成為“能打”的二次元遊戲《明日方舟》做對了什麼?
作為一個P社玩家,羅德島這三個字就會自然而然的想到醫院騎士團(前期的根據地),提起騎士團就不得不說“Arknights”這個標題的直譯為“方舟的騎士”,說到方舟再加上整個遊戲獸耳的角色設定,就會聯想到《聖經》中諾亞方舟的故事——滿載著這個世界上所有的動物躲避天災,駛向新世界。
所以“明日方舟”這四個字就說明,遊戲中的羅德島製藥公司取意為對抗天災的諾亞方舟、救死扶傷的醫院騎士團,方舟中的動物就是騎士。醫院騎士團打著救死扶傷的名義進行十字軍,羅德島打著製藥公司的名義當軍閥,一切是這麼合理。這個故事的結尾我想會是大團圓,因為諾亞的方舟安全度過了大洪水,醫院騎士團沒有落得同行的悲劇;但過程中一定會有慘烈的羅德島保衛戰,期待未來的主線故事。
地處小亞細亞地區邊緣的小島,文明中的奇觀巨像歷史上也在此處
《明日方舟》的火爆有非常複雜的因素,而且與遊戲的玩法其實關係並不大,本文標題只是為了保持個人文章風格的一致性,討論的內容中心另有主題,本文很可能無法解釋方舟是否好玩或為什麼好玩。
預先說明:本人預約方舟兩年多,關注一年多,核聚變玩到時還是2D版本,對於這款遊戲的熱愛近乎狂熱,客觀是不可能客觀的。
那麼,我就事論事的來評析一下這款二次元塔防養成遊戲《明日方舟》(以下簡稱方舟)。
9.0/10分-優秀,適合二次元愛好者、塔防遊戲玩家、養成遊戲玩家。
近似遊戲:《王國保衛戰》《千年戰爭》《山海戰記》《植物大戰殭屍》《FGO》
組成標籤:塔防、ACG、養成、育碧、設計美學、獸耳娘、IP
核心機制:塔防=根據地圖與兵種排兵佈陣→消滅所有敵人
技巧20%/策略80%
獨立35%/商業65%
既不大眾也不小眾的塔防
一說到塔防遊戲,有些人首先想到的是《保衛蘿蔔》,更老的玩家第一反應則是《植物大戰殭屍》,甚至魔獸爭霸的塔防地圖。我個人水平有限,對於塔防遊戲的認知基本限於這三者,《王國保衛戰》只是有所耳聞。
智慧手機時代早期的成功產品《保衛蘿蔔》
從核心體驗來說,塔防遊戲更像是模擬經營遊戲:精心計算每個環節的傷害是否足夠,將自己的資金投入到急缺的地方,不斷提升自己的防禦體系來抵禦越來越強的攻勢。
18年遊廊爆款《東方夢符祭》是我很喜歡的塔防遊戲,保持原有塔防體系,其中的經營體驗放大
如果按照遊戲體驗分類,我更願意把塔防遊戲分為經營體驗遊戲,但由於長期以來塔防玩法的固定性,玩家往往不會把塔防遊戲歸類為模擬經營,而是明確為塔防類,所以也可以說塔防遊戲的體驗是“防守”:主要玩法是被動的,是針對敵人做決策,主動能力被嚴格限制,見招拆招。如果將塔防遊戲中的塔換成可動的單位,也就是將被動化為主動,和對面對打,這遊戲就變成了自走棋,體驗上非常相似。
無獨有偶,自走棋也是遊廊的爆款,而且在遊戲的核心體驗上和夢符祭簡直是一脈相承
由於某些神奇(搞不明白)的歷史因素,《植物大戰殭屍》與《保衛蘿蔔》是無與倫比的火爆,但他們的熱度熄滅後卻又沒有新的塔防遊戲能夠頂上,產品的斷代帶來的結果是這個分類已經固化到玩家一看到玩法就能明確發現是塔防,熱愛塔防遊戲的玩家們也會形成一個塔防小圈子,其中的核心玩家各個都是塔防專家,新的塔防遊戲要想在塔防玩法上推陳出新是難上加難,即使做了創新玩家們還不一定接受你的做法。
