如何定義遊戲的動作風格——品質感篇

遊資網發表於2019-10-28
何為動作風格

請形容一下,一個60%寫實+40%卡通的動作,應該是什麼樣子的?

這個問題,來自我身邊一位動畫設計師的面試經歷,而他當時聽到這個問題後的內心獨白是,做了這麼多年動作,第一次感覺自己對於動作的理解這麼蒼白。

如何定義遊戲的動作風格——品質感篇

寫實、卡通、歐美風、武俠style等等,這些關鍵詞很生動,並且帶有指向性,每個人都可以將它們與自己玩過的遊戲對號入座,例如一提起武俠,大家馬上就想到《劍俠情緣》系列、《天龍八部》。但要將一款遊戲的動作風格進行準確地形容,甚至精確到一個動作的表現,才是這個問題的難點所在。同樣是屬於日韓風範疇的《拳皇》和《街霸》系列,你會如何來描述它們的區別?

(一)源於動畫的風格

如何定義遊戲的動作風格——品質感篇

要解釋我對這個問題的思考,讓我們先跳出遊戲的概念,回到上世紀,1989年。那一年,西方的迪斯尼和東方的吉卜力工作室分別上映了一部動畫電影。

1.迪士尼-《美人魚》

對於這個動畫電影,我將大多數人能夠達成共識的4個主觀感受進行了歸納:

  • 造型誇張,極具視覺張力:造型與面部表情誇張化處理。

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  • 節奏非常鮮明,對比強烈:蝦在唱歌時的每個動作都有很強的節奏對比。

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  • 模式化的性格和情緒表達:蝦,蟹這些海洋動物的刻畫都趨向一致。

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  • 重整體而不重細節:重視整體構圖,但在細節處的植物等刻畫便比較粗略。

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2.吉卜力-《魔女宅急便》

同樣地,我們對影片風格的進行4點歸納:

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  • 造型適度誇張,注重美感;

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  • 節奏相對舒緩平順:有一種娓娓道來的從容感。

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  • 比較重視還原個體性格和特性:女主和男主的性格也是非常有辨識度,每個配角也都能大致看出大概的性格特質。

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  • 非常重視細節的刻畫:無論是靜態的背景還是動態的毛髮刻畫,都表現得非常細膩。


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所以通過對比這兩部同年上映的著名動畫電影,我們就會對迪斯尼為代表的歐美動畫風格以及吉卜力為代表的日式動畫風格有一個大致的印象。

簡單來說,歐美的動畫風格體現出一種非常高度成熟,模式化,工業化質感。而《魔女宅急便》則體現出來的日本工作室那種精益求精的匠人精神。

(二)遊戲

看完這兩個非常有年代感的動畫,我們把目光轉回遊戲,繼續來回顧兩個同年在日本出品的兩部遊戲作品。我們來看下,同一個國家同一個時期出產的兩部遊戲作品,他們的動作風格是否非常接近?

時間推到2005年,在日本推出了對整個硬核動作遊戲歷史都有著深遠影響的兩部作品。一個是TECMO的《忍龍外傳》,一個是CAPCOM的《鬼泣3》。

1.TECMO-《忍龍外傳》

首先我們先通過遊戲中的一段BOSS戰來觀察它的動作風格。

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  • POSE/造型平平無奇,無亮點之處;


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  • 節奏快,對比鮮明;


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  • 發力細節一般,依靠節奏與鏡頭彌補;
  • 角色:基本無個性表演的忍者形象,人物沒有記憶點。


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關於第4點,可能有人會覺得挺奇怪,一個殺人如麻的忍者還需要有個性補充嗎?這個給大家舉個例子,同樣是製作忍者角色,CAPCOM的《戰國basara》裡面有三個忍者角色,拋開男女角色的差異,每個人的性格都極其鮮明,風魔冷酷內斂,猿飛灑脫幹練,春日張揚而神經質。

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這種角色設計體現在每個人的表演動畫中的動作與臺詞表現,且在整個遊戲中,其戰鬥動畫的設計也都遵循這一邏輯。

2.CAPCOM-《鬼泣3》

  • POSE/造型方面,角色與BOSS都有自己的招牌POSE,動作優美,帶有一定程度的誇張化;

