我是一名遊戲設計師(1):RPG遊戲與英雄之旅

遊資網發表於2020-04-13
電影中的英雄之旅

下面用經典影片《綠野仙蹤》和Disney的動畫片《木蘭》來當作例子,給大家一個更實在的感性認識。

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好了,關於Campbell的英雄之旅理論和其在電影中的應用就說這麼多了。如果再細緻的話,還是去找他的書看吧。那麼這個理論對於遊戲來說,到底有什麼關聯呢?請繼續看。

遊戲中的英雄之旅

最開始在遊戲中突出表現情節並且能夠有效表現情節的遊戲型別就是RPG了。不知道日式RPG的鼻祖《勇者鬥惡龍》在最開始設計的時候,有沒有考慮到Campbell的英雄之旅理論。但看看標準的勇者型RPG的故事大綱,你會發現遊戲的情節與英雄之旅理論是如此的匹配。

通用RPG故事大綱:在安靜平和的小山村裡面,有個孩子和單親生活著。突然有一天,因為某件突發事情,孩子要離開家園去面對外面陌生的世界。在無奈中,孩子離開了小村莊。充滿對未知的恐懼,開始了大冒險。這時候,命中註定的老者會出現。他告訴孩子該去找什麼,或許給孩子些裝備和藥品,而且在孩子危機的時候會不定時的出現。在不斷的探索中,孩子認識了新的夥伴,使用魔法的漂亮美眉和使用蠻力的壯士等等,大家一起冒險。在冒險過程中,總有些對手和敵人出現。孩子,哦,現在應該成為少年勇者了,和他的夥伴們克服重重困難,打敗很多敵人,裝備也得到了提升,也積攢了好多金錢,在世界上也越來越出名了。終於經過重重困難,到達了大魔王的住處,通過超級迷宮,擊敗大魔王,得到了寶物。不過這時候大魔王再復活加變身,再次擊敗大魔王,讓世界恢復和平。大家回到勇者最開始的小村子,然後是慶祝。

以上是一個大綱,粗略得不得了的大綱。因為經典RPG好多,個個遊戲的變化又是很豐富,想都用具體例子來說太複雜了。不過玩過些傳統日式RPG的玩家看了這個大綱應該可以把它套入自己最喜歡的RPG中吧。

下面就用Campbell的英雄之旅理論來一一註解一下傳統RPG的情節。

  • 普通的世界


普通世界就是一開始平靜的小村莊,孩子的生活是普通平淡的。一般傳統RPG會用所謂的序章來表現普通世界和冒險的召喚這兩部分,展示孩子和小朋友們在平靜山村是如何快樂的生活呀,還有小貓小狗之類的在村子裡快樂的跑,就像《勇者鬥惡龍6》的開場一樣。有些遊戲這裡是可以操作一段時間的,比如幫助村民做些小事情,到那裡找些東西或者到鄰鎮送些貨物之類的。有些遊戲這部分就是簡單的強制動畫加文字,介紹一下游戲的世界是怎樣的,多少年前的大戰之後的平靜生活啦。

  • 冒險的召喚


這裡就會出現特殊事件來打破小村莊的平和生活,來促使孩子開始他的旅程。比如孩子被教會或祭祀中選出來揹負村子留下來的歷史使命,國家的徵兵選中村裡的孩子,這是比較平和的方式。如果要強調衝突性刺激一些,很常用的方式就是滅門慘案的型別,整個村子被不明力量徹底毀滅,孩子成了惟一的倖存者,被迫開始離家流浪。

  • 對冒險的拒絕(或者說是牴觸)


如果是平和這種方式,就會表現孩子對親人朋友的依依不捨,村裡人的送行之類的。如果是滅門慘案的型別,孩子沒什麼可選擇的,在離家的過程中,他可能會知道自己的使命,但是不想去接受,並漫無目的地流浪。這方面一般傳統RPG這方面的描寫比較少,因為冒險才是勇者RPG的重點。

