遊戲定價的面相學:價格能反映遊戲質量嗎?
這張插圖最早來自 1892 年的德國幽默雜誌《飛葉週刊》,探討哪些生物彼此最相近。從兩種不同的角度,圖中的動物可以看成鴨子,也可以看成兔子。
奧地利哲學家維特根斯坦藉此在《哲學研究》的第 113 節中,提出了一個面相觀看的概念:“我觀察一張面孔,然後我注意到它與另一張面孔的相似性。它並沒有發生變化,但我能以不同的方式觀察它。我把這一經驗稱作注意到一個面相。”後來,人們以“兔鴨錯覺”來形容這種觀感。
提到“面相”這個詞,維特根斯坦其實還有另一番解釋,他認為人們在遵從規則時討論了種種細節,自以為知道背後的道理,其實都只不過是表層現象。我認為遊戲定價也能和這兩種針對“面相”的解釋產生聯絡,換一個角度去剖析,可以看到非常有意思的現象。
定價的面相
對於購買遊戲的心理,《遊戲即服務》(Games As A Service)一書的作者 Oscar Clark 認為,作為消費者,購買任何東西時我們都會經歷一種焦慮。玩家將一直保持觀望,除非他們理解自己為什麼關心那些內容,為何願意放棄其他優先事項來玩一款遊戲,以及為什麼要立馬這麼幹。
使用者口碑、媒體評價和廠商宣傳都能成為說服自己的工具,但如果這些東西都沒起到作用,那人們過往的經驗就顯得非常重要了。而遊戲定價恰恰屬於經驗的一部分,也是判斷作品質量的一種“面相”。
概念說得有點玄乎,道理卻很簡單,我們對“什麼遊戲該是什麼定價”其實是有預設的。好比一款獨立遊戲就應該賣 48 塊錢,而不是綜合考慮利潤率和市場供需。就算是《空洞騎士》這種被捧上天、質量和容量幾乎達到“類銀河惡魔城”一線水準的遊戲,讓你給土澳製作人微信轉賬 300 塊恐怕也難上加難。因為,定價會被遊戲的製作價值所限制,“一方 50 塊”的《八方旅人》才因此遭人詬病。
試想一下,如果《空洞騎士》用虛幻引擎重做了一版 3D 模型,你對它的定價預期會不會更高呢?
Clark 拿《殺戮尖塔》和《漫漫長夜》舉了個例子,儘管兩者都非常優秀,但《殺戮尖塔》是較為簡化的 2D 美術設計,《漫漫長夜》的體驗引人入勝,3D 畫面又十分精美,讓他覺得“更貴一些”(兩款遊戲實際上是同一價格)。
殺戮尖塔
漫漫長夜
提供遊戲營銷服務的 Yannick Elahee,曾經制作過一張“遊戲預期和定價關係“的表格。我認為從中其實可以發現,玩家們在看到某款遊戲的價格時,腦中就會不由自主的反推出遊戲的“面相”(畫面、音樂和內容量),定價和質量預期已經牢牢地綁在一起。
Switch 上一大片只賣 0.99 美元的遊戲,很容易下意識的讓人擔心製作水準;如果定價在 1~10 美元之間,那可能是稍微能夠拿來消遣的小遊戲;若是賣到 10~20 美元,可以預期遊戲做得還不錯,有那麼幾個令人難忘的閃光點;20~40 美元的遊戲更像是近幾年提到的 3I 作品,或是頂級的“獨立”遊戲,如《地獄之刃》和《茶杯頭》;而售價 40 美元以上的內容,需要對位 3A 級別的工業化質量。
No More Robots 工作室的創始人 Mike Rose 對此的觀點是:“只有當你的遊戲有一種「AA 的感覺」並且不是那麼獨立時,定價 25 美元才會有效,但我認為大多數獨立遊戲只要賣 20 美元就能成功。”雖然他們開發的《速降王者》和《遵命,陛下》都在 Steam 上好評如潮,但也嚴格遵守著“不超過 20 美元”的準則。
11 bit 的夥伴關係經理 Pawel Miechowski 同樣提到:“可以想象人們會懷疑 30 美元的獨立遊戲,也不會相信 20 美元的 3A 遊戲。”
