差評不斷,淪為粉絲收割機?Steam的二次元遊戲到底怎麼了
開局44%的差評暴擊,兩週之內僅賣出幾萬份,讓這個坐擁千萬級粉絲的超級IP不免有些尷尬。要知道,《刀劍神域》的原作小說早在2018年銷量就已經超過2200萬套,第三季動畫《刀劍神域 Alicization 》(遊戲正是改編的這部動畫)僅在B站的播放量,就已經高達1.6億次。背靠超級IP,坐吃粉絲紅利一直是二次元漫改遊戲的常規套路,然而從最近幾年的形式來看,這個一直沿用至今的“黃金公式”似乎越來越不靈了。
目前好評率已回升到54%
有意思的是,就在今年2月初,另一款超級IP二次元遊戲《一拳超人:無名英雄》也有著相似的命運,這款遊戲發售至今,Steam銷量僅僅不到2萬份,玩家好評率更是低至47%。反觀《一拳超人》的原著漫畫,在2019年總銷量突破1850萬部,由MADHOUSE製作的第一季動畫更是成為了當年熱血戰鬥動畫的標杆,“我變禿了但是也變強了”相關梗幾乎刷爆了貼吧和論壇。
無獨有偶,今年兩款由國產頁遊和手遊IP改編的二次元遊戲也難逃“差評魔咒”。由貓糧打造的《雀魂麻將》和地雷社出品的《碧藍航線交匯的航跡》分獲57%和65%的好評率,在Steam平臺的評價為褒貶不一。一時間,二次元遊戲似乎淪為了粉絲流量收割機的代名詞,在摘掉“粉絲向遊戲”這個保護傘之後,其內在的各種問題頓時顯露無疑。
當年在二次元群體中盛傳的梗圖
《雀魂麻將》的評論區,即使是好評,也少不了赤裸裸的嘲諷
想想上述幾款IP都是坐擁龐大粉絲的二次元遊戲,然而如今卻落得如此慘淡的下場,不免讓人有些唏噓,是“二次元遊戲”不香了?還是這屆粉絲不行了?
何為二次元,二次元遊戲又有哪些型別?
二次元,作為從日本引進過來的“舶來品”,其本身的含義並沒有如今這麼寬泛。二次元一詞最早來源於日語“にじげん”,其本身的含義為“二維”,引申為“在紙面,螢幕等平面上展示的動畫,遊戲等作品中的角色”,更多指代的是一種“萌系畫風”(摘自萌娘百科),因為在日本早期,動畫、漫畫和遊戲都是以二維影像構成的。
二次元和三次元的區別
在如今的中國大陸,二次元更多被ACGN圈廣泛運用,並演變成為了一種包含了動畫,漫畫,遊戲和小說(ACGN)的特定文化。因此,嚴謹的來說,現在國內的二次元應該稱為“廣義的二次元”,特別是部分商家出於利益的原因,將JK、古風、Lolita、網路文學等無關事物,套上了“二次元”的牌子進行營銷,讓如今的二次元含義變得更加寬泛。有網友甚至玩梗,表示“來自日本的二次元,現在已經是中國玩家的形狀了”。
因此,總的來說,目前國內對於二次元的用法,最常見的就是來指代ACGN文化。而二次元遊戲,就可以粗略的指代為是符合ACGN文化的遊戲。
由此來看,目前的Steam二次元遊戲大致可以分為四類。
前三類遊戲佔據了二次元遊戲的主要市場,而最後一類由於種類較多,且多數較為小眾,因此統稱為其他。
聊完了二次元遊戲的型別,讓我們再來看看影響二次元遊戲有哪些因素。
遊戲優化
這裡所說的遊戲優化問題,其實在很多其他型別遊戲上都非常普遍,像是被稱為“泰坦隕落”的《仙劍奇俠傳6》,號稱只有BUG沒有遊戲的《刺客信條大革命》等。不過,上述遊戲其實只是個例,但是在二次元遊戲型別中,這個問題卻尤為突出。
當年《仙劍奇俠傳6:泰坦隕落》的梗圖
以《刀劍神域 彼岸遊境》為例,該遊戲一共有3090個評價,差評數竟然高達1428個。其中,主要的差評就集中在遊戲的優化上。像是有些玩家手持各種高階顯示卡,結果在遊戲中莫名其妙被卡成PPT,掉幀成為了各路玩家進入遊戲後首先要面臨的問題。此外,還有一部分玩家吐槽,遊戲中經常會遇到黑屏閃退,網友笑稱,這是萬代南夢宮加入的護眼模式。更有甚者,在經歷了十幾個小時遊戲之後,遭遇了壞檔的致命打擊(育碧給你默默點贊,並直呼內行)。
一句話言簡意賅
像是鍵盤設定“反人類”,卡劇情,跳寶箱等等BUG層出不窮,似乎都在說明一個問題。即使這是一款純粉絲向遊戲,開發商似乎並沒有拿它當成一款真正的“遊戲”來做,而更像是收割IP粉絲的賺錢機器,其展現出來的傲慢讓人難以理解。就像有些玩家吐槽的:“這是一款連粉絲都吹不下去的粉絲向遊戲”。如果連粉絲都難以擁護這種所謂的“粉絲向遊戲”,那又憑什麼要求其他玩家買賬呢?