方舟沒有對這套核心玩法產生什麼變化,它就是個傳統的塔防,這件事真的很難
參照以上游戲,可以看到塔防遊戲的基本元素為:塔、怪、地形、錢、升級體系。
塔防遊戲的常用機制:
塔:玩家的主要操作物件,賦予玩家的防禦決策意義;通過攻擊距離、攻擊傷害、特殊效果等元素定義區分。
怪:玩家的主要攻擊目標,與地形一起構成關卡,賦予每一個關卡意義;部分遊戲裡可以攻擊,但主要屬性均為防禦屬性。
經濟:玩家通過殺怪或其他行為獲得金錢,金錢用來給塔進行升級以針對性的對抗下一波敵人,如此迴圈形成升級成長體系。
坎坷不斷的東征之路
雖然方舟很火爆風評也不錯,但業內沒有完全不借鑑就做成的遊戲(主要因為成本),方舟也無法逃避。早在開服的一段時間就有人爆料方舟的核心繫統照搬千年戰爭,理所當然的,在方舟前面同樣照搬千年戰爭的一零計劃也捲入其中。
參考:
https://www.bilibili.com/video/av55612012
毫無疑問,這兩款遊戲在核心繫統上確實是抄了千年戰爭,一零計劃我沒有玩過所以就不做評論了,這裡推薦觀看BB姬所做的方舟視訊。而就我實際上的遊戲體驗,無論方舟是否進行了大量借鑑,玩家所能感受到的東西都足夠獨特,這時候去糾結借鑑的內容已經毫無意義。這裡我分別做說明。
方舟的塔防系統:幹員為塔,整合運動為怪,將塔的成長剝離後保留了費用作為單局迴圈資源;將塔劃分為各種各樣的幹員型別,賦予了玩家佈置幹員的決策空間;怪物型別眾多,地形多變,形成關卡,賦予玩家針對性的決策空間;使用費用概念,在不影響外部養成系統的同時保留了簡單的經濟成長體系。
可以看到,方舟的塔防玩法幾乎是傳統到不能再傳統的塔防體系,我講起來都沒意思,唯一有創新點的東西即位移,稍微運用了一些湧現設計的結果,我想方舟的系統策劃在設計位移幹員時沒有考慮太多地形殺玩法,而迫害弒君者的狂歡完全是玩家的自發行為。退一步說如果方舟的塔防有令人覺得好玩的內容,大概就是幹員的型別非常豐富、遊戲記憶體在把握時機的timeing、撤退幹員重新上場、擺石頭規劃線路等等,由於我沒有玩過千年很難說能夠領悟到原本玩法的樂趣性有多強,同樣抄千年的一零計劃也並沒能通過國內玩家們的稽核,所以我認為這個塔防的玩法也許會決定未來的上限,但不是方舟現在能如此成功的主要原因,只能說會在未來的不斷更新中散發出魅力。(如果你不認同我的說法,可以仔細看BB姬的視訊所述,就把我文章這一段替換成視訊內容吧)
選擇精二的方向除了強度,主要還是靠對角色的感情
那麼,既然塔防的玩法不是這麼有吸引力,是不是靠養成系統去留人呢?很抱歉的說,養成系統非但不是留人的系統,更是一個阻擋玩家前進腳步的障礙(據說這個問題也是來源自千年)。整個系統借鑑了大量經典的二次元養成體系,玩家玩起來不但養成難度越來越大,收益也逐步降低,材料複雜掉率低,單就強度與數值提升,除了六星幹員精二對玩家比較有吸引力,幾乎可以說是純粹噁心人了。我想經歷過三測的玩家都應該清楚這件事。假如說方舟公測後沒有暴火而是瞬間去世,這個養成系統就是罪魁禍首。
