【遊戲設計】如何搭建資源框架之遊戲資源價值錨定
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一、什麼是資源價值錨定
“資源價值”本質上是遊戲內物品在玩家心裡的價值。
而“資源價值錨定”則是建立此價值的過程,是新玩家進入一個遊戲後,從完全陌生到慢慢熟悉並認同資源價值的過程。
二、建立資源價值錨定的優勢
一個重度的內購養成類遊戲中,經常有複雜的資源體系設定和消費點,對應了幾乎無限的消費深度。一個理性的玩家往往在獲取的資源“價值錨定>獲取成本”時,才會產生對應獲取行為:
行為1、資源價值>時間成本和精力成本後,才會花時間去參與各種極肝的活動;
行為2、資源的錨定價值>對應RMB的心裡價值後,才會產生付費。(本文暫時只考慮理性使用者行為)
建立資源價值錨定,是“透過資源產出引導玩家行為”的前提。
資源價值錨定越強,越能幫助玩家明確遊戲目標感,增強遊戲動力,提升留存和付費。
建立資源價值錨定的速度越快,越能提前發揮這些優勢,更對遊戲前期資料有著至關重要的影響。
本文將從RMB/時間成本/資源增長/功能錨定/橫向對比/折扣/IP/玩家認同感/社交/獲取難度等角度,嘗試分析幾種常見的建立價值錨定的方式,及其對應的應用場景和優劣勢。
三、常見的建立方式:
3.1、RMB錨定
在包含內購的遊戲中,核心的充值資源(鑽石、元寶等)是與RMB直接掛鉤的資源,是最快最直接的建立錨定的正規化。
優勢1:簡單粗暴:
這種方式的優勢是簡單粗暴直接,是大部分內購遊戲自帶的錨定方式,無需花費過多筆墨進行錨定強化。
劣勢1:覆蓋範圍有限:
這種方式往往只能影響可直接透過付費獲取的一級資源,無法對遊戲內的二級資源建立錨定。覆蓋範圍有限。
→劣勢1的最佳化方式——RMB錨定範圍的擴充:
如果想透過RMB錨定更多的資源型別,可以透過加入更多售賣禮包的方式,將各種資源與RMB進行錨定。(例如將一個武將卡以648的價格加入直購禮包,可以幫玩家建立一張武將卡價值648元的價值錨定。)
此時需要注意的是,直購禮包的定位不同,做法也完全不同。
用於做價值錨定的直購禮包往往需要獎勵內容單一,且要避免各種折扣和其他獎勵混雜,影響玩家的價值認知。
為了能幫玩家建立這些資源價值較高的認知錨定,這些禮包往往價效比較低,不期望其能夠直接轉化付費。出現時機也需要放在最需要建立價值錨定的時間點。
而用於做付費轉化的直購禮包,則往往會更復雜。加入更多種類的獎勵、加入折扣比例提示、加入各種獲取門檻等,用於凸顯禮包的高價值。而出現時機也要放在玩家對資源獲取動力最強的時刻,以達到進行付費轉化的作用。(這種禮包很常見,形式也大同小異,而劍與遠征的限時彈出禮包就做的很好,這與其獎勵內容和時間點的選擇密切相關。)
優勢2:錨定後的應用擴充
當玩家對某資源建立了清晰的RMB錨定後(例如元寶),在遊戲中透過其他免費方式獲得該資源時,會形成極強的獲得快感。增加對應活動的參與動力。
→優勢2的擴充思考:沿著這個思路,我們發現如我叫MT/三國殺名將傳等遊戲,將RMB錨定的一級資源(元寶)在遊戲中進行大量的免費投放,每日免費投放數額甚至可以達到幾百甚至上千元RMB對應的資源量。
這使得非R在遊戲中可以獲得極大的“獲得快感”,在前期快速建立非R玩家對遊戲的認同感。
但這種做法的負面效果也及其明顯——充值一個648購買元寶,只能獲得一天左右的免費資源,使得中小R對此資源的付費動力急速下降,進而使得直接充值元寶的方式在遊戲中幾乎無法獲得付費轉化。
名將傳的解決辦法是完全放棄了直接元寶充值對付費的轉化,轉而全部依賴直購禮包和限時活動進行付費刺激。
衍生思考:這種做法相對小眾,不過沿著這個思路進行思考,在設計專案資源框架時,直接透過付費獲得的一級資源的定位是我們需要考慮的一個思考維度:是用來作為遊戲的核心資源刺激付費,還是用於提升玩家獲得感。在我們深度分析這個維度之後,會對遊戲中日常產出一級資源的數額範圍提供明確的定位方向。
3.2、時間成本錨定
玩家玩遊戲是需要消耗時間成本的,玩家每單位時間可以獲取的量有限。
在以“天”為單位控制玩家每日產出的遊戲中,玩家在長時間的遊戲過程中,會對每日能獲得的資源產生“時間成本錨定”。
優勢1:時間是每個人參與遊戲的基礎單位,在長期的遊戲過程中都會慢慢形成。
劣勢1:這種錨定的形成需要一定的時間週期,無法在遊戲前期立即產生作用。
那麼是否有方式可以快速幫助玩家建立時間成本錨定呢?下面我們可以看到幾種常見的時間錨定做法:
快速建立時間錨定的方式1:資源獲取與時間掛鉤——體力、掛機產出
遊戲中有很多我們常見的,與時間直接掛鉤的資源型別。
1體力:
用按時間進行恢復的體力作為主線副本的推進限制資源,是最常見且極為聰明的做法,可以幫玩家快速建立對此資源的認知。
在卡牌遊戲中,體力幾乎是遊戲前期玩家首個快速認知的資源,且主線副本是前期幾乎全部的資源產出點。可以幫玩家建立體力與每日資源產出比例的錨定:“n體力=1天的資源”。
且在短暫的遊戲過程後,玩家會發現很多經驗、金幣等二級資源與體力的比例關係,也可以間接形成這些二級資源與時間的錨定關係。從這個角度來看,體力本質上是對各種二級資源的打包整合,輔助快速建立二級資源的價值錨定。
這些認知錨定建立後,可以極大的加強玩家對體力進行付費的動力。
2掛機產出:
掛機產出的做法與體力的原理相同,都是用於建立資源的價值錨定。
二者也各有優勢:
體力作為一種中間資源,可以更方便的控制產出/消耗。例如可以透過定點發放等其他手段進行產出,控制付費玩家與普通玩家之間的產出比例差異。體力也可以在多種其他活動中進行消耗,幫助各種其他系統快速建立價值錨定。更可以進一步產生“體力分配的養成策略”。
而掛機產出的優勢是,省去了體力的概念,少了一箇中間資源,直接把二級資源的產出與時間進行錨定,理解成本更低,前期錨定的建立速度更快。(體力則需要在玩家瞭解了體力的產出速度後才能建立此錨定)
掛機做法中的掃蕩功能,本質上與買體力是一樣的。我們如果在掛機遊戲中加入一鍵掃蕩的功能,再推出一個掛機掃蕩券,且此掃蕩券可以在各種其他功能中進行產出和消耗,那麼兩種做法將別無二致。
所以,很多人按“是否有掛機系統”將掛機卡牌遊戲與傳統卡牌遊戲進行區分,看做是一個獨立的遊戲品類,是一種錯誤的觀點。
掛機遊戲與卡牌遊戲的差距,更多的是在於遊戲整體的玩法重度、線上時間和精力消耗等差異,而不是玩法表現。明確了這一點,在對市面上各種競品進行分析和分類時,可以幫助我們明確該著重分析哪些內容,以及進一步分析哪些是適合自己專案進行參考借鑑的。
快速建立時間錨定的方式2:將時間直接作為一種資源——建造時間、行軍時間
建築建造時間是各種SLG遊戲的經典養成玩法。
時間本質上也是一種資源,我們也可以將其包裝為按時間定時產出的“方磚”等概念,要求玩家在升級時使用,來代替建造時間的做法。
而之所以將此資源包裝成建造時間,1是提醒玩家定時上線,2則是可以透過此方式幫玩家快速建立此資源的時間錨定。
當我們獲得一個“30天建造加速道具”時,會覺得自己比別人進度快了一個月,會比獲得“3000塊方磚”的爽感更強烈。
“建造時間”將時間作為資源進行使用,是比“掛機產出”更為直接的錨定方式。掛機產出本質上是將時間與二級資源進行掛鉤,而“建造時間”則直接將時間作為貨幣,理解成本更低。
沿著此思路進行思考,我們也可以將各種其他養成/玩法中的資源嘗試加入時間概念,用於強化資源的時間錨定:例如如果將武將升級改為按時間自動升級——修煉,將武將經驗改為修煉加速券,則可以快速建立武將經驗的時間錨定。
類似的擴充方式還有很多,大家可以自行延伸。
快速建立時間錨定的方式3:通行證
通行證做法利用了玩家的損失厭惡心理,本質上就是基於時間成本錨定的對付費的轉化玩法。將二級資源的錨定週期,從漫長的週期縮短到一個活動週期內。
通行證往往包含兩大類獎勵,1是通用獎勵:玩家消耗時間參與遊戲中的各種玩法,獲取對應獎勵;2是付費獎勵:透過付費解鎖更多獎勵。
在玩家獲取通用獎勵的過程中,消耗了大量時間。
在通用獎勵目標基本達成後,玩家會對這個過程中消耗的“時間成本”形成一個心理錨定,進而等價錨定了“通用獎勵”的資源價值。此時假定付費獎勵是通用獎勵的n倍,付費額金額是y元,此時如果玩家覺得n*時間成本>y元,那麼就會形成這個活動很賺的收益感,進而更容易形成付費。(為一個價值不明的資源進行付費,很難形成付費動力。而“花30元可以購買n個7天的資源產出”則更容易被玩家認同。)
延伸思考:明確了通行證的時間成本錨定原理(n*時間成本>y)後,我們在設計通行證活動時,就需要注意以下幾點:
3.3、“資源產出增長速度”錨定
在卡牌等長線養成遊戲中,包括主線副本在內的各種遊戲玩法,資源產出速度經常會隨著遊戲進度而遞增。
這種做法的本質,不是對資源的錨定,而是對“推關”這一行為的價值錨定。
在遊戲前期,玩家不清楚產出的各種資源價值時,“第二關產出比第一關產出多30%”,這種“資源產出速度增長”本身,就可以刺激玩家的推關動力。
這種做法可以跳過對具體資源錨定的建立過程,快速的讓玩家產生推關動力,進而將此動力轉化為對戰力/等級的追求動力。
優勢1:資源增長速度增長越快,玩家動力就會越強。
《點選泰坦》則是這類設計的代表作之一。每通一關,資源的獲取速度和武將戰力都在指數型增長。這使得其在遊戲過程中有著極強的成長爽快感。在簡單到無聊的核心玩法上,單憑數值成長感,就使玩家獲得了極佳的遊戲體驗。