要是這都不能說明問題,那再來看看《刀劍神域》的前作《奪命凶彈》的銷量和評價,就能感受到玩家對於這款遊戲到底有多大的怨念了。
《奪命凶彈》全平臺銷量破100萬,Steam平臺貢獻一半以上銷量
質量和售價
如果單說遊戲售價的話,其實廠商定價多少都無可厚非,買遊戲畢竟是你情我願的事。不過,為什麼要將售價和質量放在一起說,其實主要想強調的是一個價效比問題。
遊戲和價效比,這兩者看上去似乎並沒有什麼聯絡,但是對於遊戲玩家來說,這可能是考慮買不買某款遊戲的衡量標準。在貼吧或者論壇,經常可以看到這樣的言論,“2XX元買這個遊戲?《賽博朋克2077》不香嗎?”《巫師3》才幾十元,論售價論遊戲質量,哪個不是吊打xxx遊戲”。在各大遊戲平臺陸續在中國市場“搶灘登陸”之後,玩家對於遊戲的口味越來越挑剔。從最開始的“買買買”,到現在的精挑細選,增量時代到存量時代的過渡,也標誌著遊戲市場開始逐漸精品化的必然趨勢。而在大量精品遊戲出現之後,什麼價格應該對應怎樣的遊戲體驗便成了普通玩家衡量一款遊戲是否值得購買的標準。
百度上隨處可見的高價效比遊戲推薦
而對於二次元遊戲來說,質量和售價所造成的影響更為突出。原因很簡單,因為在早期,日廠的二次元遊戲定價普遍比其他遊戲更高,即便是號稱“死宅的錢真好賺”的二次元玩家,面對日漸單調枯燥的遊戲內容,也越發感覺到“愛不起”。上文提到的《一拳超人:無名英雄》就是一個典型例子。
在Steam平臺,《一拳超人》的定價為268元,而育碧的3A大作《刺客信條 奧德賽》定價僅為248元。在質量方面,《一拳超人》過時遊戲畫質,略顯僵硬的戰鬥系統,強制需求貢獻度的支線任務,都成為了該遊戲的主要詬病。在高定價和低質量的衝突之下,原本的粉絲影響力優勢必然會受到削弱,而對於大部分普通玩家,在沒有“粉絲信仰”加成的情況下,必定會趨於更具價效比的遊戲。
《尼爾:機械紀元》發售後反向漲價
當然,上述的說法並不是絕對的。像是“看腿”遊戲《萊莎的鍊金工房》,即使價格定在349元,也阻擋不了各路二次元玩家瘋狂買買買,大喊“萊莎天下第一”。而另一款二次元遊戲《尼爾:機械紀元》則更為極端,在初期經歷過價格反覆橫跳,定價一度漲到412元的情況下,依舊有一大批玩家一邊“問候SE全家”,一邊直呼“2B小姐姐真棒”。不過,不可否認的是,這兩款的遊戲的質量均所有保證,這也是大多數玩家能接受高價的前提。
付費模式和劇情
這裡談到的付費模式,主要指的是購買本體之外的其他付費內容,像是DLC和遊戲內購,比較典型的就是近期發售的國產遊戲《雀魂麻將》。作為一款能“白嫖”的遊戲(本體免費),《雀魂麻將》依舊選擇了頁遊端的free to play的付費模式。然而對於大多數的Steam二次元玩家來說,他們和頁遊和手遊玩家本身就是兩個付費群體,其付費習慣也不盡相同。相比手遊玩家對於“沒事氪一發,首衝648”已經習以為常,Steam二次元玩家更加偏向於“我買即我得”。就比如《龍珠鬥士Z》,遊戲本體價格為268元,而DLC的總價竟然高達600多元,但是很少有玩家因為DLC價格而打差評。反觀《雀魂麻將》,不少玩家質疑出貨機率過低,在投下數個“648”卻連個水花都沒見到之後,獻上差評也不足為奇了。