如果不喜歡這個角色、立繪不夠驚豔,精二材料會讓玩家很絕望
方舟上線的一兩週時間裡,一些遊戲行業媒體紛紛以方舟為主題發文,其中不乏評論道:“明日方舟這個遊戲本身塔防不太好玩,幹員的培養我也沒什麼興趣,不明白為什麼這麼火。”可見其實很多業內人士對方舟核心玩法是持保守態度的。即使是對明日方舟狂熱如我,也只能實事求是的說,無論是塔防還是養成,方舟幾乎都沒有優勢。
遊戲上線的第一週,業內對遊戲的熱度產生了不理解
無論是長線的養成、吝嗇的體力還是略顯稚嫩的主線劇情,單從遊戲這個概念去評價方舟很難打出高分,如果不是三測到公測的大幅度福利改動以及開測前後鋪天蓋地的宣發力度,這款遊戲很可能在艱苦長跑的某個階段就結束了自己的生命。不是每個人都像我一樣狂熱的追尋一款遊戲,沒有了群眾基礎的騎士團只會被各個王國窮追猛打。
公測前的直播大家都以為是FM現場,結果變成了失憶現場,合理分析玩家需求並及時響應也是方舟成功的重要原因
直至今日我們都知道,明日方舟不但沒有淹沒於歷史長河中,還在強敵環伺的二次元戰場中脫穎而出,用流水資料證明自己究竟有多強。她到底強在哪裡,我想很多所謂的“資深二次元遊戲製作人”也沒有搞明白,媒體的茫然暴露了他們對自己天天鼓吹的“二次元美術”、“IP路線”、“風格化”、“重在運營”等等概念並沒有深入理解。
從14年到今天已經5年了,二次元的概念被各路牛鬼蛇神吹拉彈唱,資本恐怕都被搞蒙圈了:到底什麼才是好的二次元遊戲?
這是好的(確信)
“冰與火之歌”
在講述本文的核心觀點前,我恐怕還要提醒一下:由於眾所周知的原因,遊戲版號停發了整整一年,實際算上提交材料的時間,恐怕17年底(這裡為主觀印象)準備申報版號的公司都是被正好卡住的悲慘角色,其中正有《明日方舟》。
而有的遊戲選擇曲線救國
但我曾在群星的文章中提到過:停發不一定是壞事,趁著這段時間努力提升遊戲品質打磨細節,待到開放版號的時候自然是拔得頭籌。而方舟不但踐行這一法則,還在版號開放的先鋒隊中,可以說是天時地利佔盡;在玩家容易忽視的運營領域,方舟的b站官方賬號連續一年堅持每週更新b博刷存在感,公測前夕聯合各大UP主與主播做視訊展示,在b站推薦位連續買了整整一個月的廣告(至少是我的感覺),又趕上二次元圈子麻將熱潮退去,人和也在手中了。
過年前開始火熱的麻將現在門可羅雀
擋在方舟前進路上的敵人幾乎都是老將:崩壞、陰陽師都是16年的老遊戲,FGO圈子自閉少有新血,少前乃是前女兒瞭如指掌,最年輕的艦B都是17年的遊戲,整個二次元市場缺少“能打”的新遊戲。玩家們對於每一個新來的窯子游戲都是趨之若鶩,抱有一個簡單的期望:能讓我產生換老婆的慾望。我已經不記得中間有多少來客挑戰這個目標了,印象深刻的只一個“爽哥”三上千織。整個2018年的二次元戰場,是一片冰冷空曠與玩家們熾熱期待的“冰與火之歌”。
確實還蠻好看的
為什麼明日方舟能夠成為新爆款?為什麼是她讓阿宅們喜新厭舊?明日方舟究竟做了什麼使自己成為“能打”的二次元遊戲?
