《明日方舟》:二次元遊戲圈許久不見的狂歡

遊資網發表於2019-05-09
《明日方舟》:二次元遊戲圈許久不見的狂歡



永遠是陰霾籠罩的天際,硝煙,烈火,利刃,以及廢墟上對峙的倖存者。少女從零碎漫長的回憶裡甦醒,模糊的視線重新定焦,流露著捅破這灰調冷淡的世界的執念:
“即使終有一天會化為灰燼,我還是會繼續走下去。”

為了渺茫的希望,為了被血液浸染的溫情。

灰暗的世界觀、火光中蹙眉的少女,《明日方舟》有著迥異於它者的深沉與審美,在熬過了近兩年的研發與測試後,這款因低調內斂而被玩家戲稱為“夢遊”、“夢測”的二次元手遊終於在五一檔期來了一波高調曝光,開服後迅速登上iOS免費遊戲榜第二、遊戲暢銷榜第四的位置。

《明日方舟》:二次元遊戲圈許久不見的狂歡

《FGO》的御主暫別英靈,《少女前線》的指揮官撤離前線,《碧藍航線》的提督封港休漁,紛紛化身為失憶的“Doctor”(《明日方舟》中對玩家的稱呼),加入了羅德島的抗爭之中,沉寂已久的二次元手遊圈子似乎迎來了新的爆款。

一、內容龐雜、玩法成熟的養成塔防遊戲

與其他依靠長年累月的更新不斷豐腴的服務型手遊不同,近兩年的研發與三次內測的精雕細琢讓《明日方舟》甫一上線就有著碾壓大批新遊的豐厚內容與精緻性。

如果用幾個詞來概括《明日方舟》話,那就是龐雜、精緻、硬核

龐雜而不紊亂

養成、塔防、經營是《明日方舟》的三大要素,每個系統之間環環相扣,角色養成成本依賴於塔防關卡、經營所得資源,塔防關卡的通關依賴於成熟的角色陣容,經營的深化擴充依賴於角色庫的擴大與塔防關卡的戰果。市面上的卡牌養成遊戲所慣用的主線關卡、資源副本、角色養成體系、宿舍功能等,《明日方舟》無所不包,但它整套系統的設計更為複雜、更具目的性。

1.養成在前,塔防在後

《明日方舟》先是個養成遊戲,然後才是個塔防遊戲,沒有練度的角色沒有上戰場的資格。而一名角色的屬性提升則被細分為六項:

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  • 角色等級,等級的提升與生命值、攻擊力、物抗、魔抗相關;
  • 精英化,滿級後可將角色精英化,稀有度越高的角色可提升的次數越多;
  • 潛能,通過消耗同樣的角色卡或通用材料提升角色效能;
  • 技能等級,與技能強度相關;
  • 信賴度,類似好感度,與角色生命值、攻擊力、物抗、魔抗相關;
  • 天賦,角色特有Buff,可通過等級解鎖、潛能強化。


這是角色養成之雜,比起一般的收集養成遊戲它多出了一到兩個屬性。但在實際的遊戲過程中玩家並不會覺得《明日方舟》的養成過程更為繁瑣,一是培養最為艱難的“潛能”屬性對於角色的提升更多的是一個錦上添花的作用,並不構成左右戰場的關鍵因素;二是材料的適用性,精英化與技能提升所需要的部分材料重疊,《明日方舟》在對角色屬性做加法的時候並沒有額外新增新的材料名目;三是部分屬性並不需要玩家費心勞力,比如天賦與信賴度。

《明日方舟》角色養成的龐雜並未帶來額外的肝度。

2.混融一體的經營玩法

二次元手遊設立宿舍系統並非什麼新鮮玩法,這種與遊戲角色互動來提高角色好感度、玩家滿足感的設計在多數情況下都是一個相對獨立而單調的系統,而《明日方舟》做的,就是做大做全,最大限度利用角色的價值,並將其融入遊戲的世界觀之中。

