日廠遊戲定價怎能如此嚇人?

遊資網發表於2019-09-04
最近幾年裡,日本遊戲發行商在國區 Steam 頻頻推出高定價遊戲。比如前兩個月,SQUARE ENIX 發行的《八方旅人》Steam版,國區定價對標60美元,引發過不小的爭議;更早時候,《尼爾:機械紀元》臨發售突然漲價,成為接下來大半年裡的熱議話題。

到底是什麼原因,促使日本遊戲發行商在國區頻出高價?

日廠定價到底有多高?
為了回答上面的問題,我首先做了個小統計:

把感興趣的遊戲拉了個清單,包括15個日廠發行遊戲、8個歐美髮行遊戲、10個獨立及中小廠發行的遊戲;然後挨個記錄它們的人民幣、日元、美元價格;再以美元售價為基準,記錄不同區域定價的偏離程度;最後,按國區價格減免率排序,做成一張表。

這個統計的樣本量不大,遊戲也是根據個人口味選的,尚不足以反映業界整體現狀。但至少,可以根據這個表,看看是哪幾家發行商,定價最為凶猛。

日廠遊戲定價怎能如此嚇人?

結果顯示,讓利最少的,果然就是那幾家日廠嘛。看看那低微的國區價格減免率,我不由得捂緊了錢包。

日廠遊戲定價怎能如此嚇人?

相對於美區價格,國區價格的減免率

《Kill la Kill -IF》名列前茅,Arc System Works 表示60美刀寸金不讓;

彙集了一些怨念的《尼爾:機械紀元》、《八方旅人》、《三國志13》、《古墓麗影:暗影》等遊戲緊隨其後,SQUARE ENIX、 KOEI TECMO 它們只肯提供八折、九折優惠的樣子;

比較意外的是,《街霸5》、《生化危機2重製版》、《怪物獵人:世界》也排進了前十,Capcom 表示我們最多隻能便宜各位30%。

為了對比,我把整個排名列出來:

日廠遊戲定價怎能如此嚇人?

嗯,看完這段,我捂著錢包鬆了口氣。

首先,歐美髮行商大多讓利可觀。就算不跟著 Steam 的國區指導價格走,也起碼相對美國價格優惠30%。CDPR 的《2077》是列表裡最“貴氣”的歐美髮行遊戲,打了七折。最近,歐美髮行商還有《戰爭機器5》都沒開賣就249永降163的喜慶操作。

其次,所有獨立遊戲,都流行把美元價格剁掉一半來賣。歐美人發行《Katana Zero》,把美區價腰斬,得到國區售價;日本人發行的《Touhou Luna Nights》、《NEKOPARA Vol.3》、《東方紺珠傳》,也跟著用美區半價賣。

最後,並非所有日本發行商的所有遊戲都定價“高貴”。比如 From Software 的《黑暗之魂3》、SEGA 的《全面戰爭:三國》,定價基本與歐美友商保持一致。而一些中小體量的遊戲,和有些年頭的冷飯,比如《STEINS;GATE》,即使交由日本發行商負責,也會相對便宜些。

上面的簡單統計印證了大家一直以來的感覺,對於中大型商業遊戲,日本發行商的定價方案就是有些……特立獨行。

“相對於美元價格減免-30%”,這就好像一道分水嶺。眾多歐美髮行商和中小型廠家走一邊,積極響應 Steam 低價區指導價,給國區玩家提供實惠;不少家底殷實的日本發行商,卻選擇走另一邊,死守七折底線,與歐美友商劃清界限。

這種令人費解的高定價策略,到底是如何形成的呢?

高定價時代的遺風?


首先,我們需要明確一個事實:遊戲不是必需品,而是奢侈品。

奢侈品定價的影響因素眾多,但基本上走的是“價值定價”路子:只要消費者認定這件商品“有價值”,價格虛高也無妨。

比如被很多男生看重的球鞋,價格節節攀升甚至跨入了理財產品的範疇。

日廠遊戲定價怎能如此嚇人?

很多時候,球鞋價值一目瞭然,比如上面的“倒鉤”AJ,有顯而易見的獨特設計,廠家就能把標價整高些;但遊戲有點不一樣,其價值必須消費過後才能衡量。在玩家上手之前,發行商並拿不準產品價值,定價該怎麼辦呢?

投石問路囉!拍腦袋整一個價格對付著,看市場反響再做調整,直到“價格×銷售量”結果最大,這就行了嘛!

