《金屬對決》測試報告:它是如何“簡化”格鬥遊戲的?

遊資網發表於2019-05-05
一塊待雕琢的原石。
注:本文基於遊玩的小範圍封閉技術測試版本內容創作,不代表最終版本成品品質

自從登臺處女作《死神來了》進入玩家視野,Next 所展現出來的一直是一股獨特的氣質:不斷在玩法和美術上創造特立獨行的風格,做出老少咸宜的精品獨立遊戲。

作為騰訊旗下的單機遊戲開發擔當,在挑戰過橫版動作與解密冒險以後,Next 這一次將它對的野心放到了在國內略顯小眾的領域——格鬥。而宣告 Next “格鬥野心”的首款遊戲,就是《金屬對決》。

《金屬對決》測試報告:它是如何“簡化”格鬥遊戲的?
測試版開放人物之一,以拔刀斬和蓄力為主題的詭異性感女性機器人劍客“稻荷”

大幅簡化的格鬥遊戲

本著創造“極簡而不失深度”的“全新戰術博弈體驗”的目標,Next 極大簡化了格鬥遊戲偏核心部分的判定系統、操作方式,深化了戰術要素。

首先是按鍵佈局的簡化,原先 2D 格鬥的輕重拳和輕重腿被簡化為普通攻擊和小技能(按鍵 X和Y),同時加入一鍵 DASH(按鍵 B)和一鍵必殺。同時為了讓 28 方向的按鍵判定更寬鬆,遊戲還將跳躍作為單獨按鍵分離了出來(按鍵 A)。招式也都簡化成了 4628 方向配合 X和Y 就可以按出的低門檻發動方式。

《金屬對決》測試報告:它是如何“簡化”格鬥遊戲的?
稻荷的部分出招表,其中部分招式可以蓄力

不過可能是由於更加簡便的操作佈局限制,本作的招式比起同類遊戲數量偏少,目前筆者尚未發現隱藏招式。通常招式都是2846方向按鍵配合X或者Y就可按出,不再需要1739方向。同時還有一些通用動作,比如2B高能Dash,用來在一定距離外躲避飛行道具和迅速換向。

雖然目前招式比較少,但並不代表連段觀賞性會低,不少大佬依然可以在有限的招式中打出非常精彩的連段。

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每個人物只有五個連段挑戰

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第五個連段挑戰會是一個比較長的基礎連段,筆者身為苦手卡了不少時間

當然,《金屬對決》並未摒棄讓經典FTG戰術博弈概念更上一層的反技和投技,只不過相比起其他格鬥遊戲,本作對這幾個經典戰術概念的詮釋也簡化了很多。

作為“反技”概念的簡化替換,本作的新系統為“格擋”,“格擋”更像是在給予玩家一個抓準破綻調整狀態或趁機反攻的機會,而不是趁對手攻擊時化解對手攻勢並給予傷害的招式。

格擋只能中斷連段或抵消招式,創造反擊機會或用於回覆氣槽資源。同時開發者也加入了防禦消耗氣槽資源,格擋獎勵氣槽資源的設計來鼓勵玩家練習格擋。由於本作在被連段時一旦防禦住就可以鬆開後退鍵轉而按格擋按鍵,因此在被連段期間抓準破綻的突然格擋有著非常大的戰術價值。

《金屬對決》測試報告:它是如何“簡化”格鬥遊戲的?
在敵人連段期間使用格擋奪得反擊

《金屬對決》也有傳統格鬥遊戲的投技和拆投設定,但是在操作和博弈上同樣進行了簡化。玩家只要靠近敵人然後4X或4Y即可使用投技,解投技則需要在對方使用投技時候按下和對方投技同樣的鍵位,由於兩種投技起手不同,這裡需要的並不是運氣而是玩家的目押能力。只不過目前投技還存在著一些影響其存在感的問題。

《金屬對決》測試報告:它是如何“簡化”格鬥遊戲的?
本作的投技沒有類似抓取之類的前置動作(GIF中介面閃綠光為錄製軟體問題)

首先本作的投技距離判定比較嚴格,其次投技起手動作非常短,解投難度很大,即便目押成功了也不一定來得及在投技觸發前輸入解投指令。同時本作幾乎沒有投技失誤懲罰,因此也帶來了相當大的容錯率。但是就投技要求的判定距離和遊戲中人物的攻擊範圍來看,投技和拆投在實際遊戲中的應用相當有限。

