比金錢重要。找對人,比你自己花時間要效率多,這是我們團隊踩的第一個坑,立繪挑便宜的,花費大量時間來幫助外包成員成長,其實得不償失。

要是讓我回去當初專案的開始,我一定逼著製作人讓他給出美術的預算,在這個預算裡面做到最大效果,而且數量上可以適當減少,畢竟60張立繪,質量不高的話。使用者是沒有認知的,感受不到遊戲的用心,小公司沒有開發大型遊戲的經驗,往往都是一邊開發一邊踩坑,等坑踩得差不多,錢燒光,團隊就散


遊戲美術開發第二個坑

美術這邊踩得第二個坑就是過於最求完美和統一,外包人物這個流程60個角色幾乎用了3年,剛開始質量不高,後來質量提高,需要對質量差的更新,這個看上去是對的決定,其實這是不科學的,任何一個遊戲都會夾雜著不夠好的美術資源,這個是由流程造成的,畢竟隨著開發人員的經驗增加,美術質量會越來越好,花大量時間去重新修復之前的美術資源是沒必要的,特別是遊戲沒上線的時候,要是遊戲能上線,後續的美術時間都應該放在更新的內容上

下圖是第七史詩的立繪,低階的角色可以用質量差的立繪,把資源和時間集中在某幾個重要的角色裡面,提高使用者對遊戲的認知,而不是把資源和時間平均放到所有角色。


2020年二次元遊戲主美再次踩坑
2018年8月遊戲上線,某些立繪水平

2020年二次元遊戲主美再次踩坑
遊戲開始贈送的角色

2020年二次元遊戲主美再次踩坑

2020年二次元遊戲主美再次踩坑
2020年  版本高質量立繪

2年的時間,立繪水平一直在提升,在後續運營當中去提升美術的水平,上線初期,要適當接受不完美。

立繪就是二次元抽卡遊戲的靈魂,如果一個遊戲沒有靈魂,這個遊戲是沒有使用者關注的,自家公司找的特效是3100一個大招,單獨拿立繪1200  場景6000,特效3100來做對比,立繪的投入是最少的,導致了遊戲沒有靈魂。就像裝修房子一樣,根據家居的使用時長來決定投入金額,比如床墊和枕頭,一般1000內可以搞定,但是智慧馬桶的價格在2000左右,每天使用馬桶的時間不到30分鐘,睡覺的時間在8小時左右,這樣來分配預算,是本末倒置的。


花了那麼多的錢和時間,怎麼判斷美術有回報?

如果遊戲沒有上線,比如自家公司,美術的回報等於零。因為還沒到坑使用者錢的階段,團隊已經散得差不多了,自家公司美術,策劃,程式,從最多的12人,現在只剩下3程式,2美術,1策劃,而且未來也沒有多餘的錢來請人,老闆的錢,估計只夠燒到下年,這個就是隻有一腔熱血,沒有經驗的教訓。

當然,這個教訓得老闆自己買單,因為美術都是跟老闆的思路走,在傳統得小公司裡面,老闆就是一言堂,幾乎沒有可以商量得餘地,除非是一些不重要得決定。而這個教訓最深刻的就是老闆錯誤地判斷了團隊的能力,本來可以慢慢發展,但是老闆希望用不到300W的預算來撬動2個億的收入,這是他一直在賣大餅,而且到現在,他還是深信不疑,但是幾乎每個老闆都不可能接受員工的意見,因為老闆覺得自己是對的,這個就非常尷尬,老闆不會反思,策劃案改來改去,動不動就是加功能,覺得程式可以一直實現,而實際上程式也搞不定,只能默默地領著工資存經驗,好準備來年的跳槽,一個敢自我反思的,是有自信的人,不思考團隊的實際情況,每天活在夢裡,這是最可悲的,特別是在這個網際網路時代,老闆不懂程式,不懂美術,外行人領導內行人,想要做出一個爆款,是不可能的事,而且還有運營的坑還沒踩,上線更是遙遙無期,本來我想用踩坑的經驗來給大家提醒,但是,我的經驗只是證明了這條路是一條錯路,而不是光明大道,每個團隊有會有各自的問題,就算你避開我的坑,還是會有其他坑等著你,遊戲開發之路,遙遙無期。

作者:苦逼小主美
來源:GAD
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