優勢2:建立速度快。
此做法無需玩家事先建立對資源的價值認知,可在玩家對遊戲完全陌生的情況下,為遊戲的前期玩法快速形成目標動力。尤其適用於各種遊戲的前期玩法。
劣勢1:弱化資源錨定強度。
從資源錨定的角度來看,這種做法使得資源的產出速率無時不刻都在發生著變化,反而弱化了玩家對資源價值本身的認知,進而弱化了對應資源的錨定,弱化了玩家對該資源的付費動力。
→劣勢1的最佳化方式1:打包銷售
上文所說的體力/掛機掃蕩等,都是對主線副本中高增長速度的“弱錨定資源”的打包銷售。透過體力/掃蕩次數等概念,形成玩家對中間資源的穩定認知,代替對這些“弱錨定資源”的認知,進而透過中間資源進行付費刺激。
延伸思考:我們在設計其他高資源增長速度的系統時,也可以加入類似體力的價值相對穩定的中間貨幣,作為相對穩定的錨定標的,以解決高成長資源價值錨定弱的問題。
→劣勢1的最佳化方式2:中後期降低增長速率,使其產出速度趨於穩定。
資源產出增長速度錨定,其優勢主要體現在“玩家對資源本身價值認知不足”的遊戲前期,在遊戲中後期可以逐步降低資源的增長速率,使其平穩在一個小範圍內,進而在中後期形成對資源的價值認知。
以閃爍之光為例,主線副本前期資源增長速度極快,但中後期玩家推關速度明顯減慢,要1——2周才能解鎖3關,且每關的資源產出增長速度相對固定,這使得中後期每通關一關的資源產出增長佔整體比重降低。使金幣價值逐步穩定在1鑽換10000金幣左右的範圍內,在中後期重新建立了對應資源的價值錨定。
劣勢2:對其他產出相同資源的功能設計產生關聯影響。
在其他沒有相同“資源產出增速”的遊戲功能中,很難設定這些資源的產出數值。
以閃爍直觀的“金幣日常副本”功能為例:如果按主線副本前期產出速率進行產出,則到中後期主線副本產出速度激增後,金幣日常副本的產出會失去動力;如果按照主線副本後期產出速度進行產出,則在前期金幣副本產出效率遠大於主線副本,進而使主線副本的付費動力被大大削弱。
這進一步要求和主線副本產出相同資源的其他功能,也要有和主線副本類似的資源產出增長速率。對各種其他功能的設計產生限制。
閃爍的日常副本雖然也有資源產出增長,但其在很早的節點就達到了難度上限而不再增長了。正是因為這個原因,閃爍的前期必買的各種日常副本,在中後期逐漸失去了購買動力。只有產出武將卡牌這種價值穩定的日常副本才能一直保持動力。
這也是為什麼閃爍中的“點金手”功能,一定要按主線副本每小時產出量為單位進行付費的原因。
延伸思考:在設計資源產出功能時,要注意每種資源在不同功能、不同時期的獲取動力,並針對性提出解決方案,才能保證各玩法在不同時期的動力平衡。
當然,基於每個玩法在專案不同時期的重要度定位差異,也可以戰略性的放棄一部分功能玩法的參與動力,這個根據各自的專案情況而定。
劣勢3:降低遊戲前期付費掃蕩動力。
在資源產出速度增長高的玩法中,玩家更傾向於快速推關來提升資源獲取速度。本質上是將玩家的動力集中在“提升資源產出速度(推關)”這一行為上。
但高資源增速會使玩家發現,在相同的投入下,以後的資源產效率出會遠遠大於當前。這也使得在卡關時,買體力重複掃蕩本關的動力降低。
資源增速越高,推關動力越強,在前期付費進行重複掃蕩的動力越弱。
這也使得高資源增速的玩法在中後期降低增速的必要性大大加強了(上文所述)。
→劣勢3解決方式1:將重複掃蕩與關卡解鎖限制條件繫結:
主流的卡牌遊戲限制玩家推關進度的方式有兩種,1是卡賬號等級、2是卡難度。
透過上面分析,我們看到副本產出的增長曲線和卡關方式,經過一系列蝴蝶效應,最終可能會影響整個遊戲基礎定位。這也再次印證了先確定專案核心定位和合計原則再設計具體細節的重要性。(有想看相關分析的歡迎關注本系列文章的前兩篇。)
→劣勢3解決方式2:加入價值穩定的資源一起產出:
如果想在前期仍能保持玩家掃蕩動力,可以嘗試加入一些價值相對穩定的資源一起產出,且產出速度不隨關卡增長。:
總結一下:
上文分析後,強錨定資源(弱增長)和弱錨定資源(強增長),兩種資源各有優劣;
我們需要根據專案定位和功能需求,合理安排兩種資源的種類數佔比;並根據需求強弱,針對性調整每種資源產出速度的增幅曲線,才能更好的滿足各功能的需求,最大程度最佳化遊戲體驗。
3.4、“基礎功能”錨定
即透過遊戲基礎功能設定,來為資源建立價值錨定。
例如常見的鑽石抽卡,在多次抽卡後玩家會對出卡機率和鑽石花費有個基礎認知,進而形成單張卡牌與鑽石之間的對應關係,進而建立單張卡牌的價值錨定。
各種商店也是如此,如果專案定位允許,我們可以將各種資源直接放在商店裡以鑽石作為貨幣進行出售。以幫助玩家建立資源的價值錨定。
而設計者一般會希望玩家對資源的價值錨定偏高一些,這樣會導致玩家在獲得這些資源時的獲得感更強烈。此時我們可以在用於做價值錨定的功能中,把物品價格定的高一些。但這會影響該功能的付費轉化和動力。
例如閃爍之光的抽卡功能,單次10連抽卡2000鑽=200元RMB,平均2次左右出一張5星。這在遊戲初期為1張5星卡牌=4000鑽,1個抽卡券=200鑽的高的認知錨定。玩家在獲得這些物品時的獲得爽感也會極強。
作者這種極度理性的玩家,在遊戲前期對單張5星卡的價值也是錨定在2000鑽左右的,直到大後期才降低到1500鑽。但其實真實的卡牌價值遠遠不值這個價。
這麼做的壞處也是很明顯的,價值錨定過高,玩家會失去這些功能的參與動力。——閃爍的抽卡就是這樣,對遊戲稍微有一點理解的玩家,都不會用鑽石去抽卡,而是等著攢抽卡券。
所以,與前面所說的限時禮包一樣,用來做價值錨定的商品和功能,不一定要用來做付費轉化,也可以只是一個價格標籤擺在那裡給玩家看的。(道具商城的道具也是如此。)
衍生思考:在明確了功能的價值錨定作用後,我們需要在設計功能時明確,哪些功能是用來做價值錨定的,哪些是用來做付費轉化的,並根據他們的定位進行差異化定價。
3.5、“其他遊戲的對比”錨定
卡牌的星級(1-5)、品質(白綠藍紫橙)是各種遊戲中常見的設定。
前段時間有一個風氣,就是初始星級和品質越來越高。
市面上大多數遊戲的卡牌最高品質是橙卡,為了讓玩家前期更爽,我就在前期產出爆多的橙卡,提升玩家獲得爽感,但馬上再出一個更高的品質“紅卡”,作為遊戲的主流陣容卡牌品質,換湯不換藥。
這種方式的本質是與其他遊戲的同類資源做橫向對比,給玩家形成我比別人爽的感覺。
個人一直認為卡牌的稀有度錨定,是在遊戲過程中慢慢引導玩家形成的。所以在很長時間內一直很不屑於這種做法,但不可否認的是,試過一次之後是真**香。
這種做法好處是成本極低,可以在前期給與玩家一定的爽感。
但壞處也很明顯,玩家一旦稍微瞭解下游戲,就會發現你在騙他,有種上當了的感覺。另外就是如果大家相互捲起來,你加個紅色,我再加個白色,他再加個黑色,最終不但誰也沒獲得優勢,反而會使現在已經使大部分玩家形成認知的“白綠藍紫橙”體系崩塌。
與其他遊戲橫向對比的方式有很多種,不侷限於星級品質,也可以是抽卡爆率、鑽石數量、等級提升速度、推關效率等。
這種方式尤其適用於有明顯的參考競品、做法雷同、且在競爭同一批使用者的產品中。
說著說著,私服的味兒已經呼之欲出。私服的本質,是基於與原作的對比,透過加快資源獲取速度和加入各種變態玩法來使玩家獲得快感。做的不好會極大破壞原作的樂趣。
衍生思考:近來很多人在用做私服的心態來做遊戲。雖然作者一直不太喜歡這種方式,不過不妨礙其也是一種很好的創新方式,做的好了也可以發展出不錯的新體驗。
此時我們不要把關注點放在等級、星級這種表層形式上,可以嘗試沿著這個思路對遊戲中的任何一種體驗進行“破壞性的放大”,並繼續分析其帶來的優勢和缺點。如果衍生的優勢可以足以撐起一個專案方向的核心定位,且有方式能夠很好的解決這些缺點,那也將是一個很好的創新。
例如功能極度簡化、陣容策略選擇性極度簡化、線上時間極低、社交依賴性極度加強、付費優勢極強、隨機性極強等等。大家有時間可以順著這個思路思考其帶來的優勢,及如何解決衍生的問題。
而這種思路,也可以成為專案進行創新的方式之一。(具體的創新方式有時間筆者將單開一篇文章進行分享。)
3.6、“折扣”錨定
折扣錨定是最基礎的錨定方式之一。
設計者可以透過將每種付費獎勵的折扣比例,直接標註來提升玩家對其認知。
優勢則是傳達清晰,在遊戲前期即可生效,不依賴每種資源已經建立的價值錨定。且此錨定可以根據設計者的定價進行錨定,可以錨定到幾倍甚至幾十倍。
而劣勢則是,在長期的遊戲過程後,玩家對這種設計者可以任意填寫的錨定值已經不再信任。已經很少有玩家只根據禮包的獎勵倍數就會進行付費了。還是要依靠遊戲自身品質形成基礎動力。
劍與遠征則是折扣錨定的成功案例之一。首先作品本身品質紮實、體驗流暢,讓玩家形成了充值動力。再根據此折扣錨定對比引導玩家進行付費。
筆者在遊戲過程中形成了付費動力後,根據活動獎勵比例進行排序,先選擇折扣比例最高的付費功能進行付費,覺得還不夠的時候,再選擇折扣相對較低的進行付費。
而此時其劣勢也就暴露出來,在將折扣比例>888%的所有禮包都買完後,發現遊戲內有大量的888%彈出禮包活動,且付費深度極大,自己的付費能力已經不足以將此折扣禮包全部購買後,很可能導致比例≤888%的禮包全放棄。
在玩家基於遊戲內容產生明確的付費動力後,可以不用糾結選擇哪個付費點,直接找折扣最高的活動進行付費即可,避免了玩家因付費選擇糾結而導致的充值動力喪失。
