關於《明日方舟》單局優點的一個思考
這個思考來源於一次面試,談到了遊戲初期如何“抓人”,進而有了這樣一個思考。
及時反饋
在遊戲中,及時反饋是個很重要的概念和設計點,它可以簡單地概括為,玩家進行了一個有效的輸入,遊戲立刻給予一個有效的輸出,讓玩家的遊戲程式往前更加推進了一些。
之前的討論是說,如果想要在第一時間抓住玩家,及時的反饋是十分必要的,好的反饋讓玩家在遊戲過程中是能夠感受到自己的作用並逐漸沉浸的。持續而有效的反饋會抓住玩家的注意力,讓他一步步進行下去。
之前的討論就不展開說了,這裡想說的是《明日方舟》單局中,對於傳統的塔防,做了一個很重要的反饋機制的調整,這點讓我認為是一個十分重要的調整,下面就慢慢展開。
《明日方舟》繼承了塔防的發展路線
這部分只是想簡單梳理一下塔方類遊戲發展的路線,當然只是基於我知道的內容,並不會做一些細節的考據,大概能明白個意思就可以。
對於我來說,塔防最早出現在war3對戰平臺上,各種各樣《守護雅典娜》如同雨後春筍般出現在各個對戰平臺上。此時的塔防也形成了一個比較固定的套路,一條扭曲的路線,一波一波的怪物,打怪得到資源,建造不同的塔,升級塔。
這大概就是最傳統的塔防了,傳統到我都想不起來之前的塔防是什麼樣子的。當然,傳統塔防的缺點也十分明顯,最優解固定,單局持續時間長,以至於我到現在都沒有見過《守衛雅典娜18禁版》最終的通關動畫是什麼樣的。
接下來名動一時的塔防自然是《植物大戰殭屍》,這款遊戲很好的發揚了“阻擋”這個概念,每個塔不再是站在高地上如同電線杆上的攝像頭看著違章車呼嘯而過一般,而是直接用自己的身軀守護了人類的大腦。
蔬菜是我們的朋友,我們要保護他們,不可以吃蔬菜!(這句只是胡扯)
有了阻擋這個概念,自然就有了再部署以及特殊單位的概念,辣椒炸彈就是一個明顯的不同於一般“塔”的特殊單位,它完全不是一個“塔”!
手機遊戲時代在國內火過的《保衛蘿蔔》系列算是傳統塔防的手機化改造
再往後是《kingdom rush》,以及同樣出自他們之手的《鋼鐵軍團》,他們更多的是在製造單位上進行了探索,以至於我覺得未來手機上的RTS很可能就是脫胎於《鋼鐵軍團》的一個更加優化的版本。
從製造單位這個路線繼續往前,又出現了帶有英雄單位這樣的塔防,但是多數曇花一現,淡出了人們的視線。
之後要提到的是DOTA2上的《東方夢符祭》,他的特色在於塔的角色化,在這種改造下,塔的特殊技能、搭配、卡組、套路,就都出現了,不過由於是基於DOTA2的單局模式,外圍培養系統缺失,單局內的變化並不多。但是,角色化的改造,已經體現出了巨大的力量。
最後要說到的是《千年戰爭》,雖然這款遊戲在2013就已經上線,但是由於其是DMM旗下的遊戲,所以我也是近一年才瞭解到,畢竟我並不怎麼涉足18禁領域。
那麼怎麼介紹《千年戰爭》呢?簡單說,就是《明日方舟》v0.8的感覺,兩個遊戲相似度很高,但又有明顯的不同。畢竟國內有一款《一零計劃》,仿照《千年戰爭》,已經涼了。
ok,簡單梳理到這裡,我們看到,塔防遊戲一路發展,也受到時代鮮明的影響,逐漸出現了角色化、短單局(時間短)、外圍培養、路徑阻擋、單位制造、英雄單位,等,這樣那樣一些重要或者不重要的發展與變化。
簡單評價一下,角色化+外圍培養,是一個非常重要的商業化改造,可以說沒有這個,後面就沒人做塔防了,這是探明瞭一條非常有效的商業化道路。
