不斷細分的二次元遊戲,再次嘗試盤活STG

魚人蹦蹦發表於2021-10-20
經過這些年的躍進式發展,國產二次元遊戲,已經覆蓋了電子遊戲的絕大部分型別。主流的RPG、ARPG、ACT、SLG當然一個不少,不那麼主流的細分玩法型別,像是塔防、乙女戀愛乃至DRPG,也一應俱全。

如果按照2017年左右某些證券機構的分析報告,這是因為“二次元手遊重人設、輕玩法”。畢竟玩法不重要,所以什麼玩法都能往上套,話裡話外的意思無非“二次元手遊其實就是換皮遊戲的新套路”。

這套說法在2021年的今天當然顯得很滑稽了。就像任何遊戲型別一樣,二次元手遊也有很多換皮作品,但是在市場上真正留下名字的二次元手遊,不管採用了哪種玩法,都有獨特的二次元味道——難道開發者把《王國保衛戰》中的各種防禦塔套上了二次元小姑娘的外觀,就成了《明日方舟》?這兩款遊戲都是優秀的塔防遊戲,但它們絕不只有美術風格的差別,其核心、關卡設計思路以及角色(塔)的設計邏輯都完全不同。

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把圖中人物全部替換成美少女,它就變成和《明日方舟》差不多的遊戲了嗎

實際上,前幾年諸多傳統大廠在二次元品類上的連續失敗就說明,“給傳統玩法套上二次元的皮”這條路是行不通的。

要想解釋為什麼會這樣,恐怕要一本書——至少也是一份上百頁的行業報告,但我們可以聚焦到一個更小眾的遊戲品類,管中窺豹式地看看二次元屬性是如何在STG遊戲(Shoot 'em up Game,中文可直譯為清版射擊遊戲)上發揮作用的。

提到二次元和STG,必然避不開東方Project——它在這兩個領域都是參天大樹式的存在。其成功當然離不開全世界無數玩家的二次同人創作上,“依賴二創成名”這事一向被認為有很重的運氣成分,但就東方Project而言,確實是開發者ZUN親手造就了自己的運氣。

東方Project與之前所有STG最大的區別在於角色設計。回憶一下那些經典的STG遊戲:《怒首領蜂》《雷電》《Batsugun》……你能回憶起多少它們的劇情、角色和世界觀?可能只有模糊的背景、模糊的敵人、模糊的自機。

只有東方Project認真把角色、世界觀做了出來。ZUN用名字雅緻、效果獨特的各式符卡代替了單調的“炸彈”,釋放時甚至還帶有角色立繪。

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《東方永夜抄》中的回霊“夢想封印 侘”

而髮型、穿著差別足夠大的美少女Boss,很顯然比奇形怪狀的大型戰艦Boss有辨識度多了。更何況每個人物都有風格各異的專屬BGM,節拍和彈幕之間一一對應,用音樂給了玩家一個更潛意識也更長久的記憶點。

東方Project之後,有更多STG走上了二次元化的道路。比如CAVE開發的《蟲姬》,和公司成名作《怒首領蜂》完全是兩副模樣,光看遊戲海報就能感受到濃郁到溢位的二次元氣息。遊戲內容也大幅增加了劇情和人設的比重,當然,這還遠遠不夠,對CAVE,對玩家都是如此。

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從硬漢味十足的《首領蜂》到二次元味滿滿的《蟲姬》,Cave經歷了什麼

看看之後幾年CAVE都做了什麼樣的遊戲吧。

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上面這些,全部都是CAVE開發的STG遊戲,看來是品嚐到了STG二次元化的甜頭。事實上,CAVE因為STG遊戲逐漸小眾化而衰落後,確實也是憑藉一款二次元STG手遊《哥特式魔法少女》,才重整了陣勢,連本來停辦了5年的CAVE祭都救了回來。

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角色和世界觀的塑造對於遊戲來說有多重要?在上世紀,也許還有遊戲可以完全靠玩法打動玩家,只留下語焉不詳、寥寥數語的背景和人物說明;但在今天,絕大部分遊戲,不管是RPG,還是格鬥遊戲乃至平臺跳躍遊戲,都有詳盡的世界觀,以及越來越長的角色塑造要素——玩家們對於這些東西的要求越來越高,就目前的狀況來看,還會繼續高下去。

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以旅遊指南形式呈現的《超級馬力歐奧德賽》世界觀

而塑造角色、打造世界觀,一向是二次元題材遊戲的強項。這有歷史因素:在遊戲畫質普遍不高的時期,通過誇張的髮型、髮飾、髮色和穿著來塑造不同人物的經典二次元式手法,最能凸顯角色的區分度;也有現實因素:21世紀以來,二次元背後的ACGN很大程度上吃的就是“賣人設”這碗飯——人物性格與外表的反差、成長弧光,以及怎麼通過各種小細節營造出一個活生生的角色,可以說是二次元領域土生土長的一部分了。