而劣勢則是,一旦付費達到玩家無法承受的一個比例,則可能導致某一折扣檔位之下的禮包直接被玩家忽略。形成這一效果的本質原因是,玩家在遊戲過程中過於依賴“活動折扣錨定”,而忽略了“獎勵內容本身”帶來的獲取動力。
所以,折扣錨定可以作為一種輔助手段,在前期幫助玩家快速選擇前期高價效比,長期內用於幫玩家認知部分活動之間的價效比對比。但不能過於依賴此折扣錨定,中後期不要擴大到遊戲中的所有付費點,特別是在活動獎勵本身已經有很強的針對性動力時(例如售賣核心武將卡時),要選擇性的去掉折扣提示。
衍生思考:在遊戲不同階段,和不同禮包型別上,要系統性的思考折扣比例提示的作用,並有選擇的控制哪些功能中提示,哪些不提示。
3.7、“IP”錨定
好的遊戲IP,可以對遊戲IP有較強認知度的玩家直接形成IP錨定。
例如一個三國類遊戲中,首充送“關羽”是很常見的做法。
在遊戲前期,玩家對遊戲玩法/數值/英雄強度沒有很好認知時,此物品/卡牌的在IP中的歷史地位,可以直接幫助玩家形成IP錨定,增強玩家對此物品的認同感。
這也是為什麼三國IP已經爛大街的時候,還是有無數的三國新作。三國群星璀璨的武將們,可以在前期立即建立玩家對卡牌的價值錨定。
IP錨定方式看似簡單,但在抽卡+多武將陣容搭配的三國IP傳統卡牌遊戲中,最知名的武將用法也還是有爭議的。
武將無非可以用在以下幾個位置:
A=首批垃圾武將;
B=首批核心武將;
C=後續版本更新的核心武將。
很多成功的三國卡牌遊戲,遊戲更新週期較長,導致中後期最知名的武將被用完,在後續更新中,會發現例如司馬徽/黃承彥等歷史中不是很出名的武將,往往成了大後期比諸葛亮/關羽等卡牌更強力的所在。這是專案組在規劃時,前期IP利用率最大化把知名武將全用完,導致長期版本更新無將可用的無奈選擇方式。
也有部分作品,為了襯托首充獎勵價值,把關羽等歷史名將作為首充武將進行投放,但從平衡角度又把其數值做的較弱。
這都是基於專案自身功能定位和IP知名度進行的針對性選擇。這種方式某種意義上,幫玩家重新定義了武將的強弱。但很多人沿著這個思路進行思考,認為可以把歷史名將都作為首批垃圾武將,用來襯托後續武將強度更強。這則變成了本末倒置,期待以自己一個遊戲產品的影響力完全顛覆玩家已經形成的價值認知。是對IP定位的作用沒有深度思考導致的。
衍生思考:知名武將到底要應用在遊戲前中後期的哪個階段,他們的佔比如何,應該要考慮遊戲自身定位。定位越前期的短平快產品,遊戲首批武將中知名武將應該越多,對前期快速建立IP代入感越有利。越依賴長期資料的產品,越要預留足夠的知名武將在後續版本更新中。
核心原則是,除非有特定需求,否則儘量不要挑戰玩家對武將卡牌強度的既有認知。
3.8、“其他玩家認同感”錨定
當玩家無法判斷某個資源價值是否值得時,來自其他玩家的認可,可以幫助玩家建立錨定。
例如在遊戲中新推出一個武將時,玩家根據武將數值和技能描述,很難直觀判斷此武將是否值得培養。此時如果在遊戲中看到越多的其他玩家養成,則可以進一步增加玩家對此武將的認同感,進而建立價值錨定。
建立此錨定的具體方式有很多,例如配合武將的推出,同時開放武將養成排行,可以快速幫玩家瞭解其他玩家的養成進度;配合新玩法的推出,開放限時的玩法養成進度排行;配合限時禮包,顯示全服玩家購買此禮包的次數等。
3.9、“社交”錨定
來自“其他人”對此遊戲/玩法/養成點/付費點認同度越高,玩家對其認同感也會大幅提升。
此處的“其他人”可以包括遊戲內的其他玩家、玩家自己的朋友、論壇、各種玩家攻略影片等等。
來自其他人的認同,比策劃在遊戲中說100句更令人信服。
以《率土之濱》為例,筆者剛接觸遊戲時,因為平時工作太忙,時間少,再加上率土核心玩法過於耗時、樂趣後置,導致很早就流失了。然而身邊有朋友堅持下來後,每天在辦公室分享佔地心得、抽到了什麼武將、晚上先打哪個城等,導致筆者受不了誘惑又再次迴歸了。而在S2迴歸,發現並沒有被落下很多,大家基本還是在同一個起跑線。在遊戲過程中,每個賽季一套首充基本是所有人公認的必充選項,所以筆者也沒有進行過多思考就進行了付費。在長期遊戲過程中,幾個線下朋友和在同一個城市的線上朋友形成了固定的小團體,組了自己的公會,還定期進行線下聚會討論戰術,分享各種開荒攻略、陣容攻略,一直持續了好多年。
討論度高、線下朋友一起遊玩樂趣高、線上玩家容易轉化為朋友、社交羈絆高、迴歸成本低、付費層次清晰、玩家認同度高,這一切使得率土形成了獨特的社交生態。提高了玩家對整個遊戲樂趣的認同感,明確了各種核心卡牌作為追求目標,提升了玩家對遊戲內付費的認同等等,都是“社交”錨定帶來的優勢。
針對此特點,我們需要考慮以下幾個點的做法:
在明確了社交錨定維度後,需要我們根據專案定位,針對性的對遊戲內容進行最佳化。此處內容過多,有時間單獨開文章進行討論哈。
3.10、“獲取難度”錨定
人性是複雜的,除了各種理性錨定之外,也有一些非理性的價值錨定存在,例如獲取難度極高的獎勵,會給玩家帶來“人無我有”的心裡優勢。
絕版/限時/超高的獲取難度等,都有可能為玩家提供追求動力。
此類的例子很多,這裡就不一一列舉了。
這種獎勵的核心是“人無我有”,這個特點使得獎勵內容可以不具有很高的實用價值,但要有極好的展示效果。
各種遊戲中常見的例子,有皮膚、頭像、頭像框、聊天框、稱號、成就等。這些都是可以在不過多影響遊戲平衡的前提下,為玩家提供追求動力。
除了上述各種展示類效果,還有一種方式是用獲取難度,來提升玩家對通用資源的認可度。例如將部分通用資源加入到限時活動中,並將活動的獲取門檻設定的極高(例如各種排行榜的前幾名)。
這種方式需要注意的是,儘量使用現有錨定較弱的資源作為獎勵。
已經被賦予強錨定的資源,是無法透過此方式使玩家提高其價值錨定的,比如一個很高難度排行活動的第一名獎勵是10鑽石,是無法透過活動難度提升其錨定的。而如果獎勵改成之前沒有投放過的新武將卡牌,且只有排行前3可獲得,那麼在玩家對此卡牌建立價值認知之前,獲取難度本身就會顯得此卡牌很強力。(例如萬國覺醒的執政官武將。)
綜上,需要快速建立價值錨定的新資源、或無需建立長期錨定的一次性資源,可以選擇放在獲取難度較高的活動中,以“獲取難度”錨定配合上述其他錨定方式,快速建立玩家的認知錨定。
3.11、“戰力”錨定
上述各種錨定方式,大部分是對玩家當前行為的刺激,即“短期錨定”。
只依賴短期錨定進行刺激,會導致玩家對長期內花多少錢可以達到什麼樣的遊戲體驗,沒有一個直觀的認識。
而對“戰鬥能力”的追求,則是大部分以戰鬥為核心玩法的遊戲中,玩家最長線的追求目標。然而達成對戰鬥能力的追求,是需要複雜的轉化過程的。
要建立對“戰鬥能力”錨定的認知,有兩個最常見的做法:
二者本質上是對玩家總體的付出和收益進行最直觀的評價,使玩家可以對其他玩家的付費水平和對應戰力在遊戲中能獲得的體驗進行比較,進而建立對“戰鬥能力”的錨定認知,建立玩家長線的追求目標。
這種方式的優勢是,可以幫助玩家直觀評價與目標的實力差距與付費差距,進而產生長線的充值目標。
例如玩家發現一個在遊戲中經常打他的對手只有VIP5,對應了100元付費,那麼很有可能會對標進行充值,以期戰力達到對手水平後進行復仇或超越。如果遊戲中沒有這種直觀的戰力錨定,很可能導致玩家不清楚目標付費差距而放棄充值。
而其劣勢也非常明顯:過度直觀的量化“付費”和“體驗”,會使得玩家注意力脫離遊戲樂趣本身。如果玩家發現與目標付費差距過遠,超出自己的付費能力範圍,則可能直接導致棄遊。
所以,很多產品選擇隱藏VIP等級,以避免此問題的出現。
越依賴排行榜和玩家攀比心態進行付費刺激的“滾服洗量”遊戲,VIP和戰力顯示越明顯。此類遊戲往往需要“充值立即提升戰力”的空間越大,以使得玩家在建立長線錨定後可以透過付費快速提升戰力水平。伺服器越小,人數越少,同樣付費額度的玩家在伺服器內排行越高,越適合此種方式。
沿著這個思路,如果長線的vip和戰力排行差距過大導致玩家難以立即追平,也可以採用短線的方式進行錨定。例如在推出一個新武將後,可以同步推出此武將單獨的戰力排行,或此武將單獨挑戰boss的傷害排行等。可以將難度過大的長線戰力追求轉化為短期內小目標的追求,提升玩家對小目標的追求動力。並同時開放活動使玩家有途徑可以快速追平差距。(例如閃爍之光前期的白虎升星活動和對應的boss傷害排行等。)
3.12、非R產出比例錨定
“非R每日可獲得資源量”是玩家對資源價值最底層、最核心的認知方式,沒有之一。
“玩家在每次活動/付費的行為中可獲得的資源量a”vs“非R每日可獲得的資源量b”的比值n,可以快速幫玩家建立對本次行為的價值錨定,進而影響本次行為的動力強弱。
各種遊戲VIP系統中常見的,對副本/體力等基礎功能的百分比加成,則是此錨定最常見的展示方式之一。其本質是在前期玩家對各種資源價值認知尚未建立時,透過高VIP玩家對非R的資源產出比例來刺激玩家。——我可以不知道這東西值多少,但是我比你高30%則是實打實的優勢。
用最基礎的錨定方式,與遊戲內長線付費額度相繫結,也是非常合理的做法。
同理,遊戲內的各種排行榜獎勵也是一個道理。
優勢:此錨定幾乎是整個遊戲中最基礎、最牢固的價值錨定。對於越理性的玩家,此錨定的強度和價值越高,越能獲得玩家的認同感,對玩家行為的轉化能力越強。
優勢:此錨定是建立在玩家對遊戲內各種資源已經建立的價值錨定基礎之上的二級錨定。可以進一步強化玩家對資源的價值認知。
劣勢:需要整個遊戲的資源體系完善、且已經建立各資源的有效價值錨定。對遊戲整體資源框架要求較高。
——問:那麼,如何增強玩家的“非R產出認知錨定”呢?
