遊戲新手如何搭建“關卡設計”知識框架?
一直想研究研究關卡設計,未來遊戲設計必然會越來越重視關卡,因為遊戲性或者說“好玩”需要透過關卡體現。
“關卡”是一個很大的話題,所以我打算“大處著眼,小處著手”。
即先儘量廣的收集資訊,搭建一個自上而下的框架。
再找幾個經典例子,自下而上的推導設計,看看能否找到一些基本原則。
因為遊戲設計有藝術的成分,即不可預測,有時候不符合原則反而更有“味道”。
做研究的目的是提高下限,而不是拔高上限。是為了研究出一條大致正確的路線,照著走不會有大問題,而不是讓每個人都變成大師。
那些不符合原則但很有“味道”的東西可以研究,但不能過度追求。
接下來開始搭建關卡的知識框架。
一、什麼是關卡
我之前對遊戲的定義:設計者有意識營造的以更低成本獲得預期體驗的模擬環境。
這是從設計者角度給遊戲下的定義,因為我們是設計者,不能用玩家的角度看問題,那會導致看不到本質。
那麼關卡的定義就是:基於遊戲的核心機制設計的體驗環境。
舉幾個具體例子,《超級馬里奧》裡的每個關卡、《原神》中每一個解謎場景或副本、乒乓球的球檯球網球拍和球。
這些都是關卡,只不過關卡有大有小,還有巢狀關係,比如《原神》的一個國家屬於一個大章,大章中又有很多小關卡,《超級馬里奧》也是如此。
“基於核心機制”這點很重要,不能理所當然認為什麼型別的遊戲就一定會有什麼關卡,有很多關卡設計是可以多型別通用的。
設計的重點應該透過關卡體現核心機制的可玩性和耐玩性,並符合核心體驗
所以有一條原則就是:關卡要利用核心機制的特徵,做到高可玩和耐玩性。
二、為什麼要有關卡
關卡存在的目的是影響玩家行為,營造遊戲體驗,關卡是把虛的“遊戲體驗”具體化的工具。
關卡可以說是設計者向玩家傳達思想的視窗,設計得好,傳達的就到位,設計得不好,玩家就理解不了。
就跟好電影和壞電影一樣,每個橋段就像一個“關卡”,演員、鏡頭、劇本都得到位才能讓觀眾看懂,才能觸發情緒。如果各部分結合得不好,就顯得有點尷尬。
由此可以看出,關卡是各要素的集合,是最終呈現給玩家的產品。同時所有要素都是設計者用來營造遊戲體驗的部件,後面會講到關卡的構成要素。
三、關卡的分類
為了更好的拆解關卡,我們按不同維度給關卡分個類,這些維度也是我們理解精細化設計的參考。
由於不同遊戲的平臺、量級不同,關卡的複雜度、表現力也有很大區別。既然我們要大處著手,就儘量拆全一些。
按關卡節點間的關係分類
按關卡節點間的關係劃分,遊戲可以分成線性關卡、網狀關卡、開放式關卡。
1.線性關卡
線性關卡是指只能關卡節點只能往後推進,不能返回之前的關卡節點,類似《超級馬里奧》、《魂鬥羅》、《劍與遠征》等掛機遊戲。
這類遊戲的特徵就是關卡數量較多,因為整個遊戲的內容量必須得保證。
大方向如此,但總有一些特例。
有些遊戲進度到後面會回到初始地點,但初始地點的敵人、劇情已經完全變了。可以認為它也是線性關卡。可以理解為A->……->B->A1的線性過程。
2.網狀關卡
網狀關卡和線性關卡的主要區別是能否自由在大多數關卡(場景)間來回移動。像《空洞騎士》、《只狼》等。
還有一些特殊的,如《弓箭傳說》、《彈殼特攻隊》能自己選擇關卡,也屬於網狀關卡,只不過它沒有場景,是透過UI實現的。
3.開放式關卡
像《魔獸世界》、《我的世界》,初始就基本能跑全圖。還有《原神》,雖然關卡需要隨等級開放,但最終是可以自由移動的。
“開放世界”這個概念,基本用的都是開放式關卡設計,因為要讓人有更強的真實世界代入感,而且要營造“自由”的遊戲體驗,開放式關卡更合適一些。
按遊戲型別分類
由於遊戲型別非常多,就挑幾個典型的遊戲型別。
1.ROGUE類
這種遊戲的關卡重點在於重複,重複中還要有變化,還要能體現角色的成長。
所以這類關卡數量一般較多,否則沒有足夠的變化空間,也不能體現出成長。
2.惡魔城Like
《惡魔城》的關卡特徵是反覆探索舊關卡,從舊關卡中獲取新資訊推進程式。
這類關卡可以是類似A->……->B->A1的線性關卡,也可以是自由移動的網狀關卡。
關鍵在於要讓玩家體驗到回到初始區域的感覺,有種“衣錦還鄉”的體驗,畢竟屬性成長了很多,回到舊關卡打起來很輕鬆。
回到熟悉的地方發現新東西,也有一種別樣的新鮮感。
3.MMO
