動作與射擊漫談:格鬥遊戲進化簡史

遊資網發表於2019-11-04
本來這個系列是準備先寫寫雙搖桿射擊的,不過今天看了某文談格鬥與亂鬥遊戲的關係。

忍不住也來談論一番。就說說格鬥遊戲是怎麼來的。

實際上,格鬥,亂鬥,清版,平臺跳躍,以至於包括銀河城這一類遊戲,都是衍生於ACT這一個大類的範疇。談到它們的進化歷程,最早就要說到電子遊戲原祖之一:乒乓

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乒乓可以算是所有動作與射擊的最初雛形。其實原理上很簡單,一個光球在螢幕上飛來飛去,你控制一個游標的板去接觸它。以此保持得分這種正反饋,這就是所有動作和射擊最原始的玩法“觸”。

觸,就是接觸,觸碰,從根源上說,動作和射擊都是,玩家操作一個在遊戲螢幕上的物體,達到對我方有利的“觸”避免對我方不利的“觸”。這在最早的一系列遊戲中,很自然就能達成玩法的互動,比如雅達利崩潰前的街機遊戲,大部分是射擊,我方子彈擊中,就是有利的觸,自機被子彈擊中,就是不利的觸。玩得就是一個移動,達成與避免觸。

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然而,這類遊戲出現了兩個進化因子,一是在83年,淘金者與大金剛初代中出現的“重力系統”這個系統可謂是天才的發明,這個發明使角色在空間中的移動不再是完全自由的,而會強制下落。其中大金剛發明了“跳”這一劃時代的設計。橫版這個型別最初理念已經成形,重力,地面,跳。三者之間完美的互動因素使遊戲不再只是有空間移動操作,而是出現了時機掌控這種精彩變化。單憑地面,重力,跳,這三者,憑藉優秀的關卡設計就出了馬里奧這種神作。

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第二個進化因子出現在《吃豆人》,

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吃豆人中的發明是“判定變化”啥叫判定變化呢?你看,在傳統射擊中,子彈就是攻擊判定,自機和敵機就是受擊判定。但是吃豆人中你角色吃到了寶物,便可以吃掉幽靈。從受擊判定變成了攻擊判定。不要小瞧這個變化,這是格鬥遊戲的基礎。

然後,真正的格鬥遊戲原祖出現了:任天堂的《街頭小子》,

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用現在的眼光看街頭小子是個很無聊的遊戲,但是它出現了最早的上段攻擊和下段攻擊的設計。不過因為沒有上下段防,所以它並沒有什麼博弈,最早的上下段博弈應該是《功夫》和《成龍踢館》。

《功夫》已經完全具備現代格鬥遊戲的雛形,

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一對一戰鬥,鎖定面向,上下段攻擊,跳躍攻擊,飛行道具都出現了。因為有下蹲,上段攻擊會被閃避,而跳起來又可很方便的躲下段,所以上下段博弈從此出現。

至此,空間移動,出招時機,閃避時機,格鬥遊戲雖然在《街霸2》之前,還只是一種另類過關遊戲,但這時,最基本的第一個概念已經出現:立回。

立回就是觸的玩法,其實射擊的走位避彈,銀河城類平臺遊戲的攻擊蹭血,都和格鬥的立回是一回事。

第二個概念:目押,則要到清版動作遊戲中去尋找。如果說立回是:觸“那麼目押就是”觸“之後做什麼。畢竟動作遊戲不是飛機射擊,觸之即死。87年出現了雙截龍和熱血硬派,

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它們發明了兩個東西:受創硬直和連擊。博弈深度立馬上來了,第一次成功的觸完成後,敵方處於硬直中,如果你連擊,你將多次打擊敵人,但是同時也將你鎖定站位,其它敵人對你更有威脅了。在早期清版,比如雙截龍,熱血硬派,戰斧這些遊戲中,連擊的優勢並不大,反而是多用跳擊,衝撞等立回有利的技能可以取得更大優勢。

然後回到格鬥遊戲,早期的格鬥只是另類過關。包括街霸,和餓狼的初代,以及東方檔案的《激鬥幻想》等,其實設計上一看就明白,當時的格鬥,玩家可選角色只有主角,比如街霸只能選隆和肯,餓狼只有特瑞,安迪,東丈。當然SNK更早的格鬥是叫街頭鬥士,也只只能選兩個人。但是格鬥遊戲的最大優勢,已經顯露了出來。

格鬥遊戲在市場上的最大優勢是什麼?很多格鬥玩家很可能以為是”競技與博弈的深度,內涵等等“實際並不是,深度是其長命的因素,不是其市場受歡迎的因素。

格鬥遊戲最大的優勢是角色人設。其實說起來很簡單,遊戲中的關卡,敵人,都會佔用美術資源。那麼同樣的資源,做七八個長卷軸關卡,十來種小怪,七八個BOSS。變成做六到八個和主角一樣,動作,形象豐富的對手,肯定是後者對角色的人設刻畫要強的多。而角色人設,一直是小說影視,遊戲,流行文化中最具吸引力的東西。除了格鬥角色,比如刀和擼,眾多的英雄,比如類暗黑遊戲,諸多不同職業,甚至DC漫威,水滸和變形金剛。角色人設最重要的地就在於”差異性“和豐富性“

格鬥遊戲在《街霸2》時爆發性流行,達成現象級,和後期的衰敗都是因為這個,衰敗是為什麼?因為硬體機能上來了,製作成本也上來了,格鬥的角色人設豐富性已經不能碾壓其它遊戲型別了。而其它遊戲型別的可玩內容要多得多了。

好了扯遠了,說回格鬥遊戲的系統進化。上面說了立回與目押,然後其它的核心概念,防反與擇,卻是在格鬥遊戲自身中產生的,當然,原始概念就是吃豆人中的判定變化,在格鬥中,判定性質分成了攻,受,防三類。再加上上下段博弈,其博弈變化就非常豐富了,當然這也是為了避免其空間小的不利,如果只有立回與目押,格鬥遊戲的空間遠不如過關遊戲那樣大,而且其畫面優勢也不允許其空間有多大(人物佔畫面比例大是它的優勢)。所以防反,就是攻,防,硬直和前後搖的博弈。擇就是上下段(包括中段)攻與防的博弈。這些大大加強了博弈深度。而格鬥遊戲海量的”動作“使這種深度進一步強化。

實際在九十年代前中期,也就是街霸2火熱之後,卡普空嘗試在清版中使用不同的風格,比如注重立回的《龍王戰士》,注重防反的《圓桌騎士》流行到底的,還是注重目押的《快打旋風》以及其後繼者《吞食天地》《名將》直到《龍與地下城:暗黑祕影》。

然後亂鬥遊戲是另一種情況,它更象是早在《功夫》之前就不一樣型別,它更注重立回,而且似乎只注重立回,所以其畫面空間很大,而勝負決定也是類似《馬里奧》掉下去才輸。

可能很多人不願意承認的一個現實是:格鬥遊戲式微,早就96年就開始了。它並非輸給了自身門檻高,而是輸給了”遊戲電影化“這一大趨勢。96-97,史克威爾的RPG表現力太過出色了。而32位機的家用普及率爆升也是一大原因。其後類似生化危機這種電影化AVG影響力也是巨大的。而格鬥遊戲的優勢,角色人設,已然不存在。所以它掉出了一線,成為粉絲向遊戲是個必然。

作者:柔王丸
來源:奶牛關
原地址:https://cowlevel.net/article/2078168

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