  • 與智者的相遇


這裡孩子接受到訓練並且會得到些裝備。比如學習到了初級魔法,得到了短刀、草鞋和布衣。主要的作用是知道了一些關於使命的殘缺資訊,並且有了冒險的目的。在有些傳統RPG裡面這部分可以是長期的培訓,在老師的住所裡面,孩子開始學習各種技能,從七八歲開始一直到十六七歲。然後某一天,老師把孩子叫來,告訴他該開始他的命運之旅了……

在傳統RPG遊戲中,一般的Mentor會時常地出現在旅途之中或者會有多個Mentor的存在。

  • 穿越第一個極限


這部分在傳統RPG中不是很明顯,因為在RPG遊戲中有太多的迷宮,太多的守衛者,太多的相似的Boss了。這部分一般都融合於下面一個階段(測試、盟友、敵人)了。

  • 測試、盟友、敵人


這部分是遊戲的主要部分了。少年勇者的冒險之旅,不斷地探索、練級、認識新的夥伴、打敗不同的敵人。這部分實際上是遊戲中最錯綜複雜的部分,由在不同地方發生的不同人物參與的很多小情節組成,有時候會顯得很亂。不過不管怎麼複雜,主線主要目的就是探索真相,逐漸明白冒險的目的。隨著真相一層一層地被剝開,勇者知道了自己最終的目的地。

  • 接近深層的洞穴


從這個階段開始,一直到復活階段,基本就是和最終Boss之戰了。傳統RPG遊戲在這幾個部分沒有那麼多繞來繞去,一般就是進人最終的迷宮,依次擊敗最終惡魔的手下門,在迷宮裡找到最強裝備,最後面對最終惡魔。儘管他多次變身,不過還是被勇者們擊敗了。

  • 滿載而歸


這部分基本是以動畫的形式來表現了。擊敗最終惡魔後傳統RPG的操作部分一般就結束了。最後用動畫來表現一下世界恢復了和平,經常有重歸故里的場面。

看來不管是借鑑了英雄理論,還是與英雄理論的不謀之合,傳統RPG的情節很大程度符合英雄之旅理論。不過因為RPG是遊戲不是電影,所以很多情節的處理上與電影大有不同。電影一般在1到2個小時,集中地將一個結構清晰明白的故事展現在觀眾面前。而對於遊戲,尤其是RPG遊戲,遊戲時間起碼在10個小時以上。一般來講RPG中出場的人物,所到的地域,情節的數量要比電影多得多,複雜得多。所以在很多階段的處理上要比電影複雜得多。

傳統RPG中一般是有確定的占主導地位的主角的,也就是勇者。整個RPG的程式完全圍繞這個主角展開。所以,占主導地位的主角的“普通的世界”,“冒險的召喚”和“對冒險的拒絕”三個舞臺,就會作為整個RPG的前三個階段。隨著勇者冒險的逐漸展開,他會遇到夥伴,他們會伴隨勇者一起冒險。而對於這些夥伴來說,屬於他們自己的“普通世界”,“冒險的召喚”和“對冒險的拒絕”這三個舞臺,就出現在整體RPG的第6個階段“測試、盟友、敵人”之中。他們自己的經歷也和勇者一樣,有著同樣的英雄之旅,不過因為他們不是占主導地位的主角,所以在遊戲中的地位不如勇者,在這些部分費的筆墨也許會比勇者要少些。

智者,在傳統RPG中一般不會只有一個。包括引導勇者面對現實和命運的智者,傳授技能的智者,賜予裝備的智者等等。因為RPG遊戲是一個長時間的旅程,不像電影是一錘子買賣,所以勇者在旅程當中,會遇到很多次挫折,學會不同層次的技能,得到不同level(級別)和屬性的裝備。如果所有這些都是由一個智者所賜予,未免也顯得太過單調了。所以在不同的地方,不同的智者會出現來幫助勇者。關於智者的各種型別之豐富多變,前面有所闡述。而且,對於傳統RPG來說,勇者水平的提高很大部分是來自自己不斷的鍛鍊,也就是練級,在升級之後自己總結出新的更強的技能。這部分是傳統RPG遊戲部分的主體,所以所謂傳授技能,一般也就會體現在遊戲初期或遇到特殊人物的時候。