其實這種DLC比本體還貴在二次元遊戲中並不少見
至於劇情,主要針對的也是Galgame。對於以文字和人設見長的galgame,劇情的好壞則直接能決定這款遊戲的成敗。2019年11月,由嗶哩嗶哩發行的AVG遊戲《妄想破綻》曾被廣大國內玩家寄予厚望,在同年B站舉辦的首次獨立遊戲釋出會上,這款遊戲也是欽定的五大遊戲之一。然而,現在再去Steam平臺去翻它的評論,字裡行間都充斥著四個大字“別買,快逃”。
《妄想破綻》評論區的“快跑”梗
在災難性的劇情面前,任何精美的人設,富有個性的UI,絕佳的配樂都顯得一無是處。而在最近30天內,這款遊戲的好評率低到令人髮指,僅有35%。對於一向包容的二次元玩家來說,這個數字似乎也表明了玩家對於這款遊戲的態度。你可以在評論區裡看到無數差評中夾雜著各種對於這款遊戲其他方面的讚譽,但談到遊戲劇情的時候,那種發自肺腑的憤怒便會油然而生的凸顯出來。
也許對於其他遊戲來說,一個絕佳的劇情僅能讓遊戲的體驗錦上添花,就像是《泰坦隕落2》,而一個平庸的劇情對於遊戲來說也無傷大雅,就像是《使命召喚》的某些作品。然而,對於二次元遊戲,特別是受眾群體較大的Galgame來說,劇情更像是遊戲的靈魂。因此,即便過去了16年,你依舊可以在《CLANNAD》的評論中看到這麼一句話,“讀作CLANNAD,寫作人生”。那種經由劇情帶來的感動,並不會隨時間而消散,反而會沉澱在每個玩家心中。
結語
不可否認的是,上述的部分例子都是比較典型的個例。在龐大的二次元遊戲市場中,粉絲效應依舊是此類遊戲的第一購買力。然而,近幾年越來越多的二次元遊戲頻頻翻車,也似乎在預示著一個不可忽視的事實。
現在的二次元遊戲市場,已經不再是抱著爆款IP就能去割“粉絲韭菜”的黃金年代了,越來越多的廠商解除了主機平臺的束縛,而將更多優質的二次元遊戲投放進PC市場,就註定以後的市場會越來越趨於精品化。
同時,茶館注意到,在這場群雄逐鹿的混戰之中,部分國內廠商已經成功突圍。像是由心動網路發行的音樂節奏遊戲《Muse Dash》,2D橫版動作遊戲《ICEY》,由SakuraGame發行的galgame《三色繪戀》,由 Paradise Project發行的三消小黃油《Mirror》均在Steam平臺上表現亮眼。
至於二次元遊戲市場最終將走向何方,這將取決於各大遊戲廠商和玩家的選擇。但毫無疑問的是,尊重玩家群體尊重二次元遊戲的廠商,必定能在這條路上走得更遠。
作者:黑貓
來源:遊戲茶館
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/q3olPXoP-MJYGDLkxgNPCQ
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