我的答案其實很簡單,之前所有媒體強調的概念都是對的、都是答案之一,只是理解還不夠深入。在我看來,明日方舟把所有這些元素都結合了起來,把他們深入落實到極致,終於抓住了問題的核心:細節。
這個置頂評論幾乎可以概括我下面說的東西,我也是寫完找配圖才發現的= =
ACG,ACG never change
現在的所謂二次元遊戲都在被商業概念洗腦,彷彿ACG文化是經過了一定演化的獨特文化,需要用這個領域的語言去描述一樣,其實完全不是這麼回事。優秀的ACG作品從來不是靠算計要賣多少肉、定多少性格模板、上演多少喜聞樂見、玩多少梗,而是更傳統的、區別於商業模式的獨立文化。
京——都——!
什麼是ACG文化?不是新興的網際網路文化,不僅僅是作品愛好者去玩遊戲、去做同人、畫手術、做鬼畜視訊等等這些行為,而是驅動這些行為背後的源動力。用大偉哥的話講叫“愛”,用我的話講叫熱情,用阿虛的話講叫“在虛擬世界裡尋找真實感”。驅動ACG愛好者用一生時間去持續不斷玩一款遊戲或者一部動畫漫畫作品的動力,是他們對於這部作品源源不斷的熱情,這股熱情來源於這個世界的真實感,並且激發了他們使用各種表現形式去表達自己的熱情,這就叫ACG文化。
ACG遠不止這張桌布裡的內容
有人問了,這ACG文化的行為跟ACG本身沒什麼關係啊?是的,在我看來現在的獨立精神、ACG文化精神、藝術精神就是一回事,都是“以個人的熱情去創作自己的表達”,只不過ACG落在了卡通形象這個領域,表皮看上去足夠獨特,彷彿是一個新領域罷了。現在的問題就變成如何創造虛擬世界中的真實感,在我看來其中的關鍵正是前面所說的細節。
細節不是嘴上說說,也不是遊戲裡一兩個UI這麼簡單,細節的關鍵在於要能夠讓玩家相信它所描述的世界是真實的,例如角色性格的非標籤化、角色與社會的關係、社會規則的合理性等等。《冰與火之歌》系列作者喬治·馬丁曾表達過,當寫完第一卷後,他突然意識到他需要去將這個世界的所有故事全都設計完全,才能將故事繼續進行下去,於是他回去花幾年時間寫了本外傳。讀者能看到的只是這個時代幾個家族的故事,而這個故事的強烈吸引力其實依賴於整個故事背後的龐大世界設計(也是為什麼權力的遊戲第八季會被狂噴),也就是“冰山原則”。現代文明都經歷了近千年的發展,為什麼玩家願意相信一個缺乏細節積累的單薄世界?
二次元領域有著常青樹級別生命力的大IP,型月、東方project、蘭斯、V家;非二次元領域但屬於ACG圈子的IP,克蘇魯、SCP、魔獸、漫威、DC。這些IP大多是從最初的某一個作品出發,順著這個作品培養了一批愛好者,然後再沿用這個作品的世界觀出續作或者其他形式的作品,形式不限於小說、電影、遊戲、電視劇、動畫、漫畫。作品製作時遵循一個比較統一的標準:遠看清晰,近看模糊。這個世界裡有什麼規則都由原創作者設定好,具體要寫什麼故事再用這套規則去創作角色,每個角色都遵循設定,角色關係也都符合邏輯,但從玩家的角度看時,只會看到角色設定的蛛絲馬跡,背後各種巨集大的組織背景全要自己挖掘。
SCP的運作形式非常典型
