兩年了,蘋果付費榜為何還是個廢榜?
兩年前的六月,蘋果在WWDC 2017上展示了自己“揮刀自宮”的決心——App Store迎來大改,變化尤其驚人,莫過於被廢置的榜單。
彼時,暢銷榜一舉被蘋果砍去,餘下的雙榜也從一級入口挪到了隱蔽的角落,而早就被暴力刷榜玩壞的付費榜,在遭此一擊後,更是變得如廢物一般的存在。於開發者而言,這個榜單不再具有可觀的吸量效果;於玩家來說;付費榜的參考價值遠弱於蘋果編輯推薦;另外站在刷榜公司的角度來看,這塊業務也很難再帶來豐厚的利潤。
蘋果“自廢武功”的初衷,有杜絕刷榜和自充現象的用意,而筆者原以為,隨著刷榜行為的意義下降,精品遊戲也應該會有更多的曝光機會。但是兩年時間過去了,廢物其實仍在被無休止地利用,付費榜中上演的虛假狂歡,一直沒有散場。
時至如今,付費榜依舊匱乏真實感
不真實、假、缺乏說服力——蘋果App Store付費榜的狀態,依舊逃不開如上種種負面評價。
它的不真實感源於三方面:上榜的總是一大堆“偽付費”的1元遊戲;套路重複的遊戲也能夠躋身榜單頭部;新遊戲不知所蹤,顯要位置都是上線已久的老產品。這並非付費榜上今朝才有的現象,只是在其遇冷之後,狂歡不止的場面頗有點讓筆者感到詭異。
付費榜給人呈現的假象,從使用者點開“所有遊戲”露出一大堆1元產品開始。
眾所周知的是,在定價1元的遊戲之中,大多數並不是真正的買斷制產品。如果將微不足道的下載費用刨除,這些產品的底色與免費遊戲別無兩異,內購才是它們獲取收入的主要來源。但恰恰是這些以付費之名,行免費之實的產品,在付費榜中不斷擠佔著高定價遊戲的露出空間。
我們不能說貼著1元售價的標籤,就註定與低品質劃等號,畢竟這裡確實存在著精品。但大部分上榜的1元遊戲,並沒有給人以充分的品質觀感。
玩法重複、題材重複、美術重複、創意重複的現象,是付費榜上1元遊戲的常態,兩年前如此,App Store改版後又是如此。今年年初時候,App Store上出現過一款名叫《三界自走棋》的遊戲,其名稱自是暴露了玩法來源,而早期版本的美術素材,更是被指出有抄襲《陰陽師》的跡象。
《眾神領域:三界自走棋》
就是這麼一款有爭議的遊戲,一邊在TapTap平臺上被怒噴到下架,另一邊則以1元付費模式,一度攀升至蘋果付費榜的高位。當然,付費榜其實有過更為誇張的情況:比如從圖示到名稱再到畫面,幾乎一模一樣的兩款遊戲,竟同時出現於付費榜Top 5中。如此奇觀,很難說是玩家的自然付費行為造成的。
付費榜的不真實,還在於新遊戲難以冒頭
通過工具來查詢付費榜近來一月的競爭趨勢,你很容易能發現到:盤踞在頭部位置的產品,新上榜遊戲的數量屈指可數,而那些好不容冒頭的新遊戲,不過一日,就跌出了Top 10,如果把整個排名展開,你會發現它們甚至是已經消失於付費榜中。
試著去檢視常駐在榜單頭部的付費遊戲,筆者發現超過半數,早在一年前就上線了。看到老遊戲遍佈付費榜的情形,使我們覺得這裡實質上已成為刷榜產品的主陣地,廠商在這裡比拼的競爭力,或許不止遊戲品質和創意,也講求如何通過積分牆、機器技術等手段,持續穩定地打榜。而這不是初創團隊所能快速掌握的門道。
蘋果付費榜上多時些上線超過1年的“老遊戲”
反過來去觀察那些老遊戲,我們發現,即便昨天可能還在付費榜幾百名開外的位置,到了隔日,照例也能夠攀升到頭部顯要位置。儘管說,這些遊戲在當天可能並沒有進行版本迭代或是上線活動。
綜合這些情形來看,業內總說“榜單”已廢,但照付費榜目今的狀態來看,卻給我們一種死而不僵的感覺。所以只要付費榜還在,那麼基於它所產生的刷榜現象,也就會持續存在下去。
付費榜的刷榜現象為何沒有改觀?