短單局,這裡特指時間短,是應對手機遊戲浪潮的必然選擇,同時短短單局也有以下顯而易見的優點。
1,短單局使得玩家試錯成本降低,在塔防這種考驗“智商”的遊戲裡,試錯是無比重要的。
2,單局時間短意味著需要大量的關卡設計,單局內流程就發生了多種多樣的變化,這就在一定程度上緩解了最優解唯一的問題。徹底解決最優解要在關卡設計和卡牌設計上下功夫,短單局+多關卡為關卡設計提供了足夠的空間,必要但不充分。這裡要特別說明一下,由於單局短,所以玩家面對的問題集就小,所以對於玩家的“硬要求”就比較固定,額外的限制也會少,玩家就有更多的空間去解決“硬要求”的問題。短單局也在時間跨度上減少了玩家的負擔,玩家不用考慮“第十二分鐘會出現一個劇毒木乃伊所以現在我不能用原油燃燒瓶同時還得先造好劇毒防禦塔並升到三級雖然烈焰術士會持續出現直到第十一分鐘”這種蛋疼的問題。
所以龍門400只有一個,我也很討厭他。
3,短單局迫使遊戲系統放棄單局內的高成本成長,這催生了外圍培養和再部署兩個重要的功能。
路徑成長是一個玩法維度上的擴充套件,是一個不錯的設計,不做過多評論了。
單位制造本身也是一個玩法維度上的擴充,但是英雄單位卻是在這個維度上做了錯誤的進一步探索,因為英雄單位把塔防變成mmo了,這直接在核心單局上摧毀了塔防的體驗,簡直是偏離核心體驗的經典反面教材。
再部署也是一個不錯的玩法維度的補充,然而《植物大戰殭屍》並沒有將這個作為一個重點去做相應的設計,《千年戰爭》也只是將其作為一類職業特性,但是《明日方舟》在遊戲的核心設計上,至少我覺得,是把再部署放到了一個比較重要的位置上。
沿襲《千年戰爭》,又有不同
《明日方舟》做出的最大改變就是,將再部署作為了核心單局的一個通用特性,並且有一部分角色圍繞這一特性進行技能設計。
這裡要談到的重點,及時反饋,其實就是主動撤回和再部署。
通過上文的一番梳理,不難看出,其實塔防遊戲的變化也是中國手機遊戲市場變化的一種體現。先不說遊戲機制,單說我們時下這個市場,需要的就是這種快節奏的、反饋及時的、有一定技巧和深度的、利於交流和傳播的,這樣的遊戲,它滿足的是當下面臨“被消滅”問題的廣大群眾的娛樂需求,回到家中,快速happy一下,放鬆緊繃的神經,快速陷入沉眠,畏懼著第二天的鬧鐘響起……
扯遠了。
再部署這個機制增加了單局中的即時操作,使“放下了便看著不動”的這個傳統塔防的玩法增加了在關鍵波次出現時,及時調整站位的玩法。
“換塔”這種體驗,我在在之前的塔防遊戲中是沒有體驗過的,之所以換塔的操作行得通,也和短單局、關鍵波次這些設計緊密相連。
從我的體驗來看,換塔的操作並不是必須的,依舊可以用練度和稀有度,按照傳統的塔防思路進行通關。但是縱覽B站各個低配攻略大佬的視訊,你會發現再部署是個非常常用的技巧,再部署在整個單局裡扮演了補足數值差距的“技術流”和“雜技流”的重要角色。這種補充對於一個遊戲的複雜度和傳播性是十分重要的。
為什麼說,再部署是及時反饋的一種體現呢?因為波次設計的存在。
每個波次可以視為一個小的問題,一個問題自然對應著一種或多種答案。優秀的敵兵和幹員設計,使得他們之間一一對應的關係明確,當玩家在撤回之前的幹員,放下針對當前這一波敵人的幹員時,他的操作得到了立即的反饋:這波敵人被順利的幹掉了!