方案1:非R的資源產出數量越清晰,錨定越強。
此錨定強度n=本次行為資源量a/非R每日資源量b。
想要強化此錨定的n值,首先要先幫玩家明確公式的分母b:“非R的每日資源量”。
非R的每日資源量產出途徑越單一,價值越穩定,玩家對b的數量級概念越清晰。
例如各種卡牌遊戲中常見的金幣,其作為一種通用資源,各種遊戲功能中都會產出金幣,且其基礎產量往往隨著主線副本推關進度遞增,產出分散,數量級不穩定,如果不去刻意計算,很少有人能明確自己每日產量是多少。使得玩家在金幣的b值數量級概念模糊,如果想要在金幣上做付費引導,則需要為其尋找其他明確的價值錨定方式。例如閃爍的點金手,金幣的價值錨定則是以時間錨定為主。
而有唯一功能對應產出的資源,玩家的認知則會更清晰。這種玩法很多,我就不舉例了。而這也引出了我們下一個延伸思考:
方案2:資源的產出方式的複雜度思考——資源是否需要有主產出系統
如果一個需要進行錨定的資源,沒有合適的其他途徑建立有效錨定,那麼透過簡化產出途徑來明確b值,增強玩家對該資源的日常產出數量級認知,進而形成非R產出錨定,則成為了一個很好的替補方案。而這種資源,則大機率不再適合投入到過多的其他日常產出中(會降低玩家對非R產出錨定的認知強度)。
以閃爍為例,金幣、進階石、符文精華等資源產出途徑複雜,沒有主產出系統,但各有其自己的錨定方式;而聖物材料、神裝、魔導器等則有各自的主要產出玩法,產出途徑單一且清晰。
在設計資源體系中,缺乏其他錨定方式,且對“非R產出錨定”依賴度較高資源更需要有低產量增幅的主產出玩法,使其產出方式單一且數量級穩定;而依賴度較低的資源則可以在多個功能同時產出。這也是我們在設計資源框架時需要思考的一個維度。
方案3:透過不定時活動,降低玩家對非r每日資源量b的預期
回頭再看上文公式n=a/b,還有一種增強n值的做法,那就是降低玩家對資源量b的產出預期。(例如遊戲內明明非R的b產量為2000,卻透過一定手段讓玩家初步認為每日產出只有1000。)
玩家對b值的認知錨定,往往是建立在b值的日常產出之上的。
此時我們可以透過不定時活動,產出一定的b值。
因為活動開放週期和形式的不確定性,玩家在心理評估b值的時候往往不會把這一部分計算在內。進而導致對b值的日常產出評價偏低,進而導致在參與活動a值不變的情況下,對n值的評價增加。
以此進一步延伸思考,我們可以發現一個新的維度。在遊戲框架下,我們需要思考開放不定時活動時,活動的頻率、獎勵型別、以及獎勵佔比。
在一個合理的遊戲框架下,需要策劃在設計之前把這一部分規劃好,才能使遊戲的長期表現更穩定,最大程度的發揮資源的作用。而不是將全部的活動規劃丟給運營。
在一個合理的團隊配置中,運營在活動方面的作用,更應該是“及時雨”的定位,及時發現專案超出策劃預期的現有問題,併為問題尋找解決方案。是“臨時救場打補丁”,而不是直接參與數值體驗的設計。
方案4:如何在儘量大的提升a值的同時,保證非R體驗
回頭再看上文公式n=a/b,還有一種增強n值的做法,那就是直接提升付費玩家的a值獎勵。
這種做法最為簡單粗暴直接,但長期內持續保持付費行為的a值過大,會極大影響非R的體驗。
——問:那麼從資源層面考慮,如何在儘量提升付費價效比的同時,保持非R玩家的體驗呢?
方案1:降低PVP體驗佔比。
此時對非R來說,你強任你強,跟我沒關係。
這也是偏PVE向的遊戲的核心優勢之一,可以在資源數值投放上更自由,為大R提供極強的付費爽感。(劍與遠征偷笑中——)
但這應該是由專案定位來決定的,並不能適用於所有專案型別。
方案2:養成消耗遞增:
養成消耗遞增幾乎是所有長線養成類遊戲的通用做法,除了用於控制遊戲養成節奏外,更主要的作用是使“在更大的資源產出差距前提下,儘量縮小玩家的戰力差距”。
但這種做法的缺點也很明顯,中後期養成難度過大,會使得該系統在中後期的養成動力下降。
所以,在進行系統養成難度遞增曲線的設計時,需要在“控制大小R差異”和“儘量維持長線養成動力”之間,尋找平衡點。
方案3:階段性拉高全體玩家戰力,以降低大小R屬性差異倍數。
一個簡單的例子:如果當前付費玩家和非R戰力比達到了120:100=1.2,如果在此時開放一個新的功能,全體玩家戰力+50,那麼玩家之間戰力將變成170:150=1.13<1.2,相當於變相降低了玩家之間的屬性差異比例。
階段性拉高玩家戰力的方式有很多,比如開放新功能、投放新武將等。
這也是很多老牌遊戲中,不斷推出新功能的原因。
但持續堆新功能的劣勢也是極其明顯的:會使得遊戲體量過於龐大,複雜度極高,理解成本急速上升。
但還是有大量的成功遊戲選擇了此做法,本質上是其“透過高非R錨定的高價效比活動來進行快速拉收”→“大小R屬性差異大,非R體驗降低”→“推出新系統拉平屬性差平衡體驗”→“透過新系統進一步刺激付費”的迴圈導致的。
結合方案2,我們可以得到下圖,即“堆很多功能的遊戲”的一部分做法選擇邏輯:
方案4:透過功能不同階段的玩法調整,重置功能資源定位
當然,除了不斷的開新功能外,也可以透過對現有功能進行玩法迭代來實現此效果:
還是以閃爍之光為例:
閃爍的公會技能玩法分為常規和PVP兩個階段,前期常規階段消耗公會幣,後期PVP階段除公會幣外,新增了公會技能書的消耗,且公會技能書獲取門檻更高、更稀缺。此做法相當於將公會技能的提升玩法換了一種養成資源,使前期資源溢位,非R可以慢慢追平養成差距。相當於變相消除了玩家之間因前期資源差異帶來的實力差距。
沿著這個思路我們發現,閃爍的武將等級、聖物、神裝、符文、魂器、天賦等玩法中,也多有此設計。
這種做法本質上是以新玩法替換掉舊玩法,與開新功能的作用是類似的。好處是不會有太多的功能,劣勢也很明顯,如果玩家發現最後此資源會溢位,則會影響玩家在前中期的付費動力。(當然這是遊戲很後期才會遇到的問題,似乎並不在閃爍的考慮範圍之內,這也側面增大了閃爍大後期營收遇的瓶頸。)
方案5:商店:中間貨幣,+購買力遞減
透過將商店貨幣進行強錨定進行行為刺激,配合商店內“高價值物品限制數量”或“購買價格遞增”,也可以有效控制玩家之間資源差異過大的問題。
但劣勢也很明顯,商店和商店幣的形式本身增加了玩家的理解成本,商店貨幣也需要其他手段單獨進行價值錨定。
優勢則是可以在貨幣數量產出差異極大的同時,更方便精準的控制資源產出的數量和種類。
進一步思考下,我們發現遊戲中哪些功能玩法產出應該放在商店裡,哪些該直接產出,也是一個需要我們思考的維度。有點跑題這裡就不解釋了,大家可以自行腦補。
方案6:屬性重置
遊戲中有很多屬性會被限時重置掉,例如率土賽季內的養成功能,魔獸每個版本的養成等。
會被重置的屬性不用擔心長期內對玩家造成過大差異,可以進行快速投放,最大化玩家獲取動力。
其劣勢則是難以進行付費刺激,但仍可以將其獲取動力轉化為對遊戲內各種其他功能的刺激,例如肝和社交。
小結:
有點跑題了,控制大小R差距的方式有很多,本文從資源層面角度說了一些,其核心目標是:在保持非r基礎體驗的前提下,儘量提升付費和活動價效比,以擴大n值,最大化玩家動力。
總結
為遊戲內資源進行價值錨定的方式還有很多,有漏的還請大家幫忙補充。
為資源建立價值錨定的優勢很多,不過和我們前兩篇文章中所說的原則一樣,任何做法都有自己的優劣勢,為資源建立強價值錨定也是如此。
建立強錨定的侷限性:
最理想的遊戲體驗,是玩家可以根據當前遊戲動力的需要去選擇追求方向,而不是做數學題。
侷限性解決方案1:
為避免這個問題,很多遊戲選擇了一些方式故意去弱化活動的價值錨定。
以閃爍的周活動為例:
其核心設計目的是:透過活動玩法本身包裝和付費慣性,吸引玩家根據當前需求追求不同的遊戲資源。避免玩家進行價值計算,將遊戲動力還原給樂趣本身。(後面有時間單獨開文章介紹閃爍的活動。)
侷限性解決方案2:
在最早期的遊戲設定中,往往會透過VIP等級限制玩家在每個付費點中的付費空間。
這種方式本質上是透過限制,限制玩家的選擇空間,並根據VIP等級進行逐步放開。可以降低玩家在前期不瞭解遊戲資源體系時,不會因付費方向選擇錯誤造成過大損失。
這種做法需要同時保證遊戲前期的每個付費點付費價效比相似。
在這種付費體系的設計中,玩家在遊戲前期可以不必過多思考付費方向,跟著遊戲指引進行養成即可。
不過這種做法對遊戲功能的差異化定位限制嚴苛,是很早期遊戲的做法了。不過這不妨礙其仍是很好的方向之一。在付費體系簡單、目標使用者硬核強度低的遊戲中,仍不失為一種很好的選擇。核心優勢是降低玩家在付費玩法層面的糾結,將遊戲樂趣還給遊戲樂趣本身。
綜上,並不是所有資源都需要建立強錨定的,我們需要考慮此資源的定位及投放方式,針對性確定此資源的錨定強度和錨定方式。
衍生思考:在設計功能和資源時,我們需要先思考整個遊戲中,強錨定和弱錨定資源的佔比,及各自投放、消耗定位;以及每種資源建立錨定的時機和方式。
搭建錨定清晰的資源框架,可以更好的將遊戲內容傳達給玩家,讓玩家更快的熟悉和掌握遊戲,更快的接觸到遊戲的核心樂趣。
PS題外話:
感覺能耐心看到此處的小夥伴,本文嘗試從遊戲資源價值錨定的角度對遊戲進行了分析,更像是一個解決方案的記錄文件。
很多細節相信大家在之前已經有很多自己的理解。分享出來是希望為自己進行系統性整理同時,也希望大家能夠幫助進行補充,幫助筆者快速成長。
未來本系列文章會從以下幾個方向展開:
敬請期待。
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3Qeveryone;
一、什麼是資源價值錨定
“資源價值”本質上是遊戲內物品在玩家心裡的價值。
而“資源價值錨定”則是建立此價值的過程,是新玩家進入一個遊戲後,從完全陌生到慢慢熟悉並認同資源價值的過程。
二、建立資源價值錨定的優勢
一個重度的內購養成類遊戲中,經常有複雜的資源體系設定和消費點,對應了幾乎無限的消費深度。一個理性的玩家往往在獲取的資源“價值錨定>獲取成本”時,才會產生對應獲取行為:
行為1、資源價值>時間成本和精力成本後,才會花時間去參與各種極肝的活動;
行為2、資源的錨定價值>對應RMB的心裡價值後,才會產生付費。(本文暫時只考慮理性使用者行為)
建立資源價值錨定,是“透過資源產出引導玩家行為”的前提。
資源價值錨定越強,越能幫助玩家明確遊戲目標感,增強遊戲動力,提升留存和付費。
建立資源價值錨定的速度越快,越能提前發揮這些優勢,更對遊戲前期資料有著至關重要的影響。
本文將從RMB/時間成本/資源增長/功能錨定/橫向對比/折扣/IP/玩家認同感/社交/獲取難度等角度,嘗試分析幾種常見的建立價值錨定的方式,及其對應的應用場景和優劣勢。
三、常見的建立方式:
3.1、RMB錨定
在包含內購的遊戲中,核心的充值資源(鑽石、元寶等)是與RMB直接掛鉤的資源,是最快最直接的建立錨定的正規化。
優勢1:簡單粗暴:
這種方式的優勢是簡單粗暴直接,是大部分內購遊戲自帶的錨定方式,無需花費過多筆墨進行錨定強化。
劣勢1:覆蓋範圍有限:
這種方式往往只能影響可直接透過付費獲取的一級資源,無法對遊戲內的二級資源建立錨定。覆蓋範圍有限。
→劣勢1的最佳化方式——RMB錨定範圍的擴充:
如果想透過RMB錨定更多的資源型別,可以透過加入更多售賣禮包的方式,將各種資源與RMB進行錨定。(例如將一個武將卡以648的價格加入直購禮包,可以幫玩家建立一張武將卡價值648元的價值錨定。)
此時需要注意的是,直購禮包的定位不同,做法也完全不同。
用於做價值錨定的直購禮包往往需要獎勵內容單一,且要避免各種折扣和其他獎勵混雜,影響玩家的價值認知。
為了能幫玩家建立這些資源價值較高的認知錨定,這些禮包往往價效比較低,不期望其能夠直接轉化付費。出現時機也需要放在最需要建立價值錨定的時間點。
而用於做付費轉化的直購禮包,則往往會更復雜。加入更多種類的獎勵、加入折扣比例提示、加入各種獲取門檻等,用於凸顯禮包的高價值。而出現時機也要放在玩家對資源獲取動力最強的時刻,以達到進行付費轉化的作用。(這種禮包很常見,形式也大同小異,而劍與遠征的限時彈出禮包就做的很好,這與其獎勵內容和時間點的選擇密切相關。)
優勢2:錨定後的應用擴充
當玩家對某資源建立了清晰的RMB錨定後(例如元寶),在遊戲中透過其他免費方式獲得該資源時,會形成極強的獲得快感。增加對應活動的參與動力。
→優勢2的擴充思考:沿著這個思路,我們發現如我叫MT/三國殺名將傳等遊戲,將RMB錨定的一級資源(元寶)在遊戲中進行大量的免費投放,每日免費投放數額甚至可以達到幾百甚至上千元RMB對應的資源量。
這使得非R在遊戲中可以獲得極大的“獲得快感”,在前期快速建立非R玩家對遊戲的認同感。
但這種做法的負面效果也及其明顯——充值一個648購買元寶,只能獲得一天左右的免費資源,使得中小R對此資源的付費動力急速下降,進而使得直接充值元寶的方式在遊戲中幾乎無法獲得付費轉化。
名將傳的解決辦法是完全放棄了直接元寶充值對付費的轉化,轉而全部依賴直購禮包和限時活動進行付費刺激。
衍生思考:這種做法相對小眾,不過沿著這個思路進行思考,在設計專案資源框架時,直接透過付費獲得的一級資源的定位是我們需要考慮的一個思考維度:是用來作為遊戲的核心資源刺激付費,還是用於提升玩家獲得感。在我們深度分析這個維度之後,會對遊戲中日常產出一級資源的數額範圍提供明確的定位方向。
3.2、時間成本錨定
玩家玩遊戲是需要消耗時間成本的,玩家每單位時間可以獲取的量有限。
在以“天”為單位控制玩家每日產出的遊戲中,玩家在長時間的遊戲過程中,會對每日能獲得的資源產生“時間成本錨定”。
優勢1:時間是每個人參與遊戲的基礎單位,在長期的遊戲過程中都會慢慢形成。
劣勢1:這種錨定的形成需要一定的時間週期,無法在遊戲前期立即產生作用。
那麼是否有方式可以快速幫助玩家建立時間成本錨定呢?下面我們可以看到幾種常見的時間錨定做法:
快速建立時間錨定的方式1:資源獲取與時間掛鉤——體力、掛機產出
遊戲中有很多我們常見的,與時間直接掛鉤的資源型別。
1體力:
用按時間進行恢復的體力作為主線副本的推進限制資源,是最常見且極為聰明的做法,可以幫玩家快速建立對此資源的認知。
在卡牌遊戲中,體力幾乎是遊戲前期玩家首個快速認知的資源,且主線副本是前期幾乎全部的資源產出點。可以幫玩家建立體力與每日資源產出比例的錨定:“n體力=1天的資源”。
且在短暫的遊戲過程後,玩家會發現很多經驗、金幣等二級資源與體力的比例關係,也可以間接形成這些二級資源與時間的錨定關係。從這個角度來看,體力本質上是對各種二級資源的打包整合,輔助快速建立二級資源的價值錨定。
這些認知錨定建立後,可以極大的加強玩家對體力進行付費的動力。
2掛機產出:
掛機產出的做法與體力的原理相同,都是用於建立資源的價值錨定。
二者也各有優勢:
體力作為一種中間資源,可以更方便的控制產出/消耗。例如可以透過定點發放等其他手段進行產出,控制付費玩家與普通玩家之間的產出比例差異。體力也可以在多種其他活動中進行消耗,幫助各種其他系統快速建立價值錨定。更可以進一步產生“體力分配的養成策略”。
而掛機產出的優勢是,省去了體力的概念,少了一箇中間資源,直接把二級資源的產出與時間進行錨定,理解成本更低,前期錨定的建立速度更快。(體力則需要在玩家瞭解了體力的產出速度後才能建立此錨定)
掛機做法中的掃蕩功能,本質上與買體力是一樣的。我們如果在掛機遊戲中加入一鍵掃蕩的功能,再推出一個掛機掃蕩券,且此掃蕩券可以在各種其他功能中進行產出和消耗,那麼兩種做法將別無二致。
所以,很多人按“是否有掛機系統”將掛機卡牌遊戲與傳統卡牌遊戲進行區分,看做是一個獨立的遊戲品類,是一種錯誤的觀點。
掛機遊戲與卡牌遊戲的差距,更多的是在於遊戲整體的玩法重度、線上時間和精力消耗等差異,而不是玩法表現。明確了這一點,在對市面上各種競品進行分析和分類時,可以幫助我們明確該著重分析哪些內容,以及進一步分析哪些是適合自己專案進行參考借鑑的。
快速建立時間錨定的方式2:將時間直接作為一種資源——建造時間、行軍時間
建築建造時間是各種SLG遊戲的經典養成玩法。
時間本質上也是一種資源,我們也可以將其包裝為按時間定時產出的“方磚”等概念,要求玩家在升級時使用,來代替建造時間的做法。
而之所以將此資源包裝成建造時間,1是提醒玩家定時上線,2則是可以透過此方式幫玩家快速建立此資源的時間錨定。
當我們獲得一個“30天建造加速道具”時,會覺得自己比別人進度快了一個月,會比獲得“3000塊方磚”的爽感更強烈。
“建造時間”將時間作為資源進行使用,是比“掛機產出”更為直接的錨定方式。掛機產出本質上是將時間與二級資源進行掛鉤,而“建造時間”則直接將時間作為貨幣,理解成本更低。
沿著此思路進行思考,我們也可以將各種其他養成/玩法中的資源嘗試加入時間概念,用於強化資源的時間錨定:例如如果將武將升級改為按時間自動升級——修煉,將武將經驗改為修煉加速券,則可以快速建立武將經驗的時間錨定。
類似的擴充方式還有很多,大家可以自行延伸。
快速建立時間錨定的方式3:通行證
通行證做法利用了玩家的損失厭惡心理,本質上就是基於時間成本錨定的對付費的轉化玩法。將二級資源的錨定週期,從漫長的週期縮短到一個活動週期內。
通行證往往包含兩大類獎勵,1是通用獎勵:玩家消耗時間參與遊戲中的各種玩法,獲取對應獎勵;2是付費獎勵:透過付費解鎖更多獎勵。
在玩家獲取通用獎勵的過程中,消耗了大量時間。
在通用獎勵目標基本達成後,玩家會對這個過程中消耗的“時間成本”形成一個心理錨定,進而等價錨定了“通用獎勵”的資源價值。此時假定付費獎勵是通用獎勵的n倍,付費額金額是y元,此時如果玩家覺得n*時間成本>y元,那麼就會形成這個活動很賺的收益感,進而更容易形成付費。(為一個價值不明的資源進行付費,很難形成付費動力。而“花30元可以購買n個7天的資源產出”則更容易被玩家認同。)
延伸思考:明確了通行證的時間成本錨定原理(n*時間成本>y)後,我們在設計通行證活動時,就需要注意以下幾點:
- 是通用獎勵獲取時,要儘量要求玩家付出更多的時間成本;
- 是可以適度放大付費獎勵與通用獎勵比值的倍數n,讓玩家覺得更賺。但注意不能把通用獎勵做的過少,會降低玩家的參與動力。
- 是在前期玩家對每種資源價值錨定不足時,要使通用獎勵與付費獎勵的種類儘量保持一致,只在數量級上做差異。這樣才能更清晰的把n這個倍數關係傳達給玩家。
- 是可以適當加入兩種獎勵的倍率提示,並透過UI等強化展示付費獎勵中的關鍵獎勵,進一步明確n的倍數關係。
3.3、“資源產出增長速度”錨定
在卡牌等長線養成遊戲中,包括主線副本在內的各種遊戲玩法,資源產出速度經常會隨著遊戲進度而遞增。
這種做法的本質,不是對資源的錨定,而是對“推關”這一行為的價值錨定。
在遊戲前期,玩家不清楚產出的各種資源價值時,“第二關產出比第一關產出多30%”,這種“資源產出速度增長”本身,就可以刺激玩家的推關動力。
這種做法可以跳過對具體資源錨定的建立過程,快速的讓玩家產生推關動力,進而將此動力轉化為對戰力/等級的追求動力。
優勢1:資源增長速度增長越快,玩家動力就會越強。
《點選泰坦》則是這類設計的代表作之一。每通一關,資源的獲取速度和武將戰力都在指數型增長。這使得其在遊戲過程中有著極強的成長爽快感。在簡單到無聊的核心玩法上,單憑數值成長感,就使玩家獲得了極佳的遊戲體驗。
優勢2:建立速度快。
此做法無需玩家事先建立對資源的價值認知,可在玩家對遊戲完全陌生的情況下,為遊戲的前期玩法快速形成目標動力。尤其適用於各種遊戲的前期玩法。
劣勢1:弱化資源錨定強度。
從資源錨定的角度來看,這種做法使得資源的產出速率無時不刻都在發生著變化,反而弱化了玩家對資源價值本身的認知,進而弱化了對應資源的錨定,弱化了玩家對該資源的付費動力。
→劣勢1的最佳化方式1:打包銷售
上文所說的體力/掛機掃蕩等,都是對主線副本中高增長速度的“弱錨定資源”的打包銷售。透過體力/掃蕩次數等概念,形成玩家對中間資源的穩定認知,代替對這些“弱錨定資源”的認知,進而透過中間資源進行付費刺激。