不過東方Project、《蟲姬》都是有些年頭的作品了,固然經典,卻離現代的普通玩家太遠。就國內而言,大眾玩家對STG的普遍記憶,是六七年前的風靡全國的《全民飛機大戰》和《雷霆戰機》。它們確實讓STG在市場上回光返照了一段時間,卻也因為過於數值化和雷同的關卡設計,消耗了玩家對於STG最後的美好回憶。在短暫的火爆之後,這個品類又出現了長時間的斷層。

但如今,在國產二次元的大潮下,情況又發生了一些變化。很多壓箱底的玩法,又被拿出來在二次元的語境下重新包裝,其中就包括STG手遊《爆裂魔女》。

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《爆裂魔女》的遊戲風格是暗黑哥特式的西方奇幻,聽上去和前面提到的《哥特式魔法少女》有點像,但後者其實是一款典型的日系畫風、日系主題的遊戲,《爆裂魔女》本身的哥特味要明顯濃厚很多。

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圖左為《哥特式魔法少女》,圖右為《爆裂魔女》

風格化美術,以及偏華麗典雅的角色設計,都能給大部分玩家留下不淺的記憶點。要是換成一款傳統戰機STG,恐怕要受限很多,戰機不管設計得再精緻,也很難讓普通玩家有什麼深刻印象。

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好!

在音樂上,《爆裂魔女》也保持了二次元STG遊戲的水準,各個場景、Boss戰都有自己的專屬BGM,曲調、節奏和戰鬥中彈幕的配合也吸引到了不少玩家。

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至於角色塑造……除了基本的立繪、配音以及隨好感度解鎖的人物日誌劇情外,STG遊戲的諸多元素,也在《爆裂魔女》中成了角色塑造的一部分。

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《爆裂魔女》的角色養成系統不算複雜,核心是法典系統,類似天賦樹,但是結合了STG的特色——彈幕。遊戲將角色彈幕分為6種基本型別,每種基本型別都有自己的分支強化路線,可以達成不同的最終彈幕效果和子彈形態。

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6種不同形態的彈幕

比如說光炙彈,形態上是長條狀的鐳射束,特點是傷害高,但覆蓋面小。玩家可以選擇強化鎖定裝置,控制住敵人,以規避光束命中率低的缺點;也可以讓其獲得真實傷害或者持續增傷能力,進一步提升單體能力,用來專門對付Boss。

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直線形態的魔彈可以彈射或吸血,自動追蹤的預言彈可以減緩敵方彈幕速度……比較有特色的是漸散彈,這是一種射程很短的近戰彈幕,可以給角色疊加護盾,使用這種彈幕的角色要一直貼著敵人進行輸出。

這些彈幕型別當然不是隨機分配。就像東方Project裡的音樂一樣,彈幕型別也與角色本身息息相關:法師型角色擁有自動追蹤、有控制效果的預言彈,而戰士、刺客這種近戰角色則使用射程不長的漸散彈。大家雖然都是發射子彈,成長路線和戰鬥風格卻截然不同。相比操控你也不知道為什麼就能扔炸彈的戰鬥機,這些形象更豐滿的人物,能提供更多代入感和沉浸感。

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衝上去近戰拼刺刀給人的衝擊感很強

另外,二次元題材還解決了《爆裂魔女》一部分的商業化問題。

在傳統概念裡,STG手遊的商業化手段(也就是氪點)是賣數值。舉例而言,街機STG遊戲上的普通敵人,出現一會之後就會飛出螢幕。而一些傳統STG手遊就讓敵人永遠呆在螢幕中,不被擊殺就不消失,以至於如果玩家的傷害不夠,即使再能躲子彈,也扛不住源源不斷增加的敵方大軍。

在去年的測試中,《爆裂魔女》也有差不多的問題。遊戲當時為Boss戰設定了時間限制,限時結束後還沒擊殺Boss就算失敗,等於變相設定了數值門檻,在測試中飽受玩家詬病。而這次公測版本公佈後,時間限制被取消了,之前的很多數值養成系統也直接被砍掉(例如裝備系統)。

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去年測試後遊戲經歷了一次大幅度重製

現在的《爆裂魔女》,體驗上有點像是街機上的一些STG。敵人出現一會後就自動飛出螢幕,不會堆積起來壓垮玩家。如果玩家技術高超但傷害不夠,把這些敵人漏過去也不會影響過關,最多是降低結算評價,就和街機裡漏怪太多最終分數就不高一個道理。

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《爆裂魔女》之所以敢做這樣的商業化切割,得益於二次元手遊的另一個特點——可以賣不少跟數值強度沒什麼關係的東西。最不影響數值的當然是皮膚,另外抽卡系統在付費設計上,也比直接賣數值柔和多了:很多二次元手遊湊齊一隊強力角色,數值就夠通關了,但玩家還是願意不斷抽喜歡的新角色,玩《明日方舟》和《原神》的玩家應該都有這種體會。

所以,到底為什麼二次元手遊能把那麼多玩法都變成它的模樣?也許你能從《爆裂魔女》的回答中找到自己的答案。


來源:遊戲研究社
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/KJ2QPaYRRS-nDsa9hbdbDA


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