“這遊戲不好玩我倒貼1000美元”,《雙人成行》如此叫板的底氣何在?
“這遊戲不好玩我倒貼1000美元”,《雙人成行》發售前,遊戲製作人Josef Fares如此說道。
這已經不是Josef Fares第一次“口出狂言”了,雖然絕大多數人對他的印象還停留在“F**k 奧斯卡”上,還給了他一個“暴躁老哥”的外號,但若是僅止於此的話,Josef Fares早已淹沒在遊戲八卦之中。
一部《Jalla!Jalla!》讓他躋身國際影壇,2018年又靠著生平的第二部遊戲作品《逃出生天》入圍TGA最佳遊戲導演、金搖桿最佳合作類遊戲。Josef Fares確實有“狂”的資本,他所執導的新作《雙人成行》莫不如是,鮮有玩家會在遊玩之後向Josef Fares索要1000美元,因為遊戲的趣味性沒讓他們失望。
作為Hazelight的最新作品,《雙人成行》沿襲前作《逃出生天》的分屏設計與雙人合作理念,支援且僅支援雙人遊玩。遊戲發售後,遊戲綜合評分網站metacritic顯示媒體平均分89分,不少媒體給出了滿分或接近滿分的分數,也有玩家留下了“本年度最佳合作遊戲”甚至是“年度最佳遊戲”的讚譽。
是什麼樣的魅力讓媒體與玩家對《雙人成行》讚譽有加,它又為閤家歡遊戲帶來了什麼新啟發?
一、小遊戲合集
《雙人成行》玩著像個小遊戲合集,從平臺跳躍到合作射擊再到動作冒險,從划船到開飛機再到滑雪,從棚屋到童話世界再到後花園,大有一種“100 in 1”的錯覺,它糅雜了大量的遊戲玩法且無一重複,每個玩法打磨精細、趣味橫生,又有紮實的雙人合作要素支撐。
N合1的遊戲卡帶
應該說,《雙人成行》的遊戲設計方式相當討巧,場景、玩法之多完全規避了審美疲勞的問題,玩家無法預料下一個場景會出現什麼,期待與驚喜反覆交織,構成了這段夢境一般的冒險之旅。但選擇什麼樣的遊戲玩法,如何把諸多玩法不違和地穿插在一起,依舊是一門特別需要頭腦風暴的事情。
以童話幻想為依託就是《雙人成行》的取巧之處,它不需要為遊戲構設一個完整、統一的世界觀,不需要用一致性來協調不同的關卡/區域主題,不需要遵循統一的玩法。
它不像前作《逃出生天》有嚴格的題材限制,沒有現實主義故事、電影化敘事的束縛;
它抹消了所謂的“遊戲迴圈”,抹消了所謂的核心機制,自然也就沒有了傳統遊戲所固有的由淺入深的遊戲成長。
但它真的取巧了嗎?
如果做遊戲合集是一種有效的遊戲宣傳點,為何市面上鮮有類似的遊戲?遊戲開發上的取巧不都講求避重就輕、在同一個賽道上反覆耕耘嗎?與Hazelight不同,遊戲團隊出新作往往會圍繞著同樣的玩法,最大限度地利用已有的美術資源以及開發經驗。
《Hades》開發商Supergiant的前三部作品有相似的美術風格、敘事手法、玩法設計
在一個遊戲裡面加入平臺跳躍、射擊、動作等數種不同的玩法意味著團隊需要有多種遊戲型別的開發經驗,而做出《雙人成行》的Hazelight,不過是一個60人的開發團隊,過去的作品也僅有《兄弟雙子傳說》、《逃出生天》兩款偏敘事、解謎的遊戲,開發時間則是2年半到3年。此番對比之下,更是驚詫於《雙人成行》的不簡單。
而且在實際操作中,玩家同樣能感覺到每一種玩法都做得有板有眼,利用鉤繩在空中擺盪的速度感與鏡頭設計與《蜘蛛俠》不遑多讓,跳躍、衝刺的手感流暢,射擊遊戲、動作遊戲音畫表現不彆扭,難以想象它們全部出自初涉該類遊戲的團隊之手。
不少人感慨它們都能單獨拿出來做一個獨立的遊戲——這反而是《雙人成行》的取巧之處,事實上它只能保持目前這種袖珍的樣子,它並不要求絕對的精確性,也規避了玩法擴充上的不足。
在數日的遊戲體驗中,筆者總不自覺地聯想到另外兩款遊戲,一個是同樣具備“買一款等於買上百款遊戲”之稱的《超級馬力歐:奧德賽》,另一個則是故事集《艾迪芬奇的記憶》。
(《Dreams》自帶遊戲《亞特的夢境》算半個)
《奧德賽》自然也是一個遊戲合集,但這個“合集”卻有一兩個自始至終的核心玩法,比如跳躍,多數關卡、挑戰的變形都是在考驗玩家對這一能力的熟練程度,它伴隨著由淺入深的學習過程。
從遊戲理論的角度來說,所謂的核心迴圈與玩家所能獲得的成就感息息相關,玩家“失敗——學習——成功”的過程就是成就感的獲得過程。當這一核心被移除之後,遊戲又如何保證玩家能夠保持對遊戲的熱情呢?
一個什麼都有的大雜燴的遊戲,其實際意義不就是什麼都沒有的遊戲嗎?