這種定價和麵相相關的預期,其實也深刻影響著早期的手機遊戲市場。很長一段時間內,一種常態是主機遊戲就該賣 60 美元,Xbox Live Arcade 和 Steam 幫助獨立遊戲颳起浪潮後,才普遍出現了 10~20 美元的作品。而常期未受人關注,硬體效能孱弱的手機平臺,起步階段的買斷遊戲大致在 1~3 美元之間,人們將其比喻成“消費一杯咖啡”,對質量的預期很低。
現象的成型自然不是一蹴而就的,更早的時候,有人還會根據一款遊戲有幾張盤,安裝後有多少 GB 來判斷遊戲質量。
明尼蘇達大學卡爾森管理學院的經濟學家 Mark Bergen 認為,遊戲製作者傾向於以生產成本為基礎來定價:“總的來說,小型 PC 遊戲的開發者、美工、作家和這類創意人士的產品價格低得可憐。定價與才能無關,他們會隨大流,就像旅鼠一樣被推下懸崖。”根據 Steamspy 創辦人 Sergey Galyonkin 在 2017 年分享的資料來看,經過多年發展,獨立遊戲在 Steam 上的平均售價是 8.72 美元,平均銷量為 2.1 萬份。
《槍口》(Gunpoint)發售前,Tom Francis 便結合 3 個小時的遊玩容量,和“能夠拿來消遣、讓人覺得值回票價”的預期定位,決定以 10 美元的價格上架。他當時對該作是否有足夠的吸引力缺乏信心,但事實證明這個策略還算明智,《槍口》至今在 Steam 上的銷量超過 50 萬份。
後來到了第二部作品《熱能標記》(Heat Signature)上線時,Francis 結合之前的經驗,將價格預設為 10 美元、15 美元和 20 美元三個檔位。他對這款遊戲的預期,是能比《槍口》“玩得更久一點”,所以售價理應超過 10 美元。經過兩輪針對測試玩家的調查,最後獲得的平均期望為 15 美元,和他的判斷幾乎一致。《熱能標記》也在 Steam 上賣出了 20 萬套以上,除了遊戲本身的素質不錯外,定價應該也起到了積極作用。
折扣的面相
原始定價的背後,遊戲折扣也是講面相的。什麼遊戲打折快?什麼遊戲一年後能半價買到?什麼遊戲的折扣價其實等於原價?什麼遊戲看著就有個“打折樣”?估計大家心裡都有譜。
當一部作品的銷售放緩時,打折確實是理性的做法。2011 年時,Valve 執行長 Gabe Newell 祭出了“《反恐精英》降價 75%,收益增長 40 倍”的驚人成績。在 Valve 業務團隊任職的 Tom Giardino 提到,促銷活動具有多種價值:“玩家會在 Steam 上聚集並與好友再次互動,開發者總是將遊戲呈現在積極購物的玩家面前,這些事件讓數百萬客戶獻出了(購買遊戲的)第一次。”
整個遊戲圈的打折風氣,說是 Steam 帶起來的也不為過,這使得玩家們對某些作品會有一種折扣的預設。比如剛剛推出不久的《賽博朋克2077》,如果參考 CDPR 以往針對《巫師3》的銷售策略,很容易得出它“未來可能以 68 塊錢年度版的姿態亮相”的結論。育碧和 EA 遊戲通常也是“折扣重災區”,三個月七折,半年半價的現象並不少見,體育遊戲到了後期乾脆直接送,畢竟是靠內購賺錢。
白菜價的《巫師3》
但如果誰都這麼做,最終就會形成一場競底競爭,相當一部分人不會願意再去購買原價遊戲了。折扣的面相,會導致預付費內容貶值,使得開發者要以買斷之外的方式收回成本。AppStore 的今天,或許就是 PC 和主機平臺的明天,人們將糾結於是否要為一款售價 0.99 美元的遊戲掏腰包。