以《魔獸世界》、《天龍八部》之類的遊戲為代表,這類遊戲有清晰的地圖劃分,每個地圖都有自己的副本、劇情、場景美術設計等等。
地圖間一般有比較嚴格的等級限制,低階的玩家要不去不了,要不去了也做不了什麼。
由於是多人遊戲,公共場景上的關卡或資源點設計都需要考慮多人情況。
4.開放世界
用嚴格的標準,開放世界可能只有少數幾個如《我的世界》這種非常扁平、自由的遊戲,或者如《上古卷軸5》這種世界觀龐大,任務巨多,結局開放的遊戲,才能稱為“開放世界”類遊戲。
用這個標準來看,《原神》應當屬於單機版MMO,而不是開放世界類遊戲。
5.策略類
這是個非常籠統的概念,主要的特徵是“連續決策”對勝負的影響。
比較常見的是戰棋、部分SLG,這類遊戲的“連續決策”對勝負影響非常大,所以設計關卡的時候場景內的各種策略元素會比較豐富,讓玩家能夠利用起來達成勝利。
這類遊戲的“位置”的重要性一般會超過其它型別,設計者可以透過位置上不同的效果設計策略深度。
像《劍與遠征》這類卡牌遊戲,也可以歸到策略類中,只不過它由於策略維度少一個“位置”(或者說位置的策略性小),導致整體策略性沒有戰棋強。
6.競技對戰
競技對戰類遊戲一般場景單一,同一場戰鬥不會跨場景對戰。競技類遊戲的關卡,大致可以分成三類。
一類是“獨立且相同”,即雙方初始完全一致,且互不干擾,類似100米競賽。
一類是“順序不同”,關卡中的條件完全一致,只有出手順序不同,對勝負有一定影響,如圍棋、象棋等。
一類是“平衡但不同”,類似《CSGO》,警匪雙方不同,但較為平衡。
這幾類競技關卡都會有不同的設計需求。
7.模擬建造
這一定規則下有目的的建設,如《城市:天際線》、《雲霄飛車大亨》等。
它跟開放世界不同,一般能造什麼、有什麼效果都是提前設計好的,玩家需要解決的是如何提高空間利用率。
按人數分類
1.單機遊戲
單機遊戲的關卡設計不需要考慮合作和競爭,只需要考慮個人體驗。
所以單機遊戲更側重營造體驗的峰值,平衡性和合作的設計很少考慮。
2.1V1遊戲
超過1個人的遊戲,可以劃分出合作和競爭兩類,不過這是另一個維度,這裡先不做考慮。
涉及到雙方的遊戲,不論是合作還是競爭,重點是雙方的互動點設計,以平衡性或協作效果為主。
3.固定人數遊戲
這是指除了1V1以外的固定人數遊戲,如3V3、5V5、60人一局、10人一局等。
這類遊戲大多都是競爭遊戲,幾乎沒有幾十人合作的型別,因為幾十人想協作好,溝通、管理成本太高了,“遊戲”這個環境很難讓玩家產生這種紀律性。
固定人數競爭的遊戲設計要點同樣是互動點的設計,但由於人數眾多,場景規模也會隨之變大,互動點的設計就需要整體規劃,不像1V1那樣簡單。
少數MMO的大型副本需要十幾、幾十人合作,設計側重就是協作配合,如果還是各玩各的,那多人沒有意義。
4.多人遊戲
指不固定人數但可參加的人數非常多的遊戲,如MMO、SLG等,多數情況也是競爭。
由於人數不固定,所以設計比較難,需要提前預估一下參與人數的範圍,再設計互動點的特性。
此外根據不同遊戲的底層機制,關卡場景也必須要考慮,有些遊戲參與的人多,但由於沒有實際場景,就可以設計得很簡單。
按玩家間關係分類
1.完全合作
所有玩家在一起就是為了合作。
如一般MMO的副本關卡、《泰拉瑞亞》的合作模式等。
2.合作競爭
組內合作,全域性競爭。
類似《CSGO》、足球等,分了不同隊伍,隊伍內是合作關係,隊伍間是競爭關係。
3.完全競爭
所有人互相都是競爭對手,如吃雞、馬拉松等。
4.競爭合作
組內競爭,全域性合作。
目前還沒有這類遊戲,也可能是我沒玩過。但是既然現實中有類似的組織形式,遊戲中沒道理會一直沒有,可以期待一下。
四、關卡的構成
【知識體系(二):遊戲策略設計框架】這篇文章中“戰略的環境”提到過遊戲設計的要素,但當時沒有想太細,其實裡面大部分指的是核心機制。
現在把核心機制和關卡做一個區分。
關卡是利用核心機制設計出來的獨立玩法,再加上音樂音效、美術設計、劇情等,最終形成的完整可體驗流程。
核心機制則是貫穿整個遊戲的底層規則,例如戰鬥公式、跳躍、跑步、視角、角色數量等等,並不都能直觀看到或感受到,玩家也無法改變。
接下來把關卡的構成要素拆分一下,更容易理解關卡設計。
路線
