遊戲設計:《雙人成行》太空之旅關卡分析

Rothy發表於2021-06-22
遊戲設計:《雙人成行》太空之旅關卡分析

本篇以《雙人成行》裡面太空之旅關卡做具體的拆解和分析,主要從關卡的節奏和目標設定出發。首先是該關卡內整體結構,進入太空世界開始,到最後和太空猴子大戰,中間一共會經歷8個大大小小的關卡。下面是簡單的關卡結構示意圖:

遊戲設計:《雙人成行》太空之旅關卡分析
太空之旅

關卡節奏

關卡內整體的節奏設計可以分為兩部分:關卡整體的大節奏和單個關卡內部挑戰的小節奏。

大節奏是玩家在整個闖關過程中,關卡整體的難度頻率。以抵達上圖中第二個平臺之前為例,三個關卡相對的難度分別是推球(容易),2D橫屏闖關(中),推球和跳箱子(難)。而這裡關卡的難易程度的衡量標準主要是對雙人配合的要求以及再次挑戰的成本。由於關卡的選擇是平行的,玩家在進入關卡之前並不知道關卡的內部挑戰設計,因此三個關卡的難度相對來說更多地是對於玩法上的配合要求,也可以抽象成玩家對達成遊戲中某個目標所要求的資訊處理速度,例如推球要求的兩人的動作一致,沒有外部的壓力刺激,只需保證球的速度和跑的速度一致即可;而跳箱子由於增加了外部的規則要求和限制(箱子會隨著時間縮回去、分割的玩家視角),對玩家的資訊處理速度要求更快,因此難度相對更高。不同的難度保證了玩家在整個闖關過程中的節奏和體驗起伏,除了內容的變化,難度體驗上也是新鮮的,能夠使關卡本身更有吸引力,玩家也不容易因為刺激的疊加而導致感覺上的麻痺。

除了難度上的變化之外,一些關卡內的其他設計也同樣會影響關卡帶給玩家的體驗變化,例如玩家從3D視角變化為2D橫屏、遊戲內場景的佈局(從密閉的空間到無際的星空背景)等等。

遊戲設計:《雙人成行》太空之旅關卡分析

小節奏則是關卡內挑戰的不同難度頻率。以2D橫版的這一關卡為例,玩家主要會經歷9個小的挑戰。考驗的能力(合作)難度如果用評分來衡量的話大致為:2-8-5-6-1-7-2-4-1(滿分10)。第一關作為進入關卡後的承接,輔助玩家進入闖關的認真狀態之中,隨後而來的即是該關卡中難度較高的挑戰之一,對應失敗懲罰即是死亡。雖然懲罰性較高,但是該挑戰也提供了一定的容錯性,即只要有一人到達對岸就算過關。這一挑戰主要考驗玩家對於時機的把握(什麼時候起跳)和能力的認知(往哪兒跳)。接下來的兩個關卡的難度則有一定下降,主要考察的是玩家對於狀況和規則的認知,以及之後兩者配合的協調。緊接著又是一段長距離的滑行,對於玩家來說沒有任何難度。最後進入一波小高潮,考驗的是雙方的配合以及對自身能力的認知。回顧這一關卡內的挑戰有兩個難度的峰值,分別是第二和第六個挑戰,同時關卡還有兩個特點:第一是圍繞這兩個峰值,都有一定承接難度的挑戰,來幫助玩家進入狀態和延續狀態(繼續給予反饋);第二則是峰值挑戰所考驗的內容會在後續的小挑戰中接著延續,例如第二個挑戰是跳躍,第三、四個挑戰又會要求玩家使用這一能力。每個關卡整體的特點是難點明確、節奏合理、反饋豐富,整個關卡內對玩家的考驗一致,即考驗玩家跳躍的操作和時機的把控。這樣一種多段式的明確節奏設計,能夠準確地把握玩家的體驗和狀態,並且部分平行關卡的設計允許玩家自己選擇關卡,給予了玩家期待和休息的時間,降低遊戲本身給予玩家的負擔。
遊戲設計:《雙人成行》太空之旅關卡分析

當然,除了關卡難度所帶來的節奏之外,關卡內的場景佈局也會影響玩家的節奏。以下圖中的這一關為例,關卡入口和關卡主要場景還有一段距離,適當的距離能夠給玩家一個進入狀態的階段並且給玩家觀察整個關卡內場景佈局的時間。

此外,場景內的小機關和挑戰距離中央任務目標也有一定的距離,一是保證場景的整體的場景不會給玩家一種狹窄壓抑的感覺,給玩家一定的活躍空間也保證玩家在關卡內的活動時間;二就是使得場景更加符合玩家現在被縮小後的狀態,給玩家增加更多的代入感。
遊戲設計:《雙人成行》太空之旅關卡分析

