《邊境》“載荷測試”試玩報告:國產FPS遊戲的里程碑之作
這麼說吧,放在幾年前,如果你把《邊境》這部遊戲拿到我面前,我實在是很難將其與“國產FPS”這幾個字聯絡到一起。當然,這裡並沒有要去貶低國產FPS遊戲的意思,只是想說,在這一品類裡,至今為止我們已經很久沒有見到過,真正可以說讓人眼前一亮的作品,而《邊境》,,在我看來很有可能會成為,近年來該品類裡的一大爆款,即使在測試階段發現一些仍需繼續打磨的空間。
我們本次有幸參與了《邊境》的新一輪“載荷測試”中,雖然距離遊戲正式上線還有一段時間,但就目前測試階段我試玩到的內容來看,我認為這會是一款,改變玩家對於國產FPS遊戲認知的作品。
它的特殊之處,自然首先來源於其獨特的太空對戰設定。
人類自從初次踏足太空開始,就一直幻想著能早日在宇宙環境中生活。試想一下,你此時正處於太空始終環境下的空間站中,這裡沒有地心引力的束縛,你的身體時刻處於在真空中漂浮的狀態。通過宇航服的噴氣推進系統,你可以隨意調整自己身體的角度,三百六十度無死角地朝任何方向移動。而這,就是你將在《邊境》中將體驗到的獨特操作方式。
這種體驗自然是尤為獨特的。玩家除了可以像在傳統FPS遊戲中那樣,通過按鍵完成前後左右方向的移動外,也可以藉助遊戲中的噴氣揹包,讓角色完成上浮、下沉的動作。同時,噴氣揹包也可以幫助玩家自由調整在太空失重環境下的身體傾斜度,你可以正常的貼地前行,也可以將自己的視角隨意偏轉至任何角度,讓自己在太空中可以更方便地觀察戰場局勢以及移動。
這種高自由度且立體化的移動方式,和以往你在任何FPS遊戲中體驗到的操作模式,都有所不同,與之對應的,就是你需要耗費一定的時間去習慣這種太空中的移動方式。
從試玩來看,並不是所有玩家都能順利度過這個過程。某種程度上來說,這也是遊戲設立的第一道入門門檻,且不出意外的話,很多玩家都會在這上面栽跟頭。因為想要流暢在太空中作戰,你必須具備良好的方向感,能夠快速明確自己目前所處的位置,在移動過程中,也要能及時調整到合適的視野角度,保證自己在對局中不處於劣勢。這對於習慣了扁平化地圖作戰的FPS遊戲玩家來說,將會是一次全新的挑戰,哪怕你自認為是FPS遊戲的老手,到了《邊境》的太空戰場,也得先從基礎的移動學起。否則,“我是誰、我在哪、誰殺了我”,將會成為困擾你遊戲體驗的三大難題。
在熟悉了基礎的移動方式後,遊戲也為不同的兵種配備了不同的輔助移動裝置,比如玩家初始解鎖的角色伏特加,可以裝備用於快速移動的抓鉤,玩家可以通過這一特性,在短距離內迅速接近或逃離戰場,在實戰中有著不錯的適用性。
而從目前的測試版中,我們也可以看出遊戲在地圖設計上,充分利用了這種人物移動機制的特性。從而將太空環境下的對戰,做出了和地面站場截然不同的體驗。
目前測試版僅提供了一張空間站地圖,地圖的整體大小適中,但由於相較傳統地面戰場多了縱向維度上的