《明日方舟》:花了一百五後,我找不到下一個付費點了

遊資網發表於2019-09-18
本篇評測是我用二十天打穿現有所有關卡後,等待《明日方舟》月底(本文成稿於2019年5月26日)新活動時寫的。因為我並沒有當格里芬指揮官或者御主的經歷,所以大部分內容只是個人分析(臆斷)而非歸納比較,如有不同理解,希望在評論指出。

《明日方舟》自身有很多亮點,簡潔而酷炫的UI,好好穿衣服的角色,佈滿伏線的背景故事。同時,亦有一些小毛病:UI優秀,可惜在2D遊戲上應用扁平風並不便於識別操作區域,劇情沒有旁白也沒有差分動畫令人齣戲;黑心工廠每天都要手動把幹員拖來拖去很是繁瑣;當前關卡內容太少;不會轉身的幹員令人齣戲……但這些都是可以解決的問題,有些甚至可以視為遊戲特色。

《明日方舟》目前的運營也不錯,第一個活動穩健踏實,雖然過低的回報引起了一點波動,但很快用第二個活動的大餅壓下去了。最慷慨的遊戲回報總是出現在關服日,鷹角知道自己在做什麼。

《明日方舟》:花了一百五後,我找不到下一個付費點了
這是我的進度,能天使解決了大部分敵人

而沒法解決的,是付費。

好吧,我知道這個聽起來比較扯,畢竟首月流水據說已有了四五億,怎麼聽都不像缺錢的。但在設計上,後期的付費可能會有問題。

但等等,身為玩家,為啥要關注收費呢?

因為雖然這個行業裡的人大多是因為“熱愛”而加入(想來撈一把的在版號寒冬裡已經跑路了),但是“熱愛”沒法維持製作人員的家庭開銷,沒法支付辦公場所的租金,也沒法購買伺服器和網路頻寬。要想活下去繼續出新內容,就得獲得必要的酬勞。在倒閉失業的壓力下,如果付費不理想,製作組將不得不製作一些天坑內容,進而毀掉整個遊戲。

同時,收費的模式將會反作用於遊戲本身的設計,一個明顯的例子是在投幣遊玩的街機遊戲,遊戲的難度高到不投幣幾乎無法過關,最終誕生出陰蜂這樣超越人類極限的Boss。

在免費手游上,有“抽卡付費”和“成長付費”兩種付費模式,也有了相應的遊戲設計。

“抽卡付費”是“將昂貴的物品與便宜的物品捆綁銷售以拉低售價”。一件5000元的山地車太貴而無人購買,而1000件10元襯衫質量太次沒人想要,但把它們打包進一個福袋(卡池),告訴人們20元就有機會抽中山地車,保底也能拿件襯衫,人們就會跑過來試試手氣了。在這種遊戲中會加入大量的高質量角色作為誘餌,而頭像頭像框之類的低質量物品作為填充。

“成長付費”則是“販賣獲勝過關的快感”,你會一路順風順水地過關斬將,直到撞上某個故意設定的實力牆,只要支付一點金錢,就能繼續體驗之前的順暢感。而當這點金錢消耗後,下一個實力牆已經為你準備好了。這類遊戲會有一個超長的培養路線,60級起步的等級制度,外加“突破”“轉職”“精英化”之類的卡點,配合一個長長的主線關卡驗證角色的成長。

《明日方舟》:花了一百五後,我找不到下一個付費點了
天火解決了剩下的敵人……但升級要的素材真是多

《明日方舟》的付費做得怎麼樣呢?