不少開發者恐怕會認同上述觀點,Mike Rose 說到:“很多人把遊戲的價格搞得太低,我一直認為《請出示檔案》只要 10 美元簡直太荒唐了,它本該是 20 美元的遊戲。”Rockfish Games 的執行長 Michael Schade 同樣提到:“如果沒有人抱怨你的遊戲價格,那就是因為便宜過頭了。”
曾在任天堂美國工作了 9 年的 Dan Adelman 認為,老任發出了一個明確的訊號,人們不應該坐等價格下跌。如果你現在突然想玩《異度神劍2》,距離發售日三年過去了,它在國內電商平臺上仍然維持著 400 元的高價位。因此,在幫《公理邊緣》進行營銷計劃的制定時,他的建議是“少打折”。
《公理邊緣》的團隊曾經公開表示,至少在首發的 6 個月內不會有任何折扣 —— 這可不是什麼財報會議上的內部討論,這話是對玩家說的。Adelman 後來在 Steam 論壇進行了粗略調查,在聽說過這則訊息的消費者中,確實有不少人打算以全價購買遊戲,半年不促銷對維持作品價值起到了積極作用。
《公理邊緣》首次打折時,一定程度上引發了更多關注,Adelman 總結到:“我認為持續提高人們的意識是非常重要的。從長遠來看,如果開發者不能從他們的工作中獲得報酬,那麼高質量內容的數量將會枯竭。這是一個脆弱的生態系統,保護它符合我們所有人的最佳利益。”
公理邊緣
對此,11 bit 的 Pawel Miechowski 提出了一種更具操作性的方案,那就是放慢推廣速度,長期維持著九折的小幅降價,一方面能讓玩家產生“賺到了”的感覺,又不會導致遊戲貶值過快:“有些使用者很不耐煩,他們想要購買打折的遊戲,但不會等到半價促銷,所以任何形式的折扣都會讓他們感到滿意。”
而為了解決折扣的面相問題,廣大日本廠商似乎主張另一種策略:一開始就採取高定價,讓遊戲有更多降幅空間。《三國志》系列便是一個標準案例,但這又建立在他們有一定種子使用者背書的基礎之上,風險不小。作為獨立開發者,至少得有《時空幻境》作者 Jonathan Blow 那樣的號召力才行。
Jonathan Blow 確實也是這麼幹的,在《時空幻境》積累了一定口碑後,他將《見證者》的售價定為 40 美元。放眼 2016 年以前,幾乎沒有其它的獨立遊戲製作人敢這麼做。在接受採訪時,Blow 說到:“從時間和複雜性來看,它似乎是一款足夠大的遊戲,足以保證這個價格。”
《見證者》是一款解謎遊戲
儘管這對於大多數獨立開發者來說沒有參考價值,但在定價已經存在預期的基礎上,要儘可能的把作品的原始價格拔高,似乎才能在玩家們“等待折扣”的心理下賺到錢。
Rockfish Games 的 Michael Schade 認為,可以參考傳播學裡的“創新擴散理論”,將遊戲的使用者按時間和比例分為五類:2.5% 的創新者;13.5% 的早期使用者;34% 的早期大眾;34% 的晚期大眾;16% 的落伍者。
因為就算把原始價格定得再低,創新者和早期使用者的比例也不會顯著增加,誤區是以用同樣的營銷方式向所有人推銷。後期大多數人只會在打折或捆綁銷售時購買遊戲,你需要從一開始就考慮到折扣因素。
1962 年時,社會學家 Everett Rogers 將創新擴散理論推廣開來
No More Robots 的 Mike Rose 指出,儘管一開始將遊戲定在 10 美元而不是 20 美元能賣多一點,但這並非重點:
“這是著眼於短期而非長期利益,當你選擇降價 40% 的策略時,你的遊戲將是 6 美元,扣除分成等七七八八的款項後,打到銀行賬戶上只剩 3 美元。然而,如果你的遊戲售價是 20 美元,那麼便能夠獲得 8 美元的收益。我認為人們過於關注單位銷量而不是他們所賺的錢,我看到有人以 5 美元的價格出售遊戲,並獲得了成千上萬的銷量,這令人驚訝。但當你真正計算收益時,他們幾乎白忙一場,因為價格太低了。”
氪金的面相
定價和折扣的面相,都可以說是預付費遊戲(買斷遊戲)所面臨的重大問題。遊戲是一種極度依賴主觀體驗來賦予價值的產品,朋友的口口相傳,媒體的評測,以及明星製作人背書,在一定程度上能緩解消費者進行預付費的風險,但終歸治標不治本。
然而,以微交易作為主要營收來源的作品卻基本上沒這個煩惱,它們大多數不設門檻。在 Oscar Clark 眼中,傳統買斷遊戲的 DLC 更新,投入了巨大精力去創造關卡和敘事,卻將其隱藏在另一道付費牆背後,能看到這些內容的玩家只會逐層減少。而微交易卻可以把內容價值硬生生地懟到人們面前,愛買不買。只可惜這種營收結構,決定了它們無法、也不可能提供一次性的美妙體驗,需要不斷挖掘重玩價值。
因此在過去的幾年中,價值面臨著遞減危險的預付費遊戲,開始長出一副氪金面相,嘗試著以“預付費+微交易”的雜交形態,從玩家身上榨取更多收益。
星球大戰:戰爭前線2
這種怯懦的做法在前期遇到了巨大阻力,《星球大戰:戰爭前線2》和《中土世界:戰爭之影》都被罵得狗血淋頭,核心問題是,它們會造成玩家預期上的混亂 —— 什麼買斷時就能拿到,什麼還需要抽卡開箱?
之所說這種做法怯懦,是因為開發商對自己的買斷內容和微交易內容都沒有信心。預期中本該隨著 60 美元一手交錢一手交貨的東西,被塞入到類似日式卡牌遊戲的扭蛋系統中。正如前文所說,預付費定價被賦予了玩家對應的期待值,這個期待值在氪金的面相中未能兌現。想要不引起眾怒,一定要明確花錢後能獲得什麼,如要在此基礎上還能不破壞遊戲體驗,那就更加依賴設計功底。
若只是剔除掉預付費門檻,按照概率來獲得物品的抽卡開箱設計,很大程度上對於投入的金錢回饋還是不夠明確,就如同在大海里捕魚撈蝦,屢遭詬病。因此《堡壘之夜》獻計的“戰鬥通行證”(Battle Pass),被業內人士譽為一劑靈藥,能獲得的額外獎勵都明明白白的擺在上面,回報是確定的。只可惜它仍然不匹配一次性體驗,而且它的回報價值,在玩家眼中未必等量。
只有買了《堡壘之夜》的戰鬥通行證後,才能隨著賽季等級解鎖黃色部分的內容
總的來說,對於預付費遊戲,關鍵是一方面不要作踐遊戲價值,一方面又要讓這個價值長期符合玩家的預期。有的人做到了,比如任天堂;還有的人過去也做到了,但他們如今將重心偏向那些治標不治本的東西,而不是圍繞著價值做文章,最終遭遇了滑鐵盧。而如果想要做微交易內容,那也大可不必藏著掩著,大大方方把花錢能買到什麼貼在腦門上,歸根究底,定位受眾是什麼,就把遊戲包裝成什麼樣子。
參考資料:
Pricing your video game
Rethinking PC pricing in 2020
On Indie Game Pricing
How to price your game and thrive during Steam sales
Are indie games too cheap?
作者:箱子
來源:VGtime
地址:https://www.vgtime.com/topic/1109226.jhtml
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