《明日方舟》的宿舍系統只是整個羅德島基建的一環,在這個後勤設施中,它為玩家提供了大量的資源。

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羅德島基建外在頁面

有製造站、貿易站所構成的龍門幣(遊戲貨幣)、升級材料獲取渠道;

有人力資源辦公室所提供的幹員招聘(抽卡)渠道;

有加工站這一個集精英化材料獲取、傢俱回收、資源互換為一體的綜合性設施;

有會客室這一個增強好友互動的對外接待設施……

而玩家所持有的角色,則是提高整個基建運轉效率的員工,給角色排班會消耗“心情”值,“心情”值可通過宿舍休息回覆,宿舍裝扮得越精緻回覆速度越快,由此基建的各個設施相互咬合,成為了一個名副其實的玩家後花園。

《明日方舟》所多出來的複雜的經營玩法是否給玩家帶來了額外的負擔?恰恰相反,這樣一種簡化了的《三國志》內政玩法最大化地利用了收集養成手遊業已存在的後勤系統,它能夠減免玩家的肝度,提高資源的獲取效率,同時還能夠提升遊戲趣味。

除此之外,遊戲內建的自動戰鬥系統、速度調節也能減少玩家的重複勞動,高效地獲取資源,將重心放在尚未攻克的關卡上。

而更重要的是,遊戲內無處不在的細節能讓你迅速理解整個遊戲的運作方式。

由細節構築的精緻與一致

《明日方舟》有著玻璃製品般的纖細質感,裡裡外外都透露著一股精緻的工匠氣息。

UI設計大概是被提及最多的一點。在扁平化設計大行其道的當下,《明日方舟》也未能免俗,但它做到了高度統一、風格突出。

扁平化的設計大多色塊單純,它摒除了繁雜的裝飾效果,通過明朗的幾何圖形來營造凝練、乾淨的效果,但它也特別講究遊戲美術對色彩搭配、排篇佈局的功底。《明日方舟》的UI遵循了遊戲相對灰暗、陰鬱的未來背景,灰、白、黑為主的色塊與精簡化的圖示營造出一種近未來的科幻感。

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功能模組的大小與顏色也做了明顯的區分,背景的虛化、飛舞的粒子特效與頂部滲透的光效也讓整體觀感賞心悅目。除了主介面外,採用《輻射避難所》互動介面的基建同樣能感受到整個遊戲的精緻面貌。

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羅德島基建內在頁面

不過這些並非重點,《明日方舟》整套UI最為人稱道的地方在於它的引導功能。《明日方舟》遊戲內的大多數圖示都是可點選、並且自帶跳轉功能的,比如玩家缺少某樣升級材料,點選相應圖示後它不僅會給出材料的說明與出處,你也可以直接在說明頁面處跳轉至相應的關卡或加工站,大幅度減輕玩家的時間成本。

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《明日方舟》龐雜的系統下是清晰、詳盡的說明、引導,比如“α,β,γ”來迅速區分技能強度,比如基建的提示功能,比如遊戲頂部的快捷功能。

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雖然其他二次元手遊也有相應的便捷通道,但《明日方舟》的體驗最為舒心

角色立繪、配音、戰鬥中的各類指示、子彈時間同樣是《明日方舟》精緻的一部分。但除了精緻,它還講究內在的一致性。

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畫師:業桉,《明日方舟》的多數宣傳畫都秉承了陰暗的風格

除了冷色調為主的介面設計,《明日方舟》的角色立繪同樣是透露著“性冷淡”特質,與社保的福利向二次元手遊相比,《明日方舟》的追求的並非露胸、露大腿、賣萌,在遊戲製作人海貓絡合物的統合下,角色設計更多地是表現“末世”(嚴格來說並非末世)背景下厚重、硬朗的氣息。

遊戲設計的一致性帶來的是遊戲世界的真實感。宿舍系統?遊戲貨幣?氪金貨幣?這些在某些遊戲中或許只是一個單純的遊戲機制,但在《明日方舟》裡,卻是在一個統一的世界觀下所設立的名目。