延伸思考:我們在設計其他高資源增長速度的系統時,也可以加入類似體力的價值相對穩定的中間貨幣,作為相對穩定的錨定標的,以解決高成長資源價值錨定弱的問題。
→劣勢1的最佳化方式2:中後期降低增長速率,使其產出速度趨於穩定。
資源產出增長速度錨定,其優勢主要體現在“玩家對資源本身價值認知不足”的遊戲前期,在遊戲中後期可以逐步降低資源的增長速率,使其平穩在一個小範圍內,進而在中後期形成對資源的價值認知。
以閃爍之光為例,主線副本前期資源增長速度極快,但中後期玩家推關速度明顯減慢,要1——2周才能解鎖3關,且每關的資源產出增長速度相對固定,這使得中後期每通關一關的資源產出增長佔整體比重降低。使金幣價值逐步穩定在1鑽換10000金幣左右的範圍內,在中後期重新建立了對應資源的價值錨定。
劣勢2:對其他產出相同資源的功能設計產生關聯影響。
在其他沒有相同“資源產出增速”的遊戲功能中,很難設定這些資源的產出數值。
以閃爍直觀的“金幣日常副本”功能為例:如果按主線副本前期產出速率進行產出,則到中後期主線副本產出速度激增後,金幣日常副本的產出會失去動力;如果按照主線副本後期產出速度進行產出,則在前期金幣副本產出效率遠大於主線副本,進而使主線副本的付費動力被大大削弱。
這進一步要求和主線副本產出相同資源的其他功能,也要有和主線副本類似的資源產出增長速率。對各種其他功能的設計產生限制。
閃爍的日常副本雖然也有資源產出增長,但其在很早的節點就達到了難度上限而不再增長了。正是因為這個原因,閃爍的前期必買的各種日常副本,在中後期逐漸失去了購買動力。只有產出武將卡牌這種價值穩定的日常副本才能一直保持動力。
這也是為什麼閃爍中的“點金手”功能,一定要按主線副本每小時產出量為單位進行付費的原因。
延伸思考:在設計資源產出功能時,要注意每種資源在不同功能、不同時期的獲取動力,並針對性提出解決方案,才能保證各玩法在不同時期的動力平衡。
當然,基於每個玩法在專案不同時期的重要度定位差異,也可以戰略性的放棄一部分功能玩法的參與動力,這個根據各自的專案情況而定。
劣勢3:降低遊戲前期付費掃蕩動力。
在資源產出速度增長高的玩法中,玩家更傾向於快速推關來提升資源獲取速度。本質上是將玩家的動力集中在“提升資源產出速度(推關)”這一行為上。
但高資源增速會使玩家發現,在相同的投入下,以後的資源產效率出會遠遠大於當前。這也使得在卡關時,買體力重複掃蕩本關的動力降低。
資源增速越高,推關動力越強,在前期付費進行重複掃蕩的動力越弱。
這也使得高資源增速的玩法在中後期降低增速的必要性大大加強了(上文所述)。
→劣勢3解決方式1:將重複掃蕩與關卡解鎖限制條件繫結:
主流的卡牌遊戲限制玩家推關進度的方式有兩種,1是卡賬號等級、2是卡難度。
- 在卡賬號等級為主的遊戲中,會在主線副本中產出賬號經驗→提升賬號等級→解鎖更多關卡,此設定本質上是將“推關動力”與“重複掃蕩”相繫結,提升玩家前期重複掃蕩動力。
- 而在很多卡難度為主的遊戲中,往往會用賬號等級限制卡牌等級上限,進而限制玩家推進速度,限制玩家之間的產出差異。
- 但也有另外一部分卡牌遊戲選擇以“關卡難度”來限制玩家推關速度的同時,沒有用賬號等級限制卡牌等級。這種方式的好處是可以將玩家的推關動力,轉化為提升戰力的動力,進而轉化為包含主線掃蕩在內的各個養成點的付費動力。(如劍與遠征等。)為了持續保持玩家推關和提升戰力的動力,這類遊戲的副本產出增長不僅沒有遞減,反而是指數型遞增的。這會帶來一個幾乎致命的問題:大R的推關速度會遠高於非R,使得大R在單位體力投入下,資源產出速度遠高於非R,進一步拉開大小R之間的差距,導致玩家實力懸殊,影響PVP平衡。這也進一步導致了此類遊戲往往是以PVE為主。
透過上面分析,我們看到副本產出的增長曲線和卡關方式,經過一系列蝴蝶效應,最終可能會影響整個遊戲基礎定位。這也再次印證了先確定專案核心定位和合計原則再設計具體細節的重要性。(有想看相關分析的歡迎關注本系列文章的前兩篇。)
→劣勢3解決方式2:加入價值穩定的資源一起產出:
如果想在前期仍能保持玩家掃蕩動力,可以嘗試加入一些價值相對穩定的資源一起產出,且產出速度不隨關卡增長。:
總結一下:
上文分析後,強錨定資源(弱增長)和弱錨定資源(強增長),兩種資源各有優劣;
我們需要根據專案定位和功能需求,合理安排兩種資源的種類數佔比;並根據需求強弱,針對性調整每種資源產出速度的增幅曲線,才能更好的滿足各功能的需求,最大程度最佳化遊戲體驗。
3.4、“基礎功能”錨定
即透過遊戲基礎功能設定,來為資源建立價值錨定。
例如常見的鑽石抽卡,在多次抽卡後玩家會對出卡機率和鑽石花費有個基礎認知,進而形成單張卡牌與鑽石之間的對應關係,進而建立單張卡牌的價值錨定。
各種商店也是如此,如果專案定位允許,我們可以將各種資源直接放在商店裡以鑽石作為貨幣進行出售。以幫助玩家建立資源的價值錨定。
而設計者一般會希望玩家對資源的價值錨定偏高一些,這樣會導致玩家在獲得這些資源時的獲得感更強烈。此時我們可以在用於做價值錨定的功能中,把物品價格定的高一些。但這會影響該功能的付費轉化和動力。
例如閃爍之光的抽卡功能,單次10連抽卡2000鑽=200元RMB,平均2次左右出一張5星。這在遊戲初期為1張5星卡牌=4000鑽,1個抽卡券=200鑽的高的認知錨定。玩家在獲得這些物品時的獲得爽感也會極強。
作者這種極度理性的玩家,在遊戲前期對單張5星卡的價值也是錨定在2000鑽左右的,直到大後期才降低到1500鑽。但其實真實的卡牌價值遠遠不值這個價。
這麼做的壞處也是很明顯的,價值錨定過高,玩家會失去這些功能的參與動力。——閃爍的抽卡就是這樣,對遊戲稍微有一點理解的玩家,都不會用鑽石去抽卡,而是等著攢抽卡券。
所以,與前面所說的限時禮包一樣,用來做價值錨定的商品和功能,不一定要用來做付費轉化,也可以只是一個價格標籤擺在那裡給玩家看的。(道具商城的道具也是如此。)
衍生思考:在明確了功能的價值錨定作用後,我們需要在設計功能時明確,哪些功能是用來做價值錨定的,哪些是用來做付費轉化的,並根據他們的定位進行差異化定價。
3.5、“其他遊戲的對比”錨定
卡牌的星級(1-5)、品質(白綠藍紫橙)是各種遊戲中常見的設定。
前段時間有一個風氣,就是初始星級和品質越來越高。
市面上大多數遊戲的卡牌最高品質是橙卡,為了讓玩家前期更爽,我就在前期產出爆多的橙卡,提升玩家獲得爽感,但馬上再出一個更高的品質“紅卡”,作為遊戲的主流陣容卡牌品質,換湯不換藥。
這種方式的本質是與其他遊戲的同類資源做橫向對比,給玩家形成我比別人爽的感覺。
個人一直認為卡牌的稀有度錨定,是在遊戲過程中慢慢引導玩家形成的。所以在很長時間內一直很不屑於這種做法,但不可否認的是,試過一次之後是真**香。
這種做法好處是成本極低,可以在前期給與玩家一定的爽感。
但壞處也很明顯,玩家一旦稍微瞭解下游戲,就會發現你在騙他,有種上當了的感覺。另外就是如果大家相互捲起來,你加個紅色,我再加個白色,他再加個黑色,最終不但誰也沒獲得優勢,反而會使現在已經使大部分玩家形成認知的“白綠藍紫橙”體系崩塌。
與其他遊戲橫向對比的方式有很多種,不侷限於星級品質,也可以是抽卡爆率、鑽石數量、等級提升速度、推關效率等。
這種方式尤其適用於有明顯的參考競品、做法雷同、且在競爭同一批使用者的產品中。
說著說著,私服的味兒已經呼之欲出。私服的本質,是基於與原作的對比,透過加快資源獲取速度和加入各種變態玩法來使玩家獲得快感。做的不好會極大破壞原作的樂趣。
衍生思考:近來很多人在用做私服的心態來做遊戲。雖然作者一直不太喜歡這種方式,不過不妨礙其也是一種很好的創新方式,做的好了也可以發展出不錯的新體驗。
此時我們不要把關注點放在等級、星級這種表層形式上,可以嘗試沿著這個思路對遊戲中的任何一種體驗進行“破壞性的放大”,並繼續分析其帶來的優勢和缺點。如果衍生的優勢可以足以撐起一個專案方向的核心定位,且有方式能夠很好的解決這些缺點,那也將是一個很好的創新。
例如功能極度簡化、陣容策略選擇性極度簡化、線上時間極低、社交依賴性極度加強、付費優勢極強、隨機性極強等等。大家有時間可以順著這個思路思考其帶來的優勢,及如何解決衍生的問題。
而這種思路,也可以成為專案進行創新的方式之一。(具體的創新方式有時間筆者將單開一篇文章進行分享。)
3.6、“折扣”錨定
折扣錨定是最基礎的錨定方式之一。
設計者可以透過將每種付費獎勵的折扣比例,直接標註來提升玩家對其認知。
優勢則是傳達清晰,在遊戲前期即可生效,不依賴每種資源已經建立的價值錨定。且此錨定可以根據設計者的定價進行錨定,可以錨定到幾倍甚至幾十倍。
而劣勢則是,在長期的遊戲過程後,玩家對這種設計者可以任意填寫的錨定值已經不再信任。已經很少有玩家只根據禮包的獎勵倍數就會進行付費了。還是要依靠遊戲自身品質形成基礎動力。
劍與遠征則是折扣錨定的成功案例之一。首先作品本身品質紮實、體驗流暢,讓玩家形成了充值動力。再根據此折扣錨定對比引導玩家進行付費。
筆者在遊戲過程中形成了付費動力後,根據活動獎勵比例進行排序,先選擇折扣比例最高的付費功能進行付費,覺得還不夠的時候,再選擇折扣相對較低的進行付費。
而此時其劣勢也就暴露出來,在將折扣比例>888%的所有禮包都買完後,發現遊戲內有大量的888%彈出禮包活動,且付費深度極大,自己的付費能力已經不足以將此折扣禮包全部購買後,很可能導致比例≤888%的禮包全放棄。
在玩家基於遊戲內容產生明確的付費動力後,可以不用糾結選擇哪個付費點,直接找折扣最高的活動進行付費即可,避免了玩家因付費選擇糾結而導致的充值動力喪失。
而劣勢則是,一旦付費達到玩家無法承受的一個比例,則可能導致某一折扣檔位之下的禮包直接被玩家忽略。形成這一效果的本質原因是,玩家在遊戲過程中過於依賴“活動折扣錨定”,而忽略了“獎勵內容本身”帶來的獲取動力。