型月世界裡,我設定星球的意志、魔力的運作規則,在創作作品時想要一群英靈打架,就把英靈與魔力運作掛在一起,這又牽扯到魔術協會與魔術師,再將這些設定好,一個作品大致完成了。這個作品推出後,愛好者就會問了:那能不能講講魔術協會那邊發生的事?下一個作品就將這部分設定細化,為了創作角色可能又要引入一些特殊的魔術師角色,不小心又引入了真祖的設定,愛好者又想看真祖的故事了。如此迴圈下去,創作者跟不上愛好者的熱情了,愛好者就開始自己寫故事,進入二次創作階段。如此迴圈十年,原作與二創互相滲透互相認可,圈錢大作FGO橫空出世。
這些看起來已經過時的能力圖才是fate發展到今天的根基
東方可能還要特殊一點,每一部作品幾個角色,每個角色有一個能力,用這個能力做一些彈幕,講個簡單的故事就完事了。但是角色講究出身背景,要取材各個神話傳說的神獸與妖怪,放到一個只有被現實遺忘才會存在的幻想鄉里,一切看起來合情合理。幻想鄉是什麼年代,幻想鄉的地理環境如何,為什麼人類不會衰老,這些問題又不容易找到答案。也得益於ZUN的態度,這個環境更適合二次創作,各種建立在想象與個人愛好之上的二次創作作品很快淹沒了原作。
不知道有多少東方眾是從二次創作中接觸到幻想鄉的
這個過程中,雖然愛好者都認同“虛擬的”,但沒有一個玩家/愛好者認為這個世界是“假的”。從這些已有的作品來看,要做到這一點,故事一定服從角色,角色服從規則,規則服從世界觀。再回過來看,什麼叫“二次元美術”、“風格化”?不是一副好看的原畫,也不是一個在P站具有高人氣的畫師,是一個需要服從遊戲背景科技水平、主流美學、符合ACG玩家預期的概念設計。什麼叫“IP路線”、“重在運營”?不是把已有的作品套一個最合適的遊戲模式框架,也不是對一個只有立繪和語音的角色組成的空洞世界狂出周邊、MMD、畫小黃本,是將背景故事用一個一個細節填充到位,在下一部作品中揭示之前沒有展示的部分世界,用十幾年時間使一個“虛擬世界”變成一個豐滿的“真實世界”。做不到,重金大作也成爛俗;做得到,小眾黃油也耐人尋味。
要做到主介面上每一個icon都具有自己的意義可不簡單
說了這麼多,我的意思也很明顯了,《明日方舟》能如此火爆,是因為每一個玩家都沉浸在了泰拉世界,鷹角做到了用一部作品塑造了“虛擬但真實的世界”。方舟的細節究竟有多豐富?每天被玩家稱讚的UI、立繪、BGM都是肉眼可見的細節,他塑造出的美學統一和後啟示錄氛圍成功達到了“真實”的水平,給玩家產生了沉浸感,此時即便是沒有過多裸露的角色立繪,也能給玩家產生一定的吸引力。比如我最喜歡安潔莉娜,初看立繪稍顯驚豔,因為安潔莉娜隸屬信使組織,而鏡之邊緣的緋絲也隸屬與信使組織,兩者的相像之處讓我把鏡之城代入到泰拉世界,此時再看安潔高中生的身份、雖然得病但依然樂觀生活的態度瞬間打動了我,她在我腦中就是一個奔跑在城市之間的開朗女孩,讓我不能轉移自己的目光。
但是三測之後我再也沒有抽到過!嚶嚶嚶~
除了這些表面的細節,能讓玩家們稱為解密遊戲的、隱藏在遊戲背後的細節才是真正體現鷹角概念設計功力的地方。著名方舟微博賬號“埃及研”發過數個的解析貼解碼遊戲各個PV、海報、遊戲中的標註,其中蘊含的資訊也是與遊戲相關的隱藏內容,涉及到遊戲中沒有展現過的內容,這個略帶meta元素挖掘資訊的過程讓玩家驚喜不已,如果不是一個完備自洽的世界這個體驗就會大打折扣,根本拿不出這樣的彩蛋。
有興趣的博士建議多看看這類解析視訊或文章