同時,另一個關於關鍵波的設計也是必要的,即一關中,最好有兩個關鍵波,因為只有一個關鍵波次,換塔的操作就不成立了,只有第一波需求A幹員,A官員對第二波相性差的時候,才有換幹員B的需求,這樣才是換塔。
當然,換塔最好只有一次,因為一次換塔就是一次有效操作,而有效操作帶來的不僅僅是一波敵人的擊殺,最好可以讓這關順利通關,給到的反饋才是最充足的。這樣的話,玩家的注意力也會集中在一個問題上,對於關卡的體驗過程也是有好處的。除非故意想做個卡點難住玩家。
綜上所述,換塔再部署這個設計,在及時反饋上改變了塔防的體驗,使其變為一個快節奏的遊戲,很好地適應了手遊時代的需求。
moba的另一種單局體驗
在LOL如日中天的時候,我們曾試圖總結過moba類遊戲的核心體驗,其中有很重要的一條,就是將原本屬於rpg的漫長成長過程,壓縮到短短30到40分鐘的單局中去,讓玩家完整體驗了新手期、發育期、神裝期三個不同的時期,樂趣豐富而有層次。手機時代的《王者榮耀》將單局進一步壓縮,但基本的節奏還是保留的。
這種單局內成長和上文我一直在說的外圍成長是天然矛盾的,甚至在我看來,一個成熟的外圍成長系統就要拋棄單局內的成長,這樣才能讓兩塊的體驗更加明確。
但是局內局外,就有個好壞之分嗎?
從過去的經驗來看,如果是個PVP遊戲,玩家偏愛的是單局內成長,因為“公平”。如果是個PVE為主的遊戲,玩家偏愛的是外圍成長,因為“積累帶來收穫”。
所以啊,一個設計,還真是有它天生的一些屬性在裡面的。這只是一點小小的感慨。
指導意義
說了這麼多,那麼這些拉拉雜雜的分析,有什麼用呢?又沒有一道題叫“再部署的設計體現了製作人什麼樣的思想感情”!
當然當然,做一些分析還是希望能夠用到平時的工作和生活中的,當然我還希望能夠提高一下寫作水平,這樣就不會被程式嘲笑策劃案寫得看不懂了。
這個設計對於我的啟示主要有兩點。
第一,如何增加單局的變化和解題套路。
假如,我們現在面對的是一款如同《陰陽師》的卡牌回合制遊戲,那麼,我可以通過增加“換人”這個系統來直接增加單局的玩法豐富度,但同時需要改變的設計是,關卡每波敵人特色鮮明或者boss有明確的分階段。
這個設計的核心思想在於,增加單局中可以調整玩家策略的時機,並且降低這種調整的成本。這需要一系列設計進行配套,例如較短的單局,沒有單局內成長,流暢的玩家交流(涉及到單個玩家調整策略對於團隊是否有影響)。同時還有一些別的限制,例如機能、記憶體、網路環境,等等。《守望先鋒》是個可以隨時換英雄的遊戲,但是由於更換成本大、對全隊影響大,PVP環境下的特殊性,使得最後大家還是玩起了固定陣容,極少出現靈活的、對戰過程中陣容調整。個人認為,這個應該是和他們最早的願景背道而馳了,畢竟實現全英雄資源載入還是挺難的。
總之,想在後面加是很難的,最好一開始就想清楚,因為對於卡牌來說,這就是加了坑位啊,加了坑位就是錢啊!
第二,及時反饋存在於每個角落,它需要是有效的。
這一點對比的例子是《bad north》,也有些塔防的意味在裡面,通過對不同的兵種進行排兵佈陣,在孤島上迎擊划船而來的敵人。不同的兵種有不同的特性,有不同的剋制關係,還有特殊的技能。但是問題在於,這款PC單機遊戲並不像手遊一樣節奏快速,而是十分緩慢的,無論是戰鬥動畫還是UI動畫,再到資源的獲取,總是讓人有種“我們明明把敵人打得節節敗退怎麼還是走上了流放之路”的感覺,最關鍵的是,每次勝利沒有帶來滿足感而是帶來資源匱乏的焦慮感。我需要至少兩到三次勝利才能進行一次升級,而我可以看到的敵人的升級速度是比我快的,那我這一場場的勝利的意義何在?