所以,折扣錨定可以作為一種輔助手段,在前期幫助玩家快速選擇前期高價效比,長期內用於幫玩家認知部分活動之間的價效比對比。但不能過於依賴此折扣錨定,中後期不要擴大到遊戲中的所有付費點,特別是在活動獎勵本身已經有很強的針對性動力時(例如售賣核心武將卡時),要選擇性的去掉折扣提示。
衍生思考:在遊戲不同階段,和不同禮包型別上,要系統性的思考折扣比例提示的作用,並有選擇的控制哪些功能中提示,哪些不提示。
3.7、“IP”錨定
好的遊戲IP,可以對遊戲IP有較強認知度的玩家直接形成IP錨定。
例如一個三國類遊戲中,首充送“關羽”是很常見的做法。
在遊戲前期,玩家對遊戲玩法/數值/英雄強度沒有很好認知時,此物品/卡牌的在IP中的歷史地位,可以直接幫助玩家形成IP錨定,增強玩家對此物品的認同感。
這也是為什麼三國IP已經爛大街的時候,還是有無數的三國新作。三國群星璀璨的武將們,可以在前期立即建立玩家對卡牌的價值錨定。
IP錨定方式看似簡單,但在抽卡+多武將陣容搭配的三國IP傳統卡牌遊戲中,最知名的武將用法也還是有爭議的。
武將無非可以用在以下幾個位置:
A=首批垃圾武將;
B=首批核心武將;
C=後續版本更新的核心武將。
很多成功的三國卡牌遊戲,遊戲更新週期較長,導致中後期最知名的武將被用完,在後續更新中,會發現例如司馬徽/黃承彥等歷史中不是很出名的武將,往往成了大後期比諸葛亮/關羽等卡牌更強力的所在。這是專案組在規劃時,前期IP利用率最大化把知名武將全用完,導致長期版本更新無將可用的無奈選擇方式。
也有部分作品,為了襯托首充獎勵價值,把關羽等歷史名將作為首充武將進行投放,但從平衡角度又把其數值做的較弱。
這都是基於專案自身功能定位和IP知名度進行的針對性選擇。這種方式某種意義上,幫玩家重新定義了武將的強弱。但很多人沿著這個思路進行思考,認為可以把歷史名將都作為首批垃圾武將,用來襯托後續武將強度更強。這則變成了本末倒置,期待以自己一個遊戲產品的影響力完全顛覆玩家已經形成的價值認知。是對IP定位的作用沒有深度思考導致的。
衍生思考:知名武將到底要應用在遊戲前中後期的哪個階段,他們的佔比如何,應該要考慮遊戲自身定位。定位越前期的短平快產品,遊戲首批武將中知名武將應該越多,對前期快速建立IP代入感越有利。越依賴長期資料的產品,越要預留足夠的知名武將在後續版本更新中。
核心原則是,除非有特定需求,否則儘量不要挑戰玩家對武將卡牌強度的既有認知。
3.8、“其他玩家認同感”錨定
當玩家無法判斷某個資源價值是否值得時,來自其他玩家的認可,可以幫助玩家建立錨定。
例如在遊戲中新推出一個武將時,玩家根據武將數值和技能描述,很難直觀判斷此武將是否值得培養。此時如果在遊戲中看到越多的其他玩家養成,則可以進一步增加玩家對此武將的認同感,進而建立價值錨定。
建立此錨定的具體方式有很多,例如配合武將的推出,同時開放武將養成排行,可以快速幫玩家瞭解其他玩家的養成進度;配合新玩法的推出,開放限時的玩法養成進度排行;配合限時禮包,顯示全服玩家購買此禮包的次數等。
3.9、“社交”錨定
來自“其他人”對此遊戲/玩法/養成點/付費點認同度越高,玩家對其認同感也會大幅提升。
此處的“其他人”可以包括遊戲內的其他玩家、玩家自己的朋友、論壇、各種玩家攻略影片等等。
來自其他人的認同,比策劃在遊戲中說100句更令人信服。
以《率土之濱》為例,筆者剛接觸遊戲時,因為平時工作太忙,時間少,再加上率土核心玩法過於耗時、樂趣後置,導致很早就流失了。然而身邊有朋友堅持下來後,每天在辦公室分享佔地心得、抽到了什麼武將、晚上先打哪個城等,導致筆者受不了誘惑又再次迴歸了。而在S2迴歸,發現並沒有被落下很多,大家基本還是在同一個起跑線。在遊戲過程中,每個賽季一套首充基本是所有人公認的必充選項,所以筆者也沒有進行過多思考就進行了付費。在長期遊戲過程中,幾個線下朋友和在同一個城市的線上朋友形成了固定的小團體,組了自己的公會,還定期進行線下聚會討論戰術,分享各種開荒攻略、陣容攻略,一直持續了好多年。
討論度高、線下朋友一起遊玩樂趣高、線上玩家容易轉化為朋友、社交羈絆高、迴歸成本低、付費層次清晰、玩家認同度高,這一切使得率土形成了獨特的社交生態。提高了玩家對整個遊戲樂趣的認同感,明確了各種核心卡牌作為追求目標,提升了玩家對遊戲內付費的認同等等,都是“社交”錨定帶來的優勢。
針對此特點,我們需要考慮以下幾個點的做法:
- 如何引導玩家在遊戲中形成有效社交?
- 如何使線下玩家有機會能夠在一起進行遊戲?(分服機制是個巨大的門檻)
- 如何有效降低玩家迴歸門檻?
- 如何使核心玩家在朋友圈裡形成個人價值的認同感?
- 在遊戲玩法設計時,如何設定容易引起玩家討論的遊戲內容,供玩家進行討論?(例如各種陣容玩法/強隨機養成玩法設定等。)
- 在論壇/各種影片網站中,做宣傳影片和軟文時,如何選擇內容?
在明確了社交錨定維度後,需要我們根據專案定位,針對性的對遊戲內容進行最佳化。此處內容過多,有時間單獨開文章進行討論哈。
3.10、“獲取難度”錨定
人性是複雜的,除了各種理性錨定之外,也有一些非理性的價值錨定存在,例如獲取難度極高的獎勵,會給玩家帶來“人無我有”的心裡優勢。
絕版/限時/超高的獲取難度等,都有可能為玩家提供追求動力。
此類的例子很多,這裡就不一一列舉了。
這種獎勵的核心是“人無我有”,這個特點使得獎勵內容可以不具有很高的實用價值,但要有極好的展示效果。
各種遊戲中常見的例子,有皮膚、頭像、頭像框、聊天框、稱號、成就等。這些都是可以在不過多影響遊戲平衡的前提下,為玩家提供追求動力。
除了上述各種展示類效果,還有一種方式是用獲取難度,來提升玩家對通用資源的認可度。例如將部分通用資源加入到限時活動中,並將活動的獲取門檻設定的極高(例如各種排行榜的前幾名)。
這種方式需要注意的是,儘量使用現有錨定較弱的資源作為獎勵。
已經被賦予強錨定的資源,是無法透過此方式使玩家提高其價值錨定的,比如一個很高難度排行活動的第一名獎勵是10鑽石,是無法透過活動難度提升其錨定的。而如果獎勵改成之前沒有投放過的新武將卡牌,且只有排行前3可獲得,那麼在玩家對此卡牌建立價值認知之前,獲取難度本身就會顯得此卡牌很強力。(例如萬國覺醒的執政官武將。)
綜上,需要快速建立價值錨定的新資源、或無需建立長期錨定的一次性資源,可以選擇放在獲取難度較高的活動中,以“獲取難度”錨定配合上述其他錨定方式,快速建立玩家的認知錨定。
3.11、“戰力”錨定
上述各種錨定方式,大部分是對玩家當前行為的刺激,即“短期錨定”。
只依賴短期錨定進行刺激,會導致玩家對長期內花多少錢可以達到什麼樣的遊戲體驗,沒有一個直觀的認識。
而對“戰鬥能力”的追求,則是大部分以戰鬥為核心玩法的遊戲中,玩家最長線的追求目標。然而達成對戰鬥能力的追求,是需要複雜的轉化過程的。
要建立對“戰鬥能力”錨定的認知,有兩個最常見的做法:
- 是建立“戰鬥力、排行榜等”評價體系,玩家可以透過戰力數值、排行等簡單直觀的評價其他玩家的綜合實力;
- 是VIP,對其他玩家付費多少進行一個評估。
二者本質上是對玩家總體的付出和收益進行最直觀的評價,使玩家可以對其他玩家的付費水平和對應戰力在遊戲中能獲得的體驗進行比較,進而建立對“戰鬥能力”的錨定認知,建立玩家長線的追求目標。
這種方式的優勢是,可以幫助玩家直觀評價與目標的實力差距與付費差距,進而產生長線的充值目標。
例如玩家發現一個在遊戲中經常打他的對手只有VIP5,對應了100元付費,那麼很有可能會對標進行充值,以期戰力達到對手水平後進行復仇或超越。如果遊戲中沒有這種直觀的戰力錨定,很可能導致玩家不清楚目標付費差距而放棄充值。
而其劣勢也非常明顯:過度直觀的量化“付費”和“體驗”,會使得玩家注意力脫離遊戲樂趣本身。如果玩家發現與目標付費差距過遠,超出自己的付費能力範圍,則可能直接導致棄遊。
所以,很多產品選擇隱藏VIP等級,以避免此問題的出現。
越依賴排行榜和玩家攀比心態進行付費刺激的“滾服洗量”遊戲,VIP和戰力顯示越明顯。此類遊戲往往需要“充值立即提升戰力”的空間越大,以使得玩家在建立長線錨定後可以透過付費快速提升戰力水平。伺服器越小,人數越少,同樣付費額度的玩家在伺服器內排行越高,越適合此種方式。
沿著這個思路,如果長線的vip和戰力排行差距過大導致玩家難以立即追平,也可以採用短線的方式進行錨定。例如在推出一個新武將後,可以同步推出此武將單獨的戰力排行,或此武將單獨挑戰boss的傷害排行等。可以將難度過大的長線戰力追求轉化為短期內小目標的追求,提升玩家對小目標的追求動力。並同時開放活動使玩家有途徑可以快速追平差距。(例如閃爍之光前期的白虎升星活動和對應的boss傷害排行等。)
3.12、非R產出比例錨定
“非R每日可獲得資源量”是玩家對資源價值最底層、最核心的認知方式,沒有之一。
“玩家在每次活動/付費的行為中可獲得的資源量a”vs“非R每日可獲得的資源量b”的比值n,可以快速幫玩家建立對本次行為的價值錨定,進而影響本次行為的動力強弱。
各種遊戲VIP系統中常見的,對副本/體力等基礎功能的百分比加成,則是此錨定最常見的展示方式之一。其本質是在前期玩家對各種資源價值認知尚未建立時,透過高VIP玩家對非R的資源產出比例來刺激玩家。——我可以不知道這東西值多少,但是我比你高30%則是實打實的優勢。
用最基礎的錨定方式,與遊戲內長線付費額度相繫結,也是非常合理的做法。
同理,遊戲內的各種排行榜獎勵也是一個道理。
優勢:此錨定幾乎是整個遊戲中最基礎、最牢固的價值錨定。對於越理性的玩家,此錨定的強度和價值越高,越能獲得玩家的認同感,對玩家行為的轉化能力越強。
優勢:此錨定是建立在玩家對遊戲內各種資源已經建立的價值錨定基礎之上的二級錨定。可以進一步強化玩家對資源的價值認知。
劣勢:需要整個遊戲的資源體系完善、且已經建立各資源的有效價值錨定。對遊戲整體資源框架要求較高。
——問:那麼,如何增強玩家的“非R產出認知錨定”呢?