關卡目標——目標的設定和位置

遊戲內關卡的目標可以為分兩種:關卡型大目標和挑戰型小目標。

在《雙人成行》中,關卡型的大目標主要是圍繞提供給玩家的能力所構築,給玩家不同的體驗和驗證環境。以太空之旅這一關卡為例,一共包含了八個為體積縮放和引力鞋設計的獨立關卡。從關卡的目標來看,第一個關卡是讓玩家熟悉彼此所擁有的能力,其目標非常簡單明確。而後續的目標則都相當同一,完成所有的關卡然後開啟通往下一層的通路。而這些關卡並沒有先後順序之分,玩家可以在任意時間選擇進入其他關卡。關卡類似於平行謎題的存在,能夠保留玩家的選擇空間,減輕玩家的壓力和負擔,提升遊戲的體驗。

遊戲設計:《雙人成行》太空之旅關卡分析

以太空之旅這一段關卡為例,玩家的小目標是給機器人裝上電池然後啟動。科迪需要縮小去裝電池,小梅則是在外面撥動開關。玩家在遊戲中的目標明確並且一致,即進入機器人完成對應的操作,而機器人這一目標特徵也在玩家一進入關卡之後就能夠讀取到,玩家需要做的就是克服前往機器人路上的全部挑戰。

遊戲設計:《雙人成行》太空之旅關卡分析

以第二層其中的一個關卡為例,該關卡採用的是多個小任務目標的形式,關卡的核心目標就在面前,玩家需要完成一定的任務去解鎖它。從截圖中可以看到,關卡整體的構造非常清晰,核心任務目標在正中間,四周是分叉的路線。玩家立刻能夠讀取到這一關卡的目的和挑戰所在的位置。隨後玩家就可以根據個人能力或是喜好去選擇對應的挑戰。這一關卡內一共有6個挑戰目標,根據其要求的能力進行分類:2個都可以完成的普通目標,2個分別對應不同能力的目標和2個需要合作完成的目標。不同目標對於玩家能力的要求非常明確,在給玩家選擇空間的同時也保留了需要合作的任務。《雙人成行》中挑戰的核心是要求玩家合理利用自身的能力,考驗的是玩家的認知、理解和操作。以這一關卡為例,不同挑戰對於玩家的能力要求分別是:

遊戲設計:《雙人成行》太空之旅關卡分析

從上面的表格可以看到關卡的目標非常一致,其對於玩家的能力要求也非常明確,不斷地讓玩家認知自身能力的使用方式並迴圈使用能力,而隨著關卡的不斷推進,玩家除了操作水平不斷得到鍛鍊之外,對於挑戰和機關的認知能力也在不斷地提高,整個體驗就是處於一個零懲罰的正反饋迴圈之中。除了讓玩家自己尋找機關的解法之外,遊戲本身也在一直在從側面向玩家傳達機關的作用,例如危險的機關會用更加鮮豔的顏色來標記,按鈕有通用的紅色,希望玩家前往的地方會有明顯的特徵與周邊作出區分或是指引。可以看到,《雙人成行》的關卡提供給玩家許多肉眼就能夠區分出的資訊,大大降低了玩家的認知成本。除了視覺資訊之外,當玩家控制角色到一些互動機關附近時,人物也會通過對話來提示玩家需要進行什麼樣的操作。

整體看來,《雙人成行》在給玩家提供消耗型內容玩法的基礎上,其關卡主要考驗的是玩家的不同能力和認知,但從側面降低了挑戰和關卡的難度來幫助玩家推關,來保證玩家能夠獲取持續且新鮮的的樂趣和反饋。

遊戲設計:《雙人成行》太空之旅關卡分析

一些其他細節

當玩家首次獲取某項能力或是進入某個擁有新機關的關卡中時,關卡會在玩家的必經之路上設定一些“嘗試點”,這些地點會主動使用玩家的能力。例如下圖中的氣墊床,是後續關卡中幾乎每關都會出現的機關,而在玩家首次進入該章節時,便以一種裝飾道具的形式出現在關卡內,引誘玩家上去嘗試,從而掌握其工作原理,為後續的實際使用做準備。這樣一種提前引誘玩家掌握部分機制的設計,都夠大大降低後續玩家的認知成本,提高玩家的闖關成功率。

遊戲設計:《雙人成行》太空之旅關卡分析

同屏的操作能夠給玩家創造更多的對話空間,並且在彼此都在相互學習和理解對方所擁有的能力。同時在2D橫屏的關卡中,為了保證玩家能夠專注於闖關和讀取關卡內的有效資訊,關卡的背景和機關區分度很高,給玩家一種非常清晰清澈的感覺,避免在同一個螢幕內出現大量的干擾資訊。

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原文:https://zhuanlan.zhihu.com/p/381296394

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