由於早期遊戲發行必須考慮卡帶成本,“投石問路”傾向於來個高價。經過長期的“投石問路式”定價實踐,一度形成了遊戲高價時代。

在90年代,SQUARE ENIX 的《最終幻想4》、《超時空之輪》賣70美元;Capcom 的《街頭霸王2》賣70美元;KOEI的《三國志》從不低於10000日元;有時還會冒出幾個奇葩遊戲,比如《Action 52》,叫價199美元。

日廠遊戲定價怎能如此嚇人?
不同年代的典型遊戲定價,圖中資料未考慮通貨膨脹 [1]

時過境遷,“高定價時代”被“60美元”時代取代[2]。但 SQUARE ENIX、 Capcom、 KOEI TECMO 等發行商,搞不好還惦記著往昔一盒遊戲近百美刀的美好時光,畢竟當年從競爭裡勝出,高價優質策略功不可沒。

再說推行高價,也未必會有損營收。看看日本動畫界的操作經驗吧。

2012年,Justin Sevakis 撰文解釋為啥日本動畫DVD溢價嚴重[3]。他指出,動畫錄影帶/光碟本來僅供錄影租賃店使用,所以定價很高;意外的是,自討腰包買碟珍藏的日本宅宅越來越多,還從無怨言;粉絲個人購買帶來的利潤最終佔了大頭,甚至足以養活整個動畫劇組。這樣一來,廠家理所當然維持了高價。

日廠遊戲定價怎能如此嚇人?
買1張BD碟看4集JOJO,可能要付出約2個3A遊戲的代價,但真愛粉從不在乎這些

事實上,曾有動畫商家嘗試過小範圍降價,結果財報卻變難看了。畢竟真愛粉總量有限,降價反而自斷財路。

好的,我們歸納一下日本動畫DVD圈發生的事兒:日本動畫粉廚力爆表,結果使動畫DVD的高昂價格延續至今;至於其它地區的動畫粉,甚至包括財大氣粗的美國宅宅,只有悶聲忍受這誇張的價格。

日廠遊戲定價怎能如此嚇人?

明明大家一開始都是熱愛發自真心……

不過,大公司形成一套定價策略,考慮的肯定不止這些。或許,還得以更巨集觀的視角找找原因。

已開發國家國情使然?

眾所周知,日本是不折不扣的已開發國家。

同樣眾所周知,已開發國家的月亮不一定更圓,但物價水平一定更高,自然遊戲更貴,這似乎是個順理成章的邏輯。

事實上,我們覺得有些日本遊戲貴,正是因為這遊戲本來就貴。

比如 KOEI TECMO 的《三國志11》,在日本賣9155日元,換算下是90美刀,價格冠絕全球;在國區賣390元,相當於日本售價的62%。

題材相似的《全面戰爭:三國》由 SEGA 發行,在日本賣6580日元;在國區賣268元,同樣相當於日本售價的60%。

日廠遊戲定價怎能如此嚇人?

都是 60% Off,《三國志13》卻比《全戰三國》貴,原因可能是《三國志13》初始定價較高。

那為啥日本遊戲玩家負擔得起如此昂貴的遊戲呢?

這又跟另一個眾所周知有關,已開發國家物價水平高,人均可支配收入也相對更高。

有報導稱[4],2018年,中國全國居民人均可支配收入為28228元,月均2352元;2017年,日本人均可支配收入約176萬日元,月均147072日元。

如果一個平均收入的國區玩家A和一個平均收入的日本玩家B,分別用本地價格購買了前面提到的《三國志13》,導致的月度財務衝擊是不一樣的:

日廠遊戲定價怎能如此嚇人?

雖然 KOEI TECMO 在國區代價更低,但購買《三國志13》搞不好會影響到玩家A當月的吃穿用度;雖然《三國志13》在日本價格冠絕全球,玩家B卻可以風輕雲淡地隨手買一份。

這就是已開發國家厲害的地方呀!小錢錢多到可以不在乎,用掉書袋的說法就是“價格敏感度”低,用通俗的說法就是:

日廠遊戲定價怎能如此嚇人?

錢多自己不上心,發行商就會來惦記。我重新整理下了之前的資料,發現有不少歐美髮行商,包括待國區不薄的 Take Two、 育碧、 CDPR,也在美區價格基礎上大幅“反向打折”,大大方方從日本玩家那撈錢……

日廠遊戲定價怎能如此嚇人?
表格中“相對價格”是以美區價格為基準換算得出的

這種國內外發行商攜手薅羊毛的待遇,換其它國家,是妥妥的水深火熱呀。真佩服多金好脾氣的日本阿宅!


遊戲價格必將上漲?