深度玩法、深度劇情

在《明日方舟》少見的媒體訪談中,製作人海貓絡合物認為《明日方舟》更多的是一款靠著內容特色推動的遊戲,他希望能夠帶給玩家一款帶有設計風格強烈、沉浸感十足、有多樣化角色和完整世界觀的遊戲。

《明日方舟》的內容特色在於何處?深度玩法、深度劇情。

1.未被養成掩蓋的塔防策略玩法

《明日方舟》的塔防怎麼玩?未接觸過同類遊戲的感覺會像《植物大戰殭屍》,方格化的地圖,玩家生產與系統提供的部署費用,空降、繞背的敵人種類,而接觸過同類遊戲的則會像《千年戰爭》(DMM運營的塔防頁遊),無論是系統、養成還是角色定位都能看出不少《千年戰爭》的影子。



在一個巴掌大的固定空間裡如何體現塔防玩法的深度?

(1)多樣化的職業搭配

《明日方舟》的角色職業共分為8類,先鋒、狙擊、近衛、術師、重灌、醫療、特種、輔助。

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先鋒攢部署費用,狙擊、術師打傷害,重灌、醫療構築銅牆鐵壁,特種、近衛作奇襲,合理的陣容搭配才能應對一波波來襲的敵軍。

(2)箱庭式的關卡設計

像《王國保衛戰》這一類傳統單機塔防的魅力何在?見招拆招、步步為營的計算感,萬箭齊發、敵人應聲而倒的滿足感。

無論是從地圖設計、路線規劃還是敵軍配置上你都能看到遊戲的策略意圖。比如即死的懸崖、陷阱,比如隱蔽身形的草叢,比如改變敵人進軍路線的巨石。在遊戲過程中,玩家確確實實能夠感受到具體情況、具體分析的策略性。

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它既有《植物大戰殭屍》一樣方格塔防的精緻感,也有《王國保衛戰》遊走型Boss、精英的壓迫感,還有《千年戰爭》RPG式的角色屬性培養。當玩家的陣容遠難以達到碾壓關卡敵人的情況下,他們往往需要摸清敵人的配置來調整陣容、站位,有時甚至需要改變下慣有的作戰思路才能有所斬獲。

(3)各類限制下的破局思路

通過各式各樣的限制《明日方舟》在狹小的地圖中玩出了塔防的策略魅力。

一是數量限制,每局能上場的僅有12+1名(1為好友),而每局戰場上能同時共存的角色同樣有限制;

二是站位方向限制,每個角色都有自己的攻擊範圍,其所能覆蓋的有效區域受到了站位方向的限制,這迫使玩家必須妥善安排角色位置以及方向來達到最大化利用;

三是坑位限制,多數關卡有高低坑位區別,攻擊範圍小的近戰單位有廣闊的地面站位,但實際用途更廣、承擔任務更繁重的遠端單位卻僅有少量的、分散的高地站位

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坑位相對緊張

四是費用限制,實力越強、稀有度越高的角色其部署費用越高,角色退場後想要重新部署費用也會隨之加倍;

五是冷卻時間限制,退場的角色不僅需要承擔部署費用提升的風險,同時還有數十秒的冷卻時間限制(這導致某些CD短的角色有奇效)。

六是高難度解鎖後的條件限制。與多數塔防遊戲一樣,《明日方舟》不僅有三星通關的挑戰,同時還有更高難度的“突襲模式”,在該模式下,玩家所受到的限制更為嚴苛。

《明日方舟》:二次元遊戲圈許久不見的狂歡

可惜的是,《明日方舟》的塔防玩法從第三章開始才真正嶄露它的魅力。

“收集養成+X”的組合型手遊最常見的崩壞就是高練度、高稀有度角色直接碾壓遊戲玩法,遊戲淪為純粹的Pay-to-Win遊戲。《明日方舟》至少有兩種方式來解決這一問題,一是角色平衡性,二是控制玩家程式。