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  • 節奏方面,對比《忍龍外傳》稍慢,對比也比較溫和;
  • 發力和細節方面,無論是發力過程中的腳步移動情況,還是肢體之間的帶動關係,都幾乎做到了無縫連線;
  • 最後是表演方面,也是表現得極其豐富,角色個性鮮明突出。


動作風格的要素

如何定義遊戲的動作風格——品質感篇

通過上面的影片與遊戲來做對比分析,我們也大致對動作風格所涉及的方方面面有了瞭解。顯然,使用諸如寫實,或者武俠,這些大而泛的詞來形容一款遊戲的動作風格精度太低。所以在這裡,我想再深一層,探討一下風格的要素究竟包括哪些層面,一個完整描述的動作風格應該是什麼樣的。

這裡筆者鑑於自己的個人工作思考,將風格的要素歸納為兩個層面:

第一個層面是,它的品質感,這是一個動作風格的硬指標,就像我們形容一臺法拉利,首先他在很多方面的資料都必須是過硬的才行;

第二個層面是它的設計語言,從動作設計上應該遵從的一系列原則。就像一輛法拉利,它除了跑得快,聲音迷人之外,必須看起來也是一輛法拉利。

於是,這裡便引出了文章的副標題,也就是我們今天要著重探討的品質感。

品質感的七個評價維度

如何定義遊戲的動作風格——品質感篇

關於品質感的說明,筆者在這裡將它拆分為七個維度來進行解析。

最淺顯的一層是物理規律,一段動作是否符合物理規律,只要是有一定的動態感受力的人都可以輕易分辨,比如說在遊戲裡面某個角色,他掄一把大錘,這個大錘明明看起來很沉,但是他的動作卻顯得很輕飄飄的,就是物理規律的一個不恰當表達;

第二層是動畫原理,像是曲線運動,誇張化,淡入淡出等等,這個對動畫知識有一定涉獵的人也能看出一二;

第三層是POSE造型,主要關於POSE的美感,誇張度等等;

第四層是節奏,主要關於節奏的鮮明感、結構感和韻律感,這兩層都是需要一定的審美積累才可以看出來,一個是靜態審美,一個是動態審美;

再往下深入第五層、第六層、第七層分別是演出、性格和流派,演出是關於動作細節的取捨和規劃,包括鏡頭的運用;性格是關於如何在動作中表現角色的氣質和個性;而流派則是角色做動作所追尋的一系列規則。這七個維度便是一個遊戲動作的品質感所包含的所有層面了。

光這樣說稍顯抽象,我們不妨將之前提及的忍龍與鬼泣兩個系列的最新作作為案例,用這七個維度來對兩款遊戲的品質感進行準確定義。

1.《忍者龍劍傳3》


  • 在物理方面,量感和發力都做的不錯。但是在細節處仍存在許多缺陷,比如旋轉的動作,它的腳步是非常不講究的,這直接導致整個動作變得十分的不可信。
  • 在動畫規律方面,它的動態曲線以及預備動作,剪影的彈性處理都做得不夠充分,這些不足在角色的起跳動作,空中表現上都有體現。

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  • 在POSE方面,造型還是略顯普通。節奏則對比前作則又有了提高,更加鮮明刺激!這點可以算作忍龍系列的傳統優勢。

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  • 在演出方面,鏡頭運用比之前更加的經驗,並且細節處也有很好的一個刻畫。

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  • 性格塑造方面依舊非常弱。角色氣質不鮮明,且不太統一。比如戰鬥的時候,他看起來非常的凶狠硬派,但是在進行遛鳥的互動時,手部動作看起來又非常“娘炮”。

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  • 最後是流派方面,3代是有了質的提升。各種武器的動作設計都有所區分,比如鐮刀揮舞的方式,和其本身的結構特性都可以看出設計點。


所以從整體來看,忍龍系列的特點就在3代得到了很好的保留。節奏極快,結構感非常好,鏡頭表現驚豔暴力,且流派感方面也有了不錯的提升。

2.《鬼泣5》


  • 再來看鬼泣系列,物理層面,量感和發力都做到了極致,角色的分量、武器的分量都恰如其分,動量轉化也非常嚴謹。比如旋轉動作之後了,武器會帶動身體,繼續旋轉很大的一個距離。這種對武器分量的塑造是非常到位的。


