射擊遊戲的原始模型——牛仔決鬥

落日的餘輝發表於2020-12-28
今天與朋友們聊天,中間聊到了射擊遊戲在射擊本身這方面有何不同,眾說紛紜沒有一個統一的答案,看似很好理解的問題,遊戲和遊戲本身當然不一樣了,CS帶來的遊戲感受和COD帶來的當然是不一樣的,如果體驗一樣,那麼冗餘的遊戲將會毫無價值,我贊同這樣的說法,但從這個問題本身出發,真的是這樣的嗎,射擊遊戲真的沒有共通之處嗎?顯然不是的。

射擊遊戲的原始模型——牛仔決鬥

想要探究其本質,我們必須抽絲剝繭,把所有與射擊無關的東西脫離,讓我們來討論最純粹的射擊遊戲是什麼?

其實想要探究最純粹的射擊遊戲非常簡單,他首先需要一個主體,一個人活著一個機器,都可以,這只是個意象。但這個主體一定不能有除了轉身的其他行為,不能移動不能跳躍,他只能轉身瞄準,將槍口對準他的敵人。只能帶有血量這一點屬性。其次,需要一把武器,這把武器不能帶有除了傷害外的任何屬性,射速、子彈、散射、後坐力等等統統不考慮,這就是一把無限子彈,固定射速,無散射後座的,無子彈飛行時間的槍,它要做的就是命中敵人。當然最後一點,還需要一個和主體一模一樣的敵人。

OK,完事具備,只要讓他們背對背站著,時間開始之後才可以轉身射擊,誰先將對方擊殺誰就算贏。是不是很像牛仔決鬥,看似簡單的遊戲模型卻是射擊遊戲最根本的原型,它揭示了射擊遊戲的最根本樂趣。瞄準——索敵——開火——命中——擊殺。一套流程考驗的是玩家的反應能力,專注能力,以及對位置的想象能力。終其所有,它考驗的是熟練程度,如果是PVP那麼比較的就是誰更熟練的掌握了射擊技能。

那有人可能會問,這一套機械的行為,是怎麼支撐起射擊遊戲反反覆覆甚至幾千上萬次的對局呢。從科學的角度講,極度的專注會讓玩家體內釋放腎上腺素,人體會做出肌肉記憶的反應,人會忘記時間或者覺得時間變慢,這就是射擊遊戲的心流,心流對遊戲有什麼作用這裡不一一表述了,簡單講,心流就是遊戲性的頂級追求,沒有任何一個遊戲,沒有任何一個遊戲設計不在追求心流。這還不算完,這樣的熟練挑戰在生活中非常常見,一些常見的玩具比如魔方,比如滑雪都是熟練挑戰,當這種挑戰的難度適中,而玩家以某種努力克服了這一難度時,玩家會感受到異常喜悅,會分泌大量多巴胺,讓人心情愉悅。隨著不斷地克服難度,難度也在不斷地向上升,這時人就能不斷地獲得喜悅。這樣的關係會在難度到達天花板時結束,或許玩家會在最後挑戰成功,但在那之後,獲得的喜悅會慢慢流逝,最後在難度沒有上升的情況下挑戰成功將不會產生心情波動。這是遊戲的普遍狀況,但在射擊遊戲的基本原型來看,挑戰的難度上限是遠遠大於人類本身的極限的,所以這也解釋了為什麼射擊遊戲過了這麼多年還是一個當下熱門的遊戲型別的原因,沒有人能說自己完全征服了射擊遊戲,所以射擊遊戲成為了與其他玩家較量的最好形式,最持久最好玩的形式。

回到最初的問題,CS和COD帶來的體驗的不同是為什麼?我們剛才只聊了射擊遊戲的基本原型,可以說所有射擊遊戲都是這樣的原型發展出來的,遊戲設計者們在這一領域不斷耕耘創新,添枝散葉,將這一遊戲發揚光大。導致射擊遊戲的體驗均不相同的最重要原因是遊戲關卡和遊戲中角色的行為,而這兩點在不考慮玩法基礎的前提下決定了遊戲的節奏本身。所以射擊遊戲相互之間產生差距首當其衝是在遊戲節奏上的不同,在“牛仔決鬥”這一基本雛形的基礎上加入多人PVP,給上一個關卡,一個能跑跳靜走的速度不快的角色行為,一些可供選擇帶有不同屬性的武器,這時CS就基本宣佈誕生了。這是一個以來地圖控制的射擊遊戲,考驗資訊收集以及人自身的反應能力。那在“牛仔決鬥”這一基本雛形的基礎上換換思路,還是剛才的CS的配置,只不過需要速度更快,角色行為更多甚至有了滑鏟,再來點穩定的彈道,再加上快速的TTK,COD誕生了。這兩個遊戲僅僅因為行為不同和速度不同就產生了體驗上巨大的差距,以前需要安靜的移動,運用戰術戰略逐一擊破,現在可以全場飛奔,滑鏟突襲,一套行雲流水的解決敵人了,這細微的差別就改變了遊戲節奏,也改變了整個遊戲的傾向,CS這種傳統競技的精髓依賴的是反應能力,而COD這種快節奏的射擊遊戲,更加考驗玩家對角色的操控能力。由此可見造成不同的,本質上還是基本雛形的上層建築。

這只是第二層(遊戲節奏),細心感受還有第三層第四層可能未來還會第五層,但無論上層建築怎樣積累,最基層的射擊模型是不會變的,這是射擊遊戲最基本的樂趣來源。我相信哪怕再有五十年,一百年,我們的玩家還是會不斷地挑戰射擊的極限,挑戰人類的極限,射擊遊戲會一直流傳下去,它可能會沉淪,但一定不會消失。



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