《艾迪芬奇的記憶》能給出一個滿意的答案。
二、真正的遊戲核心
《艾迪芬奇的記憶》是一個敘事驅動的敘事遊戲,但不同於傳統的有一個完整故事的敘事遊戲,它最初由十幾個風格不同、人物不同、敘述方式不同的短篇故事拼接起來,最後藉由“死亡”這一共同點相串聯。
《艾迪芬奇的記憶》的開發者Ian Dallas曾如此表示:“我們原本只希望講述彼此獨立的故事,但玩家總會尋求故事之間的聯絡。”以自由探索為主題的遊戲並不阻礙玩家所能獲得的樂趣,但“它意味著你通關時只能獲得零碎的回憶”。(來源:Ian Dallas,SuperMario Odyssey is fun to learn and pointless to master)
《艾迪芬奇的記憶》的啟示是,不同形式、不同內容的故事也能靠著相同的主題得到昇華,並藉由主角的行動建立起有跡可循的敘事框架。
擁有多種遊戲玩法的《雙人成行》則是依靠簡單的故事穿針引線,將不同的場景囊括在合理的故事內容中,同時藉助“雙人合作”這一理念滲透於所有玩法中。如果說《雙人成行》有什麼遊戲核心的話,那就是“故事”和“雙人合作”。
1.基於故事的遊戲玩法
比起常規的遊戲迴圈,“我們應該問這樣的問題,‘劇情把他們帶到了什麼地方?’和‘我們在這裡可以建立什麼型別的設計和機制’來確保玩家真正在劇情中游玩?”(來源:虛幻引擎專訪Josef Fares)
吸塵器章節靈活運用“吸取”與“排放”能力,工具箱章節掌握錘子與釘子的能力,童話王國化身魔法師與戰士,花園則是澆水與種植……對於Hazelight來說,他們並非先敲定遊戲玩法再設計遊戲,而是先確定故事的走向再思考遊戲機制,這對於正常的遊戲開發流程來說多少有些匪夷所思,但恰恰是這種怪誕的念頭造就了《雙人成行》。
這種基於故事設計遊戲玩法的典型之處就在於“劇情互動”。“劇情裡不管發生什麼,都是玩家應該玩到的”,遊戲裡面出現了一棵枝丫分叉的大樹,那像原始人一樣在不同的樹枝之間擺盪理所應當,玩家掉入水中,無論是划船還是游泳都是正常的,在《雙人成行》中,很少有有些內容是不需要要玩家動手操作的,是玩家的互動在推動故事的發展。
(但敘事上的鑽研不足也是《雙人成行》的一個缺陷)
2.基於雙人合作的遊戲玩法
“儘管市面上存在‘雙人合作遊玩的動作射擊遊戲’,但我們的遊戲是從最開始就照著強化‘合作遊戲’的方向去開發的,每一關的玩法也全都設計成了不同的合作形式,劇情和角色也是為了雙人合作服務而創作的。”(來源:Fami通專訪Josef Fares)
《雙人成行》的所有遊戲內容完全圍繞著雙人合作設計,儘管網上也有單人通關的另類玩家,但終究只是少數。遊戲多數關卡設計或者玩法設計從一開始就強調“配合”二字,比如彼此都沒有殺傷力的遠端武器,兩相結合卻能發生劇烈的爆炸反應,比如正負兩極的磁鐵,比如負責破防、遠端的藤蔓與負責輸出、近戰的鐮刀。
《雙人成行》的遊戲創作確實不是“先建立一個單人遊戲再加入合作模式”,而是從一開始就是雙人遊戲,只是這個雙人遊戲多少有些把傳統的單人玩法強行拆解成雙人玩法的意味。
“一個人只能幹一件事”,這是《雙人成行》較為常見的設計方法,比如一個人負責噴塗,另一個人負責引爆,一個人負責操控載具,另一個人負責解決障礙物,二者雖是一個互補關係,卻不能相互轉化。
《雙人成行》的關卡設計依舊是以單人遊戲為底子,尤其是在一些平臺跳躍關卡,它將原本是自動執行的跳臺的操控權交到了另一名玩家手中。
除了以上兩者,《雙人成行》也有一些相對常規的合作玩法,比如需要兩個人一起控制平衡的飛機、陀螺儀等。
總體而言,《雙人成行》的雙人玩法有著相當明確的分工,它不會出現“被人帶上王者”的場面——將舞臺變成獨角戲,但凡有一方操作不當,遊戲都會難以為繼。它也巧妙地運用了遊戲的分屏設計,部分關卡或謎題可藉由觀察對方的螢幕來找到解決思路,與一般的遊戲分屏卻全程盯著自己螢幕截然不同。
基本功紮實的手感設計,豐富的遊戲型別,以故事為導向,以雙人合作為核心,這些構築起了《雙人成行》的基礎。你完全可以認為它們為遊戲搭建了一副堅實的骨架,但就這麼拋給玩家無疑會讓他們味同爵蠟,好看的外包裝與充實的內容缺一不可。
真正讓玩家對“1000美元”的挑戰心服口服的,依舊需要聚焦到具體的關卡設計——而藉由此,也可看到《雙人成行》遊戲設計的不足之處與可貴之處。
(待續)
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/sN0Ki0vtmpJMzg-ZItvKig
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