在這方面,方舟沒有做好的部分還有很多,比如對遊戲來說最基本的講故事能力,遊戲的文案水平並沒有把自己擺到一個有畫面的遊戲上,文法的運用更像是小說,其實就算是視覺小說,有一定畫面表現力的情況下沒有必要將一個個場景細節都用文字寫出來,好在世界觀設定足夠,時間線的發展沒有問題。另外就是之前提到的遊戲本身的玩法剛剛及格,還需要填充更多關卡來豐富遊戲內容,還有遊戲體力系統的靈活度太低等等,因為不屬於“世界觀建設”的範圍,這裡不詳細展開。
再去看一看現在市面上比較成功的二次元同行來驗證一下我們的理論。《陰陽師》我沒有玩過,但從網易現在不斷推出陰陽師相關作品的動作來看確實是在走這個方向;《崩壞3》靠畫質兜底,只要保證頂尖的建模質量、渲染效果與場景效果就很強了,而世界觀建設上雖然不斷吃書,但“崩壞是神,崩壞世界的文明永遠會在毀滅中輪迴”這個基本路線從沒變過,最能體現玩家認同世界觀並被這一點吸引的證明即《最後一課》中玩家對姬子的熱淚;《碧藍航線》,包括他的前輩艦娘把細節處理放在角色塑造上,使用歷史上的艦船故事套用到遊戲中,當然這種細節還不夠豐富,而世界觀也不夠可信,除了再加強角色之間關係來觸動玩家,恐怕只能拿更暴露的皮膚去留住玩家了,《少女前線》在沒有了海貓之後也是一樣策略,我個人認為這種方法還是不可持續的;《閃耀暖暖》是最符合理論的一個遊戲,這款遊戲在設定上延續了奇蹟暖暖的世界觀,給每個角色設定了自己的故事,通過遊戲主線或印象升級獲取故事,成功吸引了我對莉莉斯女王的好奇,讓我對升級印象、打通主線、升級套裝(這些都與故事解鎖關聯)產生了興趣,克服了去臺服的重重門檻堅持上線,實際上在我接觸莉莉斯的故事前,三天才上一次遊戲是常有的事。
女性向的劇情或許無法吸引我,但莉莉斯女王的故事有血有肉令人信服
為了對抗崩壞不斷重複人類的悲劇,這就是崩壞宇宙的主線
方舟的背後
放眼海外,商業遊戲投錢提升技術,不斷抬高畫質、做開放世界、豐富內容等等,用門檻吸引大多數玩家購買遊戲;獨立遊戲專注某一方向,通過豐富細節打造更能吸引特定群體的精品遊戲。無論大小,對於遊戲內世界的可信性永遠是放在第一位,這是塑造體驗的基礎,而國內總在為了節約時間或是單純的懶惰而放棄這些細節,總認為只要有遊戲性、有資源迴圈、能達到玩法上的可持續性就足夠實現遊戲樂趣了,也是國內遊戲和國外發展差別很大的原因。
以撒的怪物均有背景故事支撐,而玩通以撒的玩家也會看到一個完整而令人心酸的故事
實際上就算是文明這樣純粹玩法驅動的遊戲,在美術上的風格統一、領袖角色的模型樣式也是在建設一個“文明宇宙”,一個剛開始玩文明的玩家不會直接跳脫出遊戲世界進入算錘算糧的資深階段,而是沉浸在文明世界的科技進步、文化湧現、戰爭殺伐之間,這也是沉浸在遊戲的世界觀中。這種對遊戲的認真勁是現在國內遊戲業最缺的東西,這就是另一個故事了。
明日方舟從混亂的遊戲市場中脫穎而出,離不開海貓對遊戲理念的執著,或許他並沒有認為市場正在逐漸向著高質量內容的方向轉變,但他本人構建遊戲的方式確是正好處在市場轉變的關鍵期,所以明日方舟成功暴火。這種現象的背後,很有可能是市場轉變的訊號,在傳統觀點上最不需要內容而靠立繪與聲優就能大賺一筆的二次元遊戲都已經走在花大量時間和金錢的內容消費路上,結合近幾年玩家對於IP(更應該叫品牌)的追求,市場或許正在上升中了,玩家的審美與消費觀也在不斷改善。
原神在探索手遊的沉浸體驗玩法與工業流水線,也暴露了自己原創內容能力遠達不到3A水平
這裡還要從兩方面詳述,公司角度和玩家角度。