初看之下,“抽卡付費”和“成長付費”都有。但它們都無法支撐起遊戲的付費。

又貴又難抽的卡池

在“抽卡付費”方面,《明日方舟》有著爆率僅為百分之二的超低爆率卡池,以及彷彿是為了應付版署而製作的百連保底,如果這還不夠嚇人,一個六元源石換180合成玉,而600合成玉才能抽一單。或者說,在不考慮其他來源的情況下,二十元抽一次。我不清楚有錢人的生活是怎樣的,也許對角色的喜愛能夠克服一切付費障礙,但這個價格也是太高了些。

為什麼呢?因為它的卡池裡只有角色,抽一次總是能獲得角色。雖然角色爆率不同,但在製作上,哪怕是三星角色,都要:

  • 一張精美的正面立繪
  • 一套二頭身小人動畫,至少攻擊和站立
  • 上面的動畫還要加上背面
  • 動畫還可能有技能
  • 技能也要有背面
  • 在宿舍裡互動還有一套動畫
  • 和傢俱互動還有一套動畫
  • 別忘了還有配音
  • 順手寫套符合世界觀的背景文案吧


而玩家抽到這麼大代價做出的三星角色時,只會說句“手氣好差”。

奔著高稀有度角色來的玩家根本不在乎沒出貨時得到了什麼,沒抽到山地車的顧客,你送他的襯衫是十元還是五十元他都不在乎。這也就是為什麼FGO即使頂著壓力也要把概念禮裝塞進獎池,不依靠低價值物品稀釋卡池收益,要麼爆率低到炸,要麼收費高上天。《明日方舟》很愉快地將兩顆雷都踩了。

當然並不能說低爆率就總是一無是處,畢竟低爆率的角色出了是非常開心的。要不是連續出了能天使,天火和星熊,我也不會繼續玩這個遊戲。

只是這種設計會讓人覺得“氪金抽卡似乎不怎麼划算呢”……從而廢掉抽卡付費這條線。

無反饋且可刷爆的成長線

“成長付費”是另一條深坑,《明日方舟》也加入了漫長的成長線,六星角色要升上80級外加大量的材料和金錢才能到精英二。

看起來很中規中矩?

才怪咧。

現階段所有的關卡只要精英一50級就能過,根本沒有精英二的必要。寒窗苦讀十八年,最後回家賣紅薯,這番辛苦為個啥?更不必提以小隊為基礎的塔防遊戲模式再次削弱了成長帶來的反饋。

《明日方舟》:花了一百五後,我找不到下一個付費點了
不過精英化二後的立繪確實非常帥氣

關卡沒有每日最多掃蕩次數,如果想要啥,可以在某關裡瘋狂地刷。要是等級不夠,加工廠可以將低階物品合成為高階物品(但高階物品卻不能分解為低階物品),大不了去低等級關卡里刷固定掉落材料再往上合成。

前提:體力足夠。

這就帶來《明日方舟》目前最受爭議的部分:體力。

氪金才能肝爆

像上面所說的,體力能換材料,能換錢,甚至能換抽卡(完成任務換公開招募),體力是這款遊戲中實際的二級貨幣,真正的硬流通貨。而這也是《明日方舟》的付費點,至少我那一百五十塊,全部都用來買石頭換體力了。

到了遊戲後期,若不氪金,就只有等體力自動回覆再玩。

這種付費方式有沒有前人用過呢,當然有!那就是手遊之王SuperCell。它們的本質都是一樣的:用金錢加速時間,從而推動成長。

《明日方舟》:花了一百五後,我找不到下一個付費點了
Supercell的作品

它們的本質是一樣的:用金錢加速時間,從而推動成長。

哇!那豈不是很光明?畢竟珠玉在前,《明日方舟》付費還會有什麼問題?

除了Supercell自己,模仿它的遊戲幾乎都掛了……

因為這種方法的每使用者平均付費會比較低:不是每個人都有錢,但每個人都有時間。時間的存在削弱了付費的必要性。雖然這能讓玩家對外宣傳“這遊戲不坑,不花錢也能跟上進度”,但是在付費層面,就需要更多的活躍玩家才能支撐起遊戲的付費。

在缺乏後期遊戲內容的情況下,一款面向二次元(小圈子)的塔防(冷門題材)遊戲能否找到足夠多的後期活躍玩家?

我覺得有點難。

除非他們打算靠宿舍傢俱賺錢。

作者:楚天闊tkchu
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