方案1:非R的資源產出數量越清晰,錨定越強。
此錨定強度n=本次行為資源量a/非R每日資源量b。
想要強化此錨定的n值,首先要先幫玩家明確公式的分母b:“非R的每日資源量”。
非R的每日資源量產出途徑越單一,價值越穩定,玩家對b的數量級概念越清晰。
例如各種卡牌遊戲中常見的金幣,其作為一種通用資源,各種遊戲功能中都會產出金幣,且其基礎產量往往隨著主線副本推關進度遞增,產出分散,數量級不穩定,如果不去刻意計算,很少有人能明確自己每日產量是多少。使得玩家在金幣的b值數量級概念模糊,如果想要在金幣上做付費引導,則需要為其尋找其他明確的價值錨定方式。例如閃爍的點金手,金幣的價值錨定則是以時間錨定為主。
而有唯一功能對應產出的資源,玩家的認知則會更清晰。這種玩法很多,我就不舉例了。而這也引出了我們下一個延伸思考:
方案2:資源的產出方式的複雜度思考——資源是否需要有主產出系統
如果一個需要進行錨定的資源,沒有合適的其他途徑建立有效錨定,那麼透過簡化產出途徑來明確b值,增強玩家對該資源的日常產出數量級認知,進而形成非R產出錨定,則成為了一個很好的替補方案。而這種資源,則大機率不再適合投入到過多的其他日常產出中(會降低玩家對非R產出錨定的認知強度)。
以閃爍為例,金幣、進階石、符文精華等資源產出途徑複雜,沒有主產出系統,但各有其自己的錨定方式;而聖物材料、神裝、魔導器等則有各自的主要產出玩法,產出途徑單一且清晰。
在設計資源體系中,缺乏其他錨定方式,且對“非R產出錨定”依賴度較高資源更需要有低產量增幅的主產出玩法,使其產出方式單一且數量級穩定;而依賴度較低的資源則可以在多個功能同時產出。這也是我們在設計資源框架時需要思考的一個維度。
方案3:透過不定時活動,降低玩家對非r每日資源量b的預期
回頭再看上文公式n=a/b,還有一種增強n值的做法,那就是降低玩家對資源量b的產出預期。(例如遊戲內明明非R的b產量為2000,卻透過一定手段讓玩家初步認為每日產出只有1000。)
玩家對b值的認知錨定,往往是建立在b值的日常產出之上的。
此時我們可以透過不定時活動,產出一定的b值。
因為活動開放週期和形式的不確定性,玩家在心理評估b值的時候往往不會把這一部分計算在內。進而導致對b值的日常產出評價偏低,進而導致在參與活動a值不變的情況下,對n值的評價增加。
以此進一步延伸思考,我們可以發現一個新的維度。在遊戲框架下,我們需要思考開放不定時活動時,活動的頻率、獎勵型別、以及獎勵佔比。
在一個合理的遊戲框架下,需要策劃在設計之前把這一部分規劃好,才能使遊戲的長期表現更穩定,最大程度的發揮資源的作用。而不是將全部的活動規劃丟給運營。
在一個合理的團隊配置中,運營在活動方面的作用,更應該是“及時雨”的定位,及時發現專案超出策劃預期的現有問題,併為問題尋找解決方案。是“臨時救場打補丁”,而不是直接參與數值體驗的設計。
方案4:如何在儘量大的提升a值的同時,保證非R體驗
回頭再看上文公式n=a/b,還有一種增強n值的做法,那就是直接提升付費玩家的a值獎勵。
這種做法最為簡單粗暴直接,但長期內持續保持付費行為的a值過大,會極大影響非R的體驗。
——問:那麼從資源層面考慮,如何在儘量提升付費價效比的同時,保持非R玩家的體驗呢?
方案1:降低PVP體驗佔比。
此時對非R來說,你強任你強,跟我沒關係。
這也是偏PVE向的遊戲的核心優勢之一,可以在資源數值投放上更自由,為大R提供極強的付費爽感。(劍與遠征偷笑中——)
但這應該是由專案定位來決定的,並不能適用於所有專案型別。
方案2:養成消耗遞增:
養成消耗遞增幾乎是所有長線養成類遊戲的通用做法,除了用於控制遊戲養成節奏外,更主要的作用是使“在更大的資源產出差距前提下,儘量縮小玩家的戰力差距”。
但這種做法的缺點也很明顯,中後期養成難度過大,會使得該系統在中後期的養成動力下降。
所以,在進行系統養成難度遞增曲線的設計時,需要在“控制大小R差異”和“儘量維持長線養成動力”之間,尋找平衡點。
方案3:階段性拉高全體玩家戰力,以降低大小R屬性差異倍數。
一個簡單的例子:如果當前付費玩家和非R戰力比達到了120:100=1.2,如果在此時開放一個新的功能,全體玩家戰力+50,那麼玩家之間戰力將變成170:150=1.13<1.2,相當於變相降低了玩家之間的屬性差異比例。
階段性拉高玩家戰力的方式有很多,比如開放新功能、投放新武將等。
這也是很多老牌遊戲中,不斷推出新功能的原因。
但持續堆新功能的劣勢也是極其明顯的:會使得遊戲體量過於龐大,複雜度極高,理解成本急速上升。
但還是有大量的成功遊戲選擇了此做法,本質上是其“透過高非R錨定的高價效比活動來進行快速拉收”→“大小R屬性差異大,非R體驗降低”→“推出新系統拉平屬性差平衡體驗”→“透過新系統進一步刺激付費”的迴圈導致的。
結合方案2,我們可以得到下圖,即“堆很多功能的遊戲”的一部分做法選擇邏輯:
方案4:透過功能不同階段的玩法調整,重置功能資源定位
當然,除了不斷的開新功能外,也可以透過對現有功能進行玩法迭代來實現此效果:
還是以閃爍之光為例:
閃爍的公會技能玩法分為常規和PVP兩個階段,前期常規階段消耗公會幣,後期PVP階段除公會幣外,新增了公會技能書的消耗,且公會技能書獲取門檻更高、更稀缺。此做法相當於將公會技能的提升玩法換了一種養成資源,使前期資源溢位,非R可以慢慢追平養成差距。相當於變相消除了玩家之間因前期資源差異帶來的實力差距。
沿著這個思路我們發現,閃爍的武將等級、聖物、神裝、符文、魂器、天賦等玩法中,也多有此設計。
這種做法本質上是以新玩法替換掉舊玩法,與開新功能的作用是類似的。好處是不會有太多的功能,劣勢也很明顯,如果玩家發現最後此資源會溢位,則會影響玩家在前中期的付費動力。(當然這是遊戲很後期才會遇到的問題,似乎並不在閃爍的考慮範圍之內,這也側面增大了閃爍大後期營收遇的瓶頸。)
方案5:商店:中間貨幣,+購買力遞減
透過將商店貨幣進行強錨定進行行為刺激,配合商店內“高價值物品限制數量”或“購買價格遞增”,也可以有效控制玩家之間資源差異過大的問題。
但劣勢也很明顯,商店和商店幣的形式本身增加了玩家的理解成本,商店貨幣也需要其他手段單獨進行價值錨定。
優勢則是可以在貨幣數量產出差異極大的同時,更方便精準的控制資源產出的數量和種類。
進一步思考下,我們發現遊戲中哪些功能玩法產出應該放在商店裡,哪些該直接產出,也是一個需要我們思考的維度。有點跑題這裡就不解釋了,大家可以自行腦補。
方案6:屬性重置
遊戲中有很多屬性會被限時重置掉,例如率土賽季內的養成功能,魔獸每個版本的養成等。
會被重置的屬性不用擔心長期內對玩家造成過大差異,可以進行快速投放,最大化玩家獲取動力。
其劣勢則是難以進行付費刺激,但仍可以將其獲取動力轉化為對遊戲內各種其他功能的刺激,例如肝和社交。
小結:
有點跑題了,控制大小R差距的方式有很多,本文從資源層面角度說了一些,其核心目標是:在保持非r基礎體驗的前提下,儘量提升付費和活動價效比,以擴大n值,最大化玩家動力。
總結
為遊戲內資源進行價值錨定的方式還有很多,有漏的還請大家幫忙補充。
為資源建立價值錨定的優勢很多,不過和我們前兩篇文章中所說的原則一樣,任何做法都有自己的優劣勢,為資源建立強價值錨定也是如此。
建立強錨定的侷限性:
- 玩家進行遊戲的核心動力是基於遊戲樂趣本身的,任何脫離了樂趣的手段都是無效的。建立資源價值錨定只是一個轉化手段,核心目標是幫助玩家快速建立對遊戲內容和玩法的認知。不能取代遊戲樂趣的作用。
- 資源價值錨定越清晰,越需要高折扣來吸引玩家。理性玩家在做付費選擇時,越需要仔細計算每個付費點的價效比,遊戲體驗越像做數學題,體驗不好。
最理想的遊戲體驗,是玩家可以根據當前遊戲動力的需要去選擇追求方向,而不是做數學題。
侷限性解決方案1:
為避免這個問題,很多遊戲選擇了一些方式故意去弱化活動的價值錨定。
以閃爍的周活動為例:
- 一次付費對應了5種玩法、6種獎勵途徑、2種中間貨幣和十餘種不同的獎勵;
- 每個玩法中有不同的階段性目標,且相互穿插巢狀;
- 不同且3種形式相同的周活動資源選擇了不同的中間資源定價;
其核心設計目的是:透過活動玩法本身包裝和付費慣性,吸引玩家根據當前需求追求不同的遊戲資源。避免玩家進行價值計算,將遊戲動力還原給樂趣本身。(後面有時間單獨開文章介紹閃爍的活動。)
侷限性解決方案2:
在最早期的遊戲設定中,往往會透過VIP等級限制玩家在每個付費點中的付費空間。
這種方式本質上是透過限制,限制玩家的選擇空間,並根據VIP等級進行逐步放開。可以降低玩家在前期不瞭解遊戲資源體系時,不會因付費方向選擇錯誤造成過大損失。
這種做法需要同時保證遊戲前期的每個付費點付費價效比相似。
在這種付費體系的設計中,玩家在遊戲前期可以不必過多思考付費方向,跟著遊戲指引進行養成即可。
不過這種做法對遊戲功能的差異化定位限制嚴苛,是很早期遊戲的做法了。不過這不妨礙其仍是很好的方向之一。在付費體系簡單、目標使用者硬核強度低的遊戲中,仍不失為一種很好的選擇。核心優勢是降低玩家在付費玩法層面的糾結,將遊戲樂趣還給遊戲樂趣本身。
綜上,並不是所有資源都需要建立強錨定的,我們需要考慮此資源的定位及投放方式,針對性確定此資源的錨定強度和錨定方式。
衍生思考:在設計功能和資源時,我們需要先思考整個遊戲中,強錨定和弱錨定資源的佔比,及各自投放、消耗定位;以及每種資源建立錨定的時機和方式。
搭建錨定清晰的資源框架,可以更好的將遊戲內容傳達給玩家,讓玩家更快的熟悉和掌握遊戲,更快的接觸到遊戲的核心樂趣。
PS題外話:
感覺能耐心看到此處的小夥伴,本文嘗試從遊戲資源價值錨定的角度對遊戲進行了分析,更像是一個解決方案的記錄文件。
很多細節相信大家在之前已經有很多自己的理解。分享出來是希望為自己進行系統性整理同時,也希望大家能夠幫助進行補充,幫助筆者快速成長。
未來本系列文章會從以下幾個方向展開:
- 基於現有框架嘗試分析各品類的創新方式和方向;
- 確定專案核心定位的方式等。
敬請期待。
另外,本人近期正在找工作或投資(2022.11),有好的合作機會歡迎聯絡:
QQ:653225026
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知乎專欄:https://www.zhihu.com/column/LCgame
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3Qeveryone;
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