RPG遊戲還能是熱蘋果嗎?
根據熱雲資料監測,最近30天投放創意組Top50手遊的平均投放週期已約有半年之久(188天)且有3成的遊戲甚至超過了這一資料。可見,手遊買量的頭部仍是被大部分“老資格”佔據。而這些“老資格”中,主要以角色扮演、MMO以及模擬經營類為代表的重度手遊型別為主。雖受疫情期間休閒益智類手遊憑藉網賺的噱頭進行大肆“掃量”,有力地衝擊了重度遊戲品類作為“買量主體”的地位;但隨著“宅經濟”的流量紅利逐漸衰退以及疫情過後陸續復工的影響,上述特點開始出現“迴流”的跡象。在最近14天投放Top50手遊的平均投放週期對比中,重度手遊型別開始變得“年輕化”。而角色扮演類手遊在近期“重類復甦”期間的買量特徵出現了哪些趨勢呢?
1 見“數”不見“量”,花樣更囂張
鑑於疫情,今年以來手遊買量市場的平均新增率約16%,這一水平比去年同期比(2019年1-3月)下降了5個百分點。且從最近30天的環比來看,漲幅仍不大。但相比之下,角色扮演類手遊新增買量的數量有了較為明顯的提升,同時也是最近14天新增買量手遊提升佔比最高的型別。
鑑於角色扮演類屬於投放週期較長的手遊型別,因此雖短期內買量遊戲數量佔優,但從投放創意組數量上卻相對缺乏衝擊力。最近14天新增遊戲的投放創意組佔比僅為自身的6%。可見,相比休閒類手遊的“短期暴量”,角色扮演類為代表的重度手遊型別在投放節奏上更為“老成穩重”一些。
我們通過對近期角色扮演手遊投放Top50的資料分析中發現,超過6成的遊戲是去年開始投放的。其中,Top50中由去年7月份投放的遊戲佔比最高。由此看來暑期釋出的RPG遊戲,投放潛力最大。
除此之外,造成角色扮演遊戲在買量上有所顧慮的原因便是“版號問題”。對於小型遊戲開發企業來說,版號問題無疑是個天然的門檻;但對於長期混跡與手遊市場的“釘子戶”來說,馬甲、套號等伎倆已比比皆是。尤其是對於角色扮演類來說,使用者對此種現象更是司空見慣。熱雲資料根據近期投放量排名前10的角色扮演手游來看,Top10中只有3款遊戲有“版號”。可見,一些沒有版號進行背書的遊戲,仍以各種花樣進行著“裸奔”。但隨著當前政策的收緊,一些渠道開始限制“裸奔”遊戲的分發投放。因此後續的“裸奔”手遊是否會繼續“滋生”更多花樣來打擦邊球呢?
2 一場“變態”與“和風”的對決
“仙俠風”與“魔幻風”是近期角色扮演類遊戲所熱衷的買量題材。兩種題材的新增遊戲數量佔比超過一半。其中《仙門通對決》與《結界亂鬥》是近期新增遊戲中投放創意組最高的兩款遊戲。
(P.S.新增傳奇題材數量佔比雖達23%,但總體投放創意組數量較低。)
熱雲資料ADI-素材洞察截圖
《仙門通對決》與《結界亂鬥》HOT素材展示
兩款遊戲均以投放視訊素材為主。《仙門通對決》在投放渠道上較為分散,分別以穿山甲與騰訊社交平臺為主。其中,看點快報是其投放騰訊社交平臺的“主陣地”。《結界亂鬥》則“主攻”頭條系平臺,其投放創意組佔比接近8成。
以下是兩款遊戲分別對於遊戲題材、優惠福利以及遊戲內容三大方面的高頻投放關鍵詞,進行的對比:
3總結
根據《熱雲資料》2019年相關資料包告,角色扮演類遊戲雖仍為手遊投放的主體,但比重卻按季度環比接連下降。不僅如此,根據去年年中的公開資料顯示,角色扮演類遊戲的收入也跌到了幾年來的“冰點”。可見,隨著“版號”政策推行地不斷深入,除一些頭部企業憑藉自身優勢仍在角色扮演——這一水深火熱的細分行業中逐步凸顯“寡頭壟斷”的優勢以外,大部分企業也開始對於這“燙山芋”開始望而卻步或在“灰色地帶”邊緣不斷試探。此次版號政策的再次收緊,一方面對於規範遊戲市場具有積極的影響;另一方面,憑藉“宅經濟”下游戲買量行業中的休閒遊戲尚在“苦苦救市”,但假以時日,這是否又將重啟“遊戲寒冬”的局面,還是此前的“遊戲寒冬”竟一直仍未過去?
來源:熱雲資料
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/181kqK2X3vG_vArIelJeNA
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