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這裡可以看下擷取的一段慢動作,這是動畫師最有可能懈怠的一個動作,普通攻擊動作的強化。可以看到每個瞬間,都有很好地交代力量的整體傳遞情況,包括腳步如何變化,重心如何轉移等等。並且這裡的滑步與忍龍由移動距離不匹配所觸發的滑步不同,是刻意營造出來的,類似於碰到空氣牆的效果。

  • 動畫原理方面,動態曲線非常明顯,預備動作很足,剪影彈性處理的都無懈可擊,比如從下到上的攻擊工作,它也會運用到了身體的這種彈性先是舒張開,然後再擠壓,它的橫向面積會變大。這樣子的動作設計能夠提升力量感的表現。


如何定義遊戲的動作風格——品質感篇

  • POSE方面也不用贅言,大家都可以隨意擷取幀數,《鬼泣5》中不光是關鍵幀,幾乎所有過度幀都處理地非常完美。


如何定義遊戲的動作風格——品質感篇

  • 在節奏方面,《鬼泣5》的節奏感及韻律感都達到了極致,大家可以試著把眼睛閉起來,直接聽打擊的音效,就可以對節奏點以及結構有所體驗。從前曾經有人在網路上釋出了一個視訊,就是盲人玩街霸五,從動畫師的角度來看,它體現的就是CAPCOM在節奏方面的一流水準。


如何定義遊戲的動作風格——品質感篇

  • 戰鬥演出方面,繼承了前作精神的《鬼泣5》秒秒鐘都是showtime。即使不喜歡鬼泣系列的玩家都無法否認,鬼泣的團隊已經完美的詮釋了什麼是魔鬼會哭泣。
  • 性格塑造方面,從Nero、Dante和Vergil的個性塑造上也都做到了鮮明的區別,這點從網路上對3個角色的極高討論度便可見一斑。
  • 最後是流派感,本作的不同角色及武器的辨識度極高。同樣是大劍,Dante和Ner在使用的動作設計上,除開一眼可見地單雙手持區別外,在觀感上也完全不同。再者,本作中Nero那些每一種的機械臂也都有極強的存在感。


總而言之,從品質感的七個維度分析中可以看出,《鬼泣5》在動作風格的塑造上可以稱得上是標杆之作。

有效性的客觀驗證

在闡述完筆者對動作風格的一些個人思考後,也希望無論讀到這裡的讀者贊同與否,又或是什麼新的想法,都可以在評論中與我共同探討。而講完理論的下一步,自然是要進行驗證。

如何定義遊戲的動作風格——品質感篇

筆者自己做了一個普通的5連擊動作demo,而接下來我們要做的便是嘗試利用剛才我們對忍龍與鬼泣系列的品質感定義來分別製作符合這兩段遊戲的動作demo。

如何定義遊戲的動作風格——品質感篇

請大家回憶一下剛才對於忍龍系列的品質感描述。對比之前的普通demo,這段動畫的節奏方面進行一定的強化,鏡頭的表現採取一種十分激進暴力的方式來詮釋,並且再加入足夠的忍者的一些流派特徵,便塑造出了忍龍系列的動作風格特點。


對要將這段普通demo進化到標杆水準的鬼泣系列風格,這意味著整個demo要從七個維度上進行升級。

最後看一下成品。

如何定義遊戲的動作風格——品質感篇

結語

每一款遊戲都有其獨特的動作風格,作為動畫師,玩家口中的稱讚之詞到底意味著什麼是我們需要關注的,因為從整體結構到細節之處,從行走到絕招,每一個動作都需要我們精細雕刻才能在屏目前為玩家呈現極致的遊戲體驗。正如我們在開篇時對歐美與日本的動畫風格進行總結時所說,現在的動作製作,需要精準的工業化流程,也需要作為動畫師的我們,有一顆匠人之心。


作者:Devilfish
騰訊互動娛樂 3D動畫特效設計師
來源:騰訊遊戲學院
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/PfrS3c8xwBMKZBNZ5I0q0A

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