這裡特指有場景的關卡。如《DOTA》、《CSGO》、《PUGB》中的對戰地圖,也如《原神》中的地圖。
做為設計者,需要設計一些線路引導玩家移動,在移動的過程中發現設計者希望玩家看到的。當然比較開放的世界會故意設計一些不明顯的路線,讓玩家去探索解謎。
同時路線也是一種分割,把關卡各區域分割開。
區域設計
關卡中一般會有多個區域,每個區域的目標體驗和功能設計不盡相同。
有的區域是為了“集中”,如《魔獸世界》中的主城;有的區域是為了過渡或連線,很多地圖間用“小路”、“車船”、“電梯”等等方式連線各個區域。
過渡的過程讓玩家情緒恢復平靜,以方便營造下次情緒體驗。如果情緒一直維持高位,時間長了必然很累,容易刺激不動。
注意設計跟規劃不同,設計需要非常具體,如果規劃好一個區域屬於集中區域,那需要有具體的設計保證規劃成立,如《魔獸世界》的主城裡有各種功能NPC。
區域設計除了要設計玩法功能,還要考慮視覺的體驗。
比如《塞爾達:曠野之息》走出山洞,視野豁然開朗的體驗;《魔獸世界》中各地的美麗風景。
世界觀(敘事)
世界觀一般是整個關卡的“緣由”,如果沒有因果關係,就很難建立代入感。當然也有些遊戲氛圍設計得很好,讓玩家慢慢探索找到關卡世界的“緣由”。
世界觀一般承擔七步驟中的“目標”,給玩家一個目標,讓玩家行動,同時建立代入感。
因為是關卡的構成,所以世界觀不能停留在策劃的文件裡,需要有非常具體的設計讓玩家看到。
如角色對白、遊戲內的文字、服裝、裝飾、建築風格等等。
場景美術
場景美術負責的就是世界觀的具體化和氛圍感的營造,這兩點做好建立代入感會事半功倍。
場景美術主要指美術風格、色調、燈光、2D/3D、環境佈局。
環境佈局是指建築、傢俱、殘骸、植物、山川日月等等不涉及功能的物件的分佈,需要透過這些物件營造氛圍感。
玩家的口味被養得很刁,目前遊戲又是供遠大於求的市場,美術質量糟糕的遊戲不玩,美術風格沒有特色的也不玩。
因為美術最直觀,所以這幾年美術是競爭最激烈的領域。
機制(指令碼)
既然是遊戲,就離不開機制設計。機制可以分成兩類,一類挑戰,一類非挑戰。
1.挑戰
地形、怪物、玩家、解謎線索等都是挑戰元素,是設計者給玩家出的題目。
挑戰由幾種影響勝負的元素型別構成:推理、策略、操作、運氣、屬性,即所有挑戰都可以由這幾類元素組合而成。
一般來說,挑戰的意義是推高情緒峰值,是由緊張->釋放的過程,給玩家制造深刻印象。部分商業遊戲會做成數值壓力,讓玩家追求更高的數值。
有些遊戲會利用場景做一些線索暗示或隱藏區域,這也應該屬於一種挑戰,因為需要玩家觀察推理。
2.非挑戰
包括遊戲的核心機制,如跑、跳、射擊等,也包括採集、建造、記錄存檔等上層機制。
這些機制主要是讓玩家更有代入感,非挑戰時間也能緩和情緒。
也是機制讓整個遊戲有參與感的,因為很多機制需要玩家的行為觸發,相當於玩家的行為會獲得反饋。
五、預設計
預設計是實際動手做關卡之前的工作,比如想清楚核心體驗、設計方法、用什麼工具、關卡節奏、關卡規模等等。
https://book.leveldesignbook.com/process/preproduction
這個網站講得比較詳細,我就不贅述了。
總結
透過拆解不同維度的關卡分類,我們可以給所有遊戲大致定位一個“特徵”,或者說網際網路黑話的“抓手”,以此來尋找設計的方法。
針對每類關卡的“特徵”,必然有一些基本正確的方法,掌握了方法就能提高設計質量的下限。
可能有很多人希望打破常規,設計所謂“不同”的遊戲,不屑於模仿學習。但是如果對已有型別理解不深,怎麼知道自己打破的是什麼呢?
希望開拓新型別沒問題,偉大的東西都是不同的,但是上來就想打破框架創新,成功機率不是很高。
除非到了一定水平,已經對框架理解通透,可以拆開自由排列組合,偶爾一些無心之舉產生了“妙手”的效果。
但不要追求這種可遇不可求的“妙手”,要堅持做好“本手”。妙手都是偶然,本手可以是必然。
來源:遊戲設計理論
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/dI1dcS110Sv5P-Ejg3ukuQ
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