至於本作的視覺特效設計則是偏向實用派,並沒有為了花裡胡哨的畫面效果胡亂新增特效,甚至還應用特效將擇的範圍都“勾”了出來。這樣的視覺特效設計對出入格鬥的新手玩家也能有效降低目押難度,並更好的根據擇的範圍搭配,調整自己的連段和戰術。不過目前尚在測試版本,後續是否會有所改變也說不定。

除了有趣的格鬥體驗外,《金屬對決》線下內容的街機模式設計也別具風味,按照難度分為四個地點,每個地點都有數量以及強度不同的電腦AI對手,同時在打通一張圖以後玩家不能重新展開街機模式,但是可以對街機關卡內的單獨敵人發起挑戰進行練習。

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目前總共有四張街機地圖,但是不知道為何所有地圖的戰鬥場景全是同一個固定場景而不是地圖場景,這些地圖場景在練習模式中卻可以使用

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通關街機地圖以後可以對地圖內單個敵人進行重複挑戰

在故事題材選取上,《金屬對決》選取了賽博朋克背景,格鬥家們也都是在賽博朋克世界觀下經歷了人體改造的半機器改造人,只是目前測試版本人物的背景完善度很低,故事模式也尚未推出,因此本作在劇情和故事方面的表現還有待觀察。

綜上所述,拋開人物與背景設定。《金屬對決》中一鍵小技能和格擋系統的加入、搓招操作的簡化等為連段和立回降低了相當大的門檻,這使得即便格鬥苦手也可以輕鬆上手。

而製作組對格擋的鼓勵,對氣槽的消耗和回覆設計,以及對每個人物戰術特性的設計,都在讓這款遊戲格鬥的上手門檻越過操作練習直接昇華到戰略和心理的博弈層面,在入門難度大幅降低的同時也能保持格鬥遊戲一貫的深度,只是目前缺乏合理設計的投技仍有提升空間。

尚需雕琢的金剛石

可能因為是技術測試,雖然《金屬對決》的玩法框架已經完善到了一個相當有趣的地步,但遊戲目前可以雕琢打磨的地方仍有許多。

首先是介面問題,這款遊戲的主要目標群可能是手遊玩家,因此遊戲的介面極其手遊化,這也導致在電腦大螢幕上看那麼大的字非常不舒服,尤其出招表查詢招式時,滑鼠拖動極其慢,方向鍵又很生硬,經常找不到自己原本要找的內容。

《金屬對決》測試報告:它是如何“簡化”格鬥遊戲的?
比較手遊風的大字報介面

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《Fighter Ex Layer》與《金屬對決》的出招表介面對比

其次是網路問題,筆者遊玩的測試版本要求全程聯網,即便是打線下模式打街機模式也需要聯網,也許是Next工作室首次製作網路遊戲,在選單頁面經常出現的LOADING著實惹人心煩,登入時候也經常出現超時。

神奇的是在聯網對戰時遊戲倒是出奇流暢,筆者只碰到過一燈有過嚴重丟包問題,並且從未遇到過掉線問題,但是在內測群中有部分玩家反饋有網站載入時卡主的問題和1個人同時匹配到3個人導致4個人全部卡住的問題。

《金屬對決》測試報告:它是如何“簡化”格鬥遊戲的?
聯機體驗很棒

《金屬對決》測試報告:它是如何“簡化”格鬥遊戲的?
看著這個載入圈兒我的心情十分冷靜甚至還想來一段B-BOX

《金屬對決》測試報告:它是如何“簡化”格鬥遊戲的?
測試版本能選區..

雖然有“槓”的嫌疑,但目前遊戲在平衡方面還有很大提升空間。拿現階段強勢人物稻荷的飛行道具來說,發波非常容易,單一個Y就能解決,因此經常出現龜縮發波流的打法,頻繁的發波即便用高能DASH也很難破解,如果使用格擋即便抓住了節奏也很難近身處理。

同時稻荷的飛行道具速度並不算慢,跳躍破解也非常不易。同時目前版本教程並不完善,筆者一直想學的逆向防禦教程也並沒有提到,略顯迷茫。



經過一段時間的體驗後,筆者認為《金屬格鬥》是一款有潛力的格鬥遊戲。遺憾的是雖然筆者能扛著大字報UI、不算完善的平衡性以及目前版本並不算多的內容(該版本就8個人物,線下模式除了訓練只有街機和本地對戰)繼續玩下去,但是全程聯網加上測試版並不算良好的網路情況還是限制了筆者繼續前行的步伐。

只不過我相信,只要給予《金屬對決》足夠的時間,它一定能從一塊原石蛻變為閃亮的鑽戒,為其所劍指的“極簡格鬥”帶來新鮮血液。

作者:AxtonScared
來源:VGtime
地址:https://www.vgtime.com/topic/1053620.jhtml


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