對於第5個階段(穿越第一個極限)和第6個階段(測試、盟友、敵人),因為傳統RPG遊戲的複雜性,結構不會像電影那樣清楚明顯。勇者要旅行全世界,要到達很多新的地方和麵對很多和主線沒有關係的情節,也就是分支情節。不要認為分支情節真的和主線無關!分支情節的最重要作用就是塑造一個有血有肉的情感豐富真實的主角(包括勇者和他的夥伴們)。勇者在分支情節中認識新的同伴,在分支情節中逐步得到線索,在分支情節中逐漸成長找到自我,在分支情節中被矇蔽欺騙,在分支情節中學會分辨善惡,等等。但是如果分支情節處理得不好,會衝亂整個故事的主線,使整個故事顯得支離破碎,讓玩家在旅程中搞不清楚勇者冒險的真正目的。

每一個分支情節,實際上也會遵循英雄之旅理論。為了使故事結構豐富多變,每個分支情節都不會完全copy這12個舞臺,而都會用不同的敘事方式,有著豐富的變化。比如勇者們剛進村子,就遇到了突發事件,村子被怪事籠罩。隨著一步一步的調查,在村子的枯井中打敗怪獸,村子又恢復了平靜。一個標準的分支情節,簡略了12個舞臺,其中可能只用了同伴的對話來表現勇者對這個任務的猶豫,然後在同伴的鼓勵下接受了任務。路上的某個人說:“村中的枯井前幾天有神祕的藍色光芒!”就是智者對你的引導。直接進入枯井的迷宮,打敗了妖怪,也沒有什麼再復活之說,就回到了村子。不過,顯而易見,這個分支情節平淡得要命,是10年前勇者RPG的敘事方式了。所以說,即使是分支情節,也不可以在情節設計和敘事方式上面過分縮水。

基本上來說,從英雄之旅的第7個階段開始就是目的明確向最終惡魔的進攻了。這部分和前面的對比不像在電影裡面那樣強烈,只是作為冒險歷程逐漸變難的最後部分,最複雜的迷宮,最難對付的敵人,勇者的最強裝備等等。一般在擊敗若干次變身的最終惡魔之後,就是遊戲操作部分的結束了。很少可以操作第10個階段“回去的路”的。滿載而歸就更不會要求玩家操作了,也沒有必要。在最激動人心的最終戰之後,玩家需要的是放鬆和過關之後的欣賞,如果迴歸故里需要玩家操作的話……

上面講的基本上是傳統RPG遊戲的敘事結構。這種RPG的重頭是勇者的冒險,勇者的自我成長。從超任時代開始,《最終幻想》為代表的非勇者RPG越來越注重戲劇性的表現,編劇開始更為主動的控制情節。這時的RPG情節可以說豐富多變,再加上多個主角同時演繹,讓故事結構錯綜複雜。這種注重情節的RPG,經常採用倒敘、回憶等手段,各種分支情節穿插在一起,縱橫交錯。再加上這裡的多主角系統不再是像傳統RPG中以勇者為中心的模式。每個主角的份量都不輕,都不是屬於從屬位置,還有著各自的故事和目的等等。比如最經典的《最終幻想6》,多達12(14)位的主要角色,可以稱為核心的也有四五位了。在《最終幻想6》裡面,經常會通過操作不同的主角,來表現發生在同樣時間不同地域的故事。這種交換主角的做法在傳統RPG裡是沒有的,也導致敘事的困難。更有甚者,有的時候可以進入主角的夢裡或者主角的回憶中進行操作。所以說《最終幻想6》可能是經典中無法超越之作了。從敘事角度來說,能夠將12位主角的故事有機地結合而沒有感到混亂,每個人物的故事又真正的將角色塑造的有血有肉,實在是編劇的實力呀。