這裡是個誇大了的例子,而且這是一款單機遊戲,製作者本身可能就是追求這種情感體驗,但對於商業遊戲來說,反饋的有效性與時效性是十分必要的,玩家是有他想要達到的目標的,當他發現他離目標越來越遠的時候,自然而然也就流失了,等他流失了,你就沒有機會告訴他,其實後面會有個酷炫吊炸天的角色/劇情/功能/玩法在等他體驗。
另一個例子是《撿垃圾4》,啊不,《輻射4》裡的撿垃圾。撿垃圾的反饋倒還是挺及時的,一撿就有,但是這只是表象。垃圾轉化成資源是需要一個過程的,這個過程在你打boss的時候是無法進行的。垃圾很大一部分變成了村莊建設系統裡的資源,然而這個系統對於你的遊戲程式非但沒有幫助,反而全是拖累。更糟糕的是,撿垃圾的遊戲體驗讓玩家養成了在場景裡瘋狂互動的習慣(畢竟還是有些子彈啥啥的),這對於流暢的遊戲體驗又是個破壞。當然你也可以說,打完之後搜一搜是對於遊戲節奏的調整,但是我只是覺得這是在延長遊戲的垃圾時間。
不過,撿垃圾在整個體驗中確實扮演了一個尷尬的角色,一方面確實是浪費時間,另一方面又利用了人類倉鼠的天性拉長遊戲時間,從遊戲製作者角度來開,是達到了發行商的目的,之上能玩家說,看啊,你能多玩20個小時呢!撿20小時垃圾有啥樂趣啊!
第三,必須牢記,商業模式決定了設計方向。
雖然我只是感慨了一下設計的天生屬性,但是我們選擇設計模式的標準,是其是否符合我們的商業模式。有些時候我們很容易忽略商業模式這個事情,因為它是屬於很上層的一個屬於遊戲整體構架的概念與體系,當我們下沉到某一個具體的設計時,就很容易忽略掉高高在上的整體目標。
不要一看到“高高在上”這個詞就心生厭惡,手中攥緊了革命的鐵錘,有些高高在上的東西是有其指導意義的。商業模式不僅僅是怎麼賺錢的事情,也決定了你怎麼匹配你的目標使用者或者怎麼篩選目標使用者。
從一個再部署,回溯塔防遊戲的發展,不難看出塔防遊戲是有它獨特的魅力和確定的使用者群與遊戲體驗的,胡亂創新,自然是要受到玩家的拋棄。當然,你要是頭鐵命硬天之驕子,誤打誤撞撈到了另一批使用者,那也是出現過的事情,就當是老天在打我的臉吧~
順便說一個有意思的現象,男女玩家在對於《明日方舟》,特別是UI互動上,評價差別非常大,有條件的話建議親自採訪一下,會有不一樣的體悟哦~
最後的補充
當我產生寫這篇的念頭之後,我有恰好看到了B站上的一個視訊,討論的差不多也是同一個問題,但是論點的落腳點以及最後的目的還是有些差別的,就在這裡分享一下。
https://www.bilibili.com/video/av54913120
【手遊文化館06】所有人都看不起二次元塔防,直到出了明日方舟丨二次元與塔防(上篇)
https://www.bilibili.com/video/av55612012
【手遊文化館07】同樣是借鑑了這款遊戲,為什麼只有明日方舟火了?丨二次元與塔防(下篇)
還是那句老話,沒有交流就沒有進步,還是希望大家能多多交流,共同進步~
作者:明宗
來源:奶牛關
原地址:https://cowlevel.net/article/2087979
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