對於國內的遊戲公司來說,從之前的版號寒冬到出海潮,馬太效應正在不斷加劇,大公司有錢搞技術招人才,需要補足的是專案管理和工業化流程的經驗,這樣已經能做出比較強的準3a品質遊戲了,比如騰訊的《使命召喚手遊》、《無限法則》,網易的《逆水寒》、《楚留香》,米哈遊的《原神》,還有《古劍奇譚3》、《龍族幻想》等等,這些遊戲或許玩法與運營方式都存在很多缺陷,視覺上現階段已經能夠吸引普通玩家或非玩家體驗一下,市場競爭上天然有優勢,如果說未來的市場還會更加成熟,他們一定是第一批受益者;小公司在資金與人才能力上是天然的劣勢,且未來還會更加劣勢,隨著版號限制帶來的出海熱潮,小公司沒有較強的技術水平,也沒有國外遊戲對獨特題材的把握能力,沒有辦法在國內市場生存下去,只好去更低端的市場繼續賣自己能做的產品,也就是被淘汰了,而具備獨立遊戲開發能力的公司還可以靠獨到的創意守住小圈子,此時的機會就會留給有準備的人。
這款遊戲的殘破甚至只能讓我留下一張截圖,還沒什麼表情
無論大小公司,總會有一批怠惰的既得利益者不想繼續改變,面對市場變化,這些人為了配合自己的開發實力不斷下沉,主動跑到東南亞、印度、南美、中東等市場繼續自己的低端產品路線(這裡沒有嘲諷的意思,低端有低端的優勢),更有意思的是一些較大的公司做低端市場時,會把過去一個一兩百人的專案組分成三四個專案組分頭做這樣的產品,公司內自我分化,也留不住中高階人才,更加劇馬太效應,最後完成了產業洗牌,落後生產力就被淘汰出市場了。
類似這種宮廷遊戲,網上可查《叫我官老爺》在東南亞很有市場,而國內的頁遊模式遊戲已經養活不了幾個小公司
對於玩家角度來說,90後逐步進入25-35的年齡段,00後成為活躍使用者主力,我看到的市場也是分化的狀態。一批人和90後人群一樣喜好PC遊戲、競技遊戲、ACG,另一批在和40歲左右的閒散80後合流(有資料,但是很引戰就不貼出來了),喜歡抖音、綜藝、小遊戲等純粹的消磨時間。前者在動腦、動手、獲取內容,包含著我在前文描述的方舟玩家畫像,未來他們的追求明顯是品質高的、內容“真實”的、能夠運轉十年的品牌文化IP;後者在市場滾動之下放棄對複雜事物的思考,想要的是能夠消耗時間的產品,最適合的遊戲是消消樂、放置掛機、棋牌等等。(也有三四線城市的新使用者,這裡先不做考慮)
頭條系App崛起是因為存在自己的市場,未來這批使用者會不會升級就很難說
在想清楚這個市場變化之前,我一直認為方舟三測修改金錢消耗又沒有增加內容支撐可能會是自掘墳墓加速死亡,現在來看就很好理解:方舟對他目標使用者的吸引力在世界背景,就算更新慢一點,遊戲更新時該回來玩的玩家還是會回來。FGO的排名就一直在忽上忽下,進入長草期後玩家們都去玩別的了,但一開新章節,那些指揮官、艦長、博士、提督通通都回去當御主,喜歡角色的玩家也會氪金抽卡,一切並沒有改變。這就是內容消費遊戲理應會有的狀態,在中國玩家被重度遊戲捆綁了數年後的今天,終於有方舟這樣的遊戲解放玩家的時間了。
未來會怎樣?方舟一派的精品遊戲會不會大行其道呢?玩家會用腳投票,將自己的熱情與流量交給自己喜歡的遊戲,時間會給我們答案。
作者:華胥之永眠
專欄地址:https://zhuanlan.zhihu.com/p/75119583
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