對此問題的思考,我們得出了三點原因:
首先不得不說的是,蘋果在2014年底推出的1元定價策略,是造成付費榜刷榜現象屢現不止的一大主因。
蘋果的這項低價政策,原本意在培育使用者對精品遊戲的消費習慣,但最後實現的效果卻遠遠偏離了初衷。彼時,1元定價政策實施尚未過一個月,“偽付費”的內購型遊戲便將真正的買斷制產品擠出了付費榜。就像前文所說,付費榜被1元遊戲霸榜的情形,直到今天未能得到改觀。而這絕非蘋果和單機開發者,所期待的良性付費遊戲生態。
1元定價政策不只是讓“偽付費”遊戲有機可乘,同時也讓刷榜成本大幅降低——原來刷付費榜最少是6元一次,最低1元定價政策出來後,成本則下降了5/6。對刷榜公司而言,這同時意味著利潤空間的提高。我們所熟悉的各式刷榜套路,也是由此階段走向成熟。
就算遊戲公司無意做付費產品,但是當蘋果推出1元定價策略後,不少廠商也從中捕捉了一種測試產品市場反應的手段。這種手段已為人熟知,即廠商先以1元定價的形式上線App Store,試探一下市場反應,根據測試結果來進行一步調優產品,後續將其推向免費遊戲市場。
相對較低的刷榜門檻,使得付費榜競爭趨於白熱化,而這情況,則是造成付費榜淪為“物化”的另一大原因。
1元定價政策,再加上App Store的退款機制,使得付費榜的刷榜門檻,進一步矮化。相對免費榜而言,刷榜公司給這塊業務的報價也是相對較低的。根據筆者在2017年底得到一份報價單來看,廠商當時只要花不到3萬元,就可以讓自己的產品上到付費榜前10。
近一年,隨著刷榜意義逐漸降低,刷榜公司給這塊業務報價也是逐步減少。筆者從一位刷榜公司的從業者中得到一份最新報價,兩年前興許只能讓產品剛剛邁入付費榜Top 10門檻的價格,現在已經能夠拿下冠軍位了。而付費遊戲畢竟是需要下載費用的,因此今天刷榜的實際花銷還會更低。
上表的價格,還可以打折,付費榜刷榜門檻真是何其低啊
也就是說,廠商只要拿出10萬元,足夠一款付費遊戲在榜單上持續好幾天處在Top 1的位置。儘管我們說付費榜的帶量效果已大不如前,但有了這個排名成績做背書,多少能增加產品的成功率。而從市場競爭的角度而言,這個領域的准入門檻如此之低,勢必也會讓刷榜現象進入惡性迴圈狀態。
刷榜競爭不斷升級的背後,願意做真正的付費遊戲的開發者,其數量真的越來越少了。而他們的離開,無疑加速了付費榜淪為刷榜狂歡陣地的局面。
其實,買斷制遊戲在整個App Store應用生態中,一直處於劣勢地位。移動應用資料調研平臺App Annie為筆者提供了一組資料:2018年期間,在中國區App Store上線的付費遊戲應用數量僅超過550個;這些付費遊戲的收入佔App Store總收入不到1%;另外在App Store遊戲類應用中,付費遊戲的總收入也只有1%的佔比。
按照App Annie的判斷,App Store遊戲領域更多的收入都在於免費遊戲的內購部分,而付費遊戲的收入佔比一直比較低。
蘋果公司對這個情況是最清楚的。這家公司曾在陳星漢花了3年做出一款買斷制遊戲時,告訴他如果想獲得成功,影響更多的人,那一定要做免費遊戲。於是在做出《Journey》(風之旅人)之後的七年裡,陳星漢遵循蘋果的建議,在手機平臺上將《Sky·光遇》改造成了免費內購遊戲。
在WWDC 2019全球開發者大會上,蘋果公佈了得到設計獎的五款遊戲。從筆者的角度來看,這次與往年有所不同的是,入選的作品不止在獨立遊戲界缺乏知名度,另外還存在著《狂野飆車9:傳奇》這樣的免費遊戲。作為對比,去年的獲獎陣容裡頭,無論是《Florence》《INSIDE》還是《阿爾託的奧德賽》,其行業影響力、口碑、收入都處在獨立遊戲的平均水平之上。
今年獲得蘋果優秀設計獎的遊戲之一:《花園之間》
App Store目前有著超過30萬款遊戲,但蘋果或許再難挑選出具有足夠影響力的付費遊戲。當付費遊戲不賺錢已成共識,小團隊在這條路的突圍路徑不斷收縮,真正的付費遊戲逐年減少也就是意料之中的事情了。那麼蘋果App Store付費榜上,能夠留下的產品,想來也會是“偽付費”遊戲佔了大頭。
從1元定價開始,引發刷榜套路形成,由此造成付費榜排名競爭加劇,使得真正的買斷制難以出頭。這應該就是蘋果付費榜虛假狂歡的發展軌跡吧。
所以,付費榜還有存在的必要嗎?
兩年前,蘋果下定決心廢掉暢銷榜,並將優質內容的入口引到編輯推薦。此舉,既是蘋果回收流量掌控權的舉措,同時,也是站在平臺角度,希望能夠給內容生產者帶來一個良性的導向。
如果順著這個邏輯去思考,我們覺得,付費榜似乎也快到被砍掉的地步。特別是當Apple Arcade推出之後,它與編輯推薦進行組合,或許可以為單機遊戲開發者營造出更舒適的環境。
這項遊戲訂閱服務,在筆者看來,可以視作蘋果對優質內容的一項新推薦機制,並且意在號召開發者做出更好的遊戲內容。Apple Arcade在蘋果商店的生態中,享有更加獨立的入口,並且專門面向固有的高品質遊戲使用者群體。
對於不甘於做商業遊戲的開發者而言,在這塊新領域的競爭,顯然是要比App Store編輯推薦更為單純。畢竟,開發者只需要考慮如何把遊戲做得足夠好玩,而不是被ASO難題給分散了精力。
回頭看付費榜,它的存在只會變得越來越尷尬。無論如何,只要這個榜單依舊存在,刷榜現象就不會休止,而這對蘋果而言,絕對不是自己希望看到的生態。正如一句話所說:與其虛假的狂歡,不妨真實的死寂。
作者:菲斯瞄
來源:遊戲葡萄
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/8dskrfynLVpGKNvciY03SA
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