遊戲內高稀有度的角色均不是花瓶,等級、精英化次數所帶來的效能提升是明擺著的。但並不意味著每局堆砌一堆高星角色就能碾壓關卡,比普通角色更高的部署費用、冷卻時間致使玩家在搭配陣容時依舊需要再三斟酌,而高星角色更高昂的培養費用對玩家來說同樣是一筆巨大支出。

《明日方舟》對於玩家的遊戲程式有著嚴格的控制。前文提到,遊戲的經營、養成、塔防三大要素環環相扣,主線推進作為主導要素鉗制著角色養成、經營擴建的發展,玩家在打通某個關卡前無法取得提高角色屬性的關鍵材料。

2.獨特世界觀下的深度劇情

《明日方舟》講了個什麼故事?在科技高度發展的泰拉世界存在著某種蘊含巨大能量的“源石”礦物,它為人類帶來了各項技術的革新,但也帶來了頻繁的天災與,異化人類的“礦石病”。患病者被稱為“感染者”,它雖然能增強人的法術法術使用能力卻也會剝奪感染者的生命力,而更重要的是,感染者不被人類所待見。為了捍衛各自的權益,感染者、人類分化成了多個組織。

《明日方舟》:二次元遊戲圈許久不見的狂歡
遊戲世界觀

《明日方舟》:二次元遊戲圈許久不見的狂歡
遊戲世界觀

而玩家所主導的羅德島製藥公司,則是在各個勢力間遊走,抵擋反人類組織——整合運動的侵襲,挖掘整個世界的真相。

《明日方舟》:二次元遊戲圈許久不見的狂歡
遊戲內的各個勢力

在風格濃烈的美術設計、前期概念PV的情感渲染、陰暗深沉的世界觀設定下,《明日方舟》的劇情無疑是該作的一個重要賣點。每個關卡前後的劇情演出,遊戲內各個物品的詳盡說明,遊戲角色的設計與檔案介紹,這些都是遊戲所試圖營造的沉浸性遊戲世界體驗。

然而,作為一名浸淫日本動畫多年的愛好者,《明日方舟》這一套世界觀的構建事實上並沒有太多的過人之處,隨便舉例都能夠羅列出《黑之契約者》、《漆黑的子彈》、《罪惡王冠》、《東京喰種》等有名頭的動畫,即便是二次元手遊,它也未必比得上濃烈的黑暗童話風格的《死亡愛麗絲》或是奈須蘑菇苦心孤詣、經營多年的型月世界。

而具體到劇情方面,演出方式的乾癟、臺詞設計的粗糙、劇情的套路化無一不是硬傷。(囊中羞澀+臉太黑,目前僅打到第三章)。靜態立繪的演出雖然有微妙的表情變化,但總體而言還是過於單調。臺詞設計則基本上是為了接下來的關卡所服務,打磨程度不足,同時還無法借用僅有的臺詞演出來表現人物魅力、形成敘事張力、透露更多的劇情資訊。

《明日方舟》:二次元遊戲圈許久不見的狂歡

《明日方舟》:二次元遊戲圈許久不見的狂歡
通過角色檔案你能瞭解到更多關於這個世界的資訊

雖則如此,《明日方舟》的敘事思路也並非一無是處,畢竟國內二市面上重劇情的二次元手遊不過《FGO》、《永遠的七日之都》等少數幾款(還是同行襯托得好)。

二、有待商榷的二次元爆款手遊

《明日方舟》是一款什麼手遊呢?集百家之長、同時又在多方面精雕細琢的高質量遊戲。

塔防遊戲有的東西它都有,養成類遊戲有的它也一個不落,它甚至還要在敘事上咬上一口,在它身上你能看到太多遊戲的影子,太多故事的影子,它就是一個將其整合在一起的精緻化產物,在逾一星期的體驗後,筆者一直嘗試著去提煉遊戲的獨一無二的特性,無果,但卻抗拒不了這種精緻所帶來的吸引力,如同無所創新卻同樣精緻的《空洞騎士》。