事實上,遊戲價格上漲,目前看來是個不可避免的趨勢。

首先,各地區發展差異正逐漸彌合,這將消除差異化定價的土壤。

雖然目前國區是低價區,但這終究只是臨時措施。隨著經濟不斷髮展,國區玩家的購買力正悄悄變強。有的發行商,比如 SQUARE ENIX,嗅到了這種變化,自然聞風而動,開始大膽試探廢止低價區的可能性。

日廠遊戲定價怎能如此嚇人?

有時高定價還真沒影響遊戲熱賣,反而證實了國區玩家的強大購買力。比如當年著名的“臨時漲價213”事件,在毫無通告的情況下,SQUARE ENIX 把《尼爾:機械紀元》售價從199元拉到412元,漲幅高達107%,有些得罪人。結果大家架不住《尼爾》質量出眾,還紛紛解囊為《尼爾》貢獻了銷量。

日廠遊戲定價怎能如此嚇人?
《尼爾》貴不貴?貴!2B美不美?美!遊戲買不買?買!

還有發行商一直堅持高價策略,比如 Capcom。它近兩年的大作,包括《怪物獵人:世界》、《生化危機2重製版》、《鬼泣5》,平常至多讓利30%,但依然款款大賣。

其它發行商看 SQUARE ENIX 和 Capcom 在國區賺得碰滿缽滿,自然會想方設法跟進,由此逐漸形成了漲價風潮。比如 Arc System Works 這家發行商,以往的國區定價並不誇張,今年用《Kill la Kill -IF》做了些嘗試。

其次,現代遊戲的製作成本越來越高,必然推動售價上漲。

現代遊戲,特別是3A商業作品裡,往往凝聚了規模空前的人力物力。想想《荒野大鏢客2》開發者在加班地獄裡熬掉的頭髮,想想《真人快打11》開發者做終結技做出來的PTSD,這些成本歸根到底要用利潤來補償。

雖然當今發行商已經不用負擔卡帶等流通成本,網際網路和數字發行也給遊戲提供了更多的傳播度與銷量,但在“每隔10年,3A 遊戲的開發成本就要提高10倍”[5]的無情規律面前,發行商還是得想方設法增加營收。

日廠遊戲定價怎能如此嚇人?
開發商 Factor 5 的資料顯示,團隊規模與開發成本正不斷膨脹

稍微間接一點的手段,就是設計限定版、DLC、氪金點,搞“遊戲即服務”,各種花式玩起來,把一錘子買賣擴充為長線消費。

直接一點的手段,當然就是拉高售價,把一錘八十變成一錘一百八。這正是如今 SQUARE ENIX、 Capcom、 KOEI TECMO 等日本單機遊戲發行商摸索的事情,想必其它發行商遲早會跟進。

如何應對迷惑定價?

當然,目前來看,國區低價優惠終止還為時尚早;只是免不了有發行商在高價邊緣反覆試探。

為之奈何?

可以投奔其它平臺尋求低價,比如杉果、小綠人、Humble Bundle;

要不想辦法增加個人收入,降低價格敏感度,也就是努力工作、升職加薪、走向人生巔峰;

或者乾脆別多想,直接洗洗睡得了,畢竟,夢裡啥都有……

日廠遊戲定價怎能如此嚇人?

當然,最重要的方法,可能還是一個字:“等”。這可是有學術依據的:

得克薩斯大學奧斯汀分校的學者 Carlos Mireles 分析了1195款遊戲的價格變化資料,發現引發價格驟降的最重要因素,是遊戲發售後經過的時間;次重要因素,是市場競爭狀況;遊戲累積銷量如何,則與售價變動關聯不大 [6]。

換言之,“晚買享折扣”乃世間不二真理。今後遇上日本發行商搞迷惑定價,又恰好囊中羞澀……坐等就行了:不管現在是怎樣高聳入雲的價格,總有一天被歲月乾乾脆脆打骨折。

日廠遊戲定價怎能如此嚇人?
我與《Kill la Kill -IF》之間就差一個-60%


資料來源


[1] shadowofthevoid.wordpress.com, “Why Do Game Consoles Sell What They Do?”: A History of Console Sales from the NES to the Present.
[2] VGTIME: 定價「60美元」:一塊遊戲行業的遮羞布
[3] Justin Sevakis: The Anime Economy
[4] 搜狐網:人均可支配收入對比,美國是我國的10倍之多,日本呢?
[5] Raph Koster:The Cost of Games
[6] H. Mireles C, Fok D, Franses P H. Why, How and When Do Prices Land? Evidence from the Videogame Industry[J]. Social Science Electronic Publishing, 2008.


作者:HypnosiaVX5
來源:杉果遊戲
地址:https://mp.weixin.qq.com/s/Uib23eDEU4Q_LxPXa7XhZg

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