這種注重情節的RPG和傳統的勇者型RPG在敘事上有幾點重要的不同。一個就是分支劇情的穿插。在傳統RPG情節中,一般要勇者到達某地,解決事件,才可以進入下個場景。所以說雖然分支情節眾多,但是基本來說是按線性排列,比較有序,比較清楚。不過也比較單調。而對於注重情節的RPG來說,並不是、為了冒險為了展示世界不同的地域來安排新的分支情節,而是為了情節而安排冒險和新的地域。這就表現在需要經常來往於世界各地。這可能也是當年飛艇出現的一個原因吧,哈哈。情節為主之後,不必要按線性的方式排列分支劇情了,幾件事情同時發生在不同的地方,彼此影響和交錯。的確,在傳統RPG中偶爾也會有同時發生的情節,不過都是通過某角色講述或者強制的動畫演示來表現的。而對於注重情節的RPG來說,這種情節要頻繁得多,而且是可以控制的,由不同的主角來完成同時發生的事件並且相互影響。不過說回來,每個分支情節還是遵循了英雄之旅理論,只不過打亂了敘事順序和刪減了部分階段。

另一個不同就是多角色的性質不同了。在傳統RPG中,勇者是玩家,勇者是所有的核心,其他夥伴雖然也有自己的故事和性格,但是他們只是輔助主角冒險的。雖然他們也有自己獨立的冒險之旅的開始3個階段,但是當他們遇到了勇者和勇者一起開始冒險之後,後面的9個階段是和勇者一起度過的,可以說基本是一樣的。而注重情節的RPG中,玩家不會總扮演一個主角。隨著故事的展開,玩家扮演多個角色來體會他們各自的英雄之旅,有著不同的多個舞臺,雖然到最後會在一起面對同樣的最終惡魔。所以說,每個主角的英雄之旅都是充實的,可以獨立成章的。獨立成章不是非常地難,但是如果將多個主角的英雄之旅穿插在一起,成為遊戲的英雄們之旅,就是非常難的工作了。這種富於情節變化和多角色控制的RPG可以說是在遊戲編劇中最難的型別了。

隨著硬體的進步,AVG(以生化危機系列為代表)這個型別終於可以從次世代開始風行了。這個型別與RPG相比,從鏡頭和敘事等方面來說,更為接近真正的電影。一般來說,AVG都會發生在一個較小地域,一個小鎮或者一個島。主角一般就有一個,而且是故事的核心,不會出現多個主角平分秋色的情況。不會存在過多的分支情節,整個故事主線明確。如果除去遊戲者操作的問題,遊戲時間會在兩個小時左右。可以看到和電影是多麼地相似。可以說AVG是最接近電影的遊戲型別了。

和RPG遊戲相同的是,AVG主要的遊戲時間集中在英雄之旅的第6到第11個階段。第6個階段“測試、盟友、敵人”也是最豐富的舞臺。不過與RPG不同,這部分不會被眾多的分支情節所豐富,而是一直緊密追隨著主線,所有的小情節都緊密圍繞著主線,為闡述主線而服務,就像電影的這部分一樣。雖然已經極其地接近電影,但是遊戲畢竟是遊戲,不光要從觀賞的角度來考慮劇情,還要從遊戲本身來考慮劇情的設定。

本章中主要從最強調情節的兩類遊戲:RPG和AVG來說了說在遊戲敘事設計方面,英雄之旅理論的可用之處。其他型別的遊戲,像對戰、實時策略、FPS等等,在目前來講,它們的主體不是劇情,不像RPG和AVG那麼強調情節。總之,如果可以真正理解英雄之旅理論,靈活地運用,加以豐富的變化,就一定可以寫出出色的遊戲故事。



來源:遊悅人生
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