與其他開服7天的iOS暢銷榜排名的二次元手遊相比,《明日方舟》確實贏在了起跑線上。

  • 崩壞3 59、35、24、20、21、20、17
  • 碧藍航線90、45、56、50、52、54、46
  • 陰陽師05、04、04、04、04、04、05
  • 明日方舟32、13、10、08、07、05、04


但這並不意味著《明日方舟》能夠在頭部二次元手遊佔有一席之地,也不意味著面面俱到的它無懈可擊。

正如上文所言,《明日方舟》的遊戲設計有著嚴格控制遊戲程式的意圖。除了材料的獲取、資源本的週期性開放外,體力限制(遊戲中稱之為“理智”,san值蒸發……)表現得最為明顯。

無論是遊戲貨幣、材料、經驗還是主線推進都需要消耗體力,一局10~25體的高額消耗意味著玩家一天壓根玩不了多少局,這限制了大多數玩家的主線推進進度,避免玩家過度消耗遊戲內容。《明日方舟》的整套系統看似豐富,但基本上是靠著主線支撐的,在新章節未上線、遊戲卡池過淺的情況下游戲容易迅速進入長草期

其次,《明日方舟》的發展路線尚不明確。是側重玩法還是側重收藏?二次元手遊玩家有收集癖好,即便沒有遊戲實用性,他們還是會大肝特肝的收集角色,尤其是立繪精緻的角色。但目前,《明日方舟》立繪的精美程度事實上並不符合萌豚的審美趣味。而從遊戲玩法的角度來講,眾多的遊戲角色未能給玩家提供更多的玩法體驗,一是培養成本過高,這導致玩家並不會去培養每個到手的角色,二是角色的可替代性過高,多數低星角色的成長潛力過低導致玩家不會考慮大規模培養,三是戰術策略少,當你達到第四章用的依舊是同一套陣容時你就會發現遊戲陣容戰術的匱乏性。

再次,遊戲的受眾能擴大到多大的範圍?對於二次元玩家來說,他們是否能接受有一定挑戰性的塔防玩法?而對於普通玩家來說,他們是否會在遊戲龐雜的系統裡繞不出去?在特定的二次元手遊圈內,《明日方舟》複雜的養成體系無疑能夠迅速被玩家所接受,但跳出這個圈子呢?扁平化的設計有著固有的缺陷就是你不清楚該圖示是否能夠點選,小白們會發現遊戲內的這些精妙設計嗎?

最後,遊戲熱度才是爆款手遊的評價標準。當一個月後、三個月後,甚至是兩三年後《明日方舟》依舊能在二次元暢銷榜上佔據位次才真正稱得上爆款。而這需要什麼?團隊有著長期運營的能力。

服務型遊戲:內容為主,運營為王

有鑑於《明日方舟》製作人海貓絡合物為《少女前線》前主美,相似的美術風格與《少女前線》的熱度都為《明日方舟》積攢了不少人氣,兩個高質量的靜止系MAD(概念PV)也無限拉高了玩家的期待值,開服前後面向S1論壇、嗶哩嗶哩這一類ACG愛好者的主要集中地的宣傳也算瞄準了核心群體,多方綜合外加遊戲初期的精緻表現,《明日方舟》的躥紅一點也不意外。而接下來,比拼的就是團隊的內容更新質量與運營實力。

在與《明日方舟》採用同類養成機制的日系二次元手遊中,筆者率先想到的是《ウチの姫さまがいちばんカワイイ》,《明日方舟》現有的養成內容(包括升級方式、突破方式、材料獲取)你都能在該款遊戲找到對應的內容,而在長達六年以上的運營中,它還為角色上打上了一些可定製的強化屬性,角色稀有度從最開始UR升級到PUR,競爭激烈的爬塔活動……

面對隨著運營時間不斷加大難度的關卡與活動,如何保住早期角色的價值,如何控制角色的發展曲線、平衡性無疑是絕大多數收集養成類遊戲的痛點。那些早期與玩家共患難的“糟糠之妻”最後卻面臨棄之如敝履的悽慘下場,在該類遊戲中屢見不鮮,不得已對早期角色強度來了一波全面性的調整的《ウチの姫さまがいちばんカワイイ》就是典例,為了熱度下滑的情況下保住遊戲收益,愈加頻繁的氪金卡池更新與活動更新同樣讓這一款精緻的手遊走上口碑、盈利雙雙下滑的困境。

雖然這對於剛剛開服的《明日方舟》來說為時尚早,但這一難題它同樣不可避免。《明日方舟》下一次更新的活動將會成為影響遊戲發展風向的關鍵一役。角色立繪水準不能下降,角色平衡性不能失調,遊戲玩法要有更多的新鮮感,二次元玩家所追求的比你想象中的要苛刻得多。

除了內容更新的質量外,運營決定了遊戲能夠走多遠。

其一氪金。氪金是玩家最敏感的話題,也是玩家最容易脫坑棄坑的原因。吃相難看,微氪、無氪玩家毫無遊戲體驗是不少廠商做二次元手遊的毛病,非肝即氪也是二次元手遊難以脫去的原罪烙印。能在為所有玩家服務的同時兼顧大R的遊戲體驗,那麼這款服務型遊戲才稱得上是成功。

《明日方舟》現有卡池六星角色的抽取概率為2%,比市面上的其他二次元手遊要高上一些,但沒有保底措施,依靠抽卡所得到的憑證能換取一些實用性相對較弱的六星角色,遊戲取而代之的是累積式的概率UP。

《明日方舟》:二次元遊戲圈許久不見的狂歡

根據葛朗臺玩家的計算,在不計算雙倍等額外資源的情況下,《明日方舟》一次十連的價格要大於100RMB,而且沒有任何保底,一次十連一堆藍天白雲的非酋體驗屢見不鮮。總結一句話,氪金體驗不佳

《明日方舟》:二次元遊戲圈許久不見的狂歡

慶幸的是,遊戲內提供了多種獲取合成玉的渠道,日常任務、周常任務、簽到、常駐副本等可以獲取不菲的資源獎勵。這變相地告訴玩家,通過遊玩才是保證抽卡永動機的正確途徑。至於只能依靠軟妹幣才能獲取的源石,或許是遊戲尚未開放的服裝系統的重點。

“發家致富,全靠維護”,二次元手遊在更新維護、BUG維修過後都會發放一筆獎勵,這筆獎勵能否讓玩家滿意成了衡量遊戲運營、口碑優劣主要指標。《明日方舟》開服後的首次更新維護便獲得了不少好感度(全靠同行襯托)。

其二社群文化。二次元玩家的黏度、肝度、付費率均不低,但與重氪的SLG、MMORPG相比還是稍遜一籌,相比盈利,二次元遊戲在年輕中群體傳播度與話題性也許才是這一類遊戲的重點。

於是乎,同人文化興盛程度、周邊販賣情況、社群討論熱度成了見證二次元手遊生命力的指標。官方未必需要參與到同人文化的創作中,但與玩家建立一個良好的溝通渠道、與畫師形成良好的合作關係卻必不可少。

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開服後於社交平臺傳播的各類遊戲梗,似驢非兔的阿米婭成了首要“迫害”物件

歸根結底,二次元手遊與其他手遊相比需要一種更為濃厚的文化認同,不僅僅是同人文化,以遊戲本體為基礎所發展出來的漫畫、動畫、小說等均是營造這一文化圈子的方式。

那麼,已經掀起狂歡的《明日方舟》能夠成為二次元手遊圈的許久不見的爆款嗎?

從目前的表現看,有潛力,但問題也不少。目前市面上細水流長的二次元手遊大多數有自己難以替代的特性,型月加持的《FGO》,風格獨樹一幟的《少女前線》,建模上乘的《崩壞3》、《永遠的七日之都》,社保的《碧藍航線》,佛性運營的《戰艦少女R》,在同質化嚴重的二次元手遊中《明日方舟》應該如何保持自己的新鮮感?

靠著一批立繪、聲優支撐的時代早已經過去,玩家需要在遊戲裡找到歸屬感,無論是文化圈子,遊戲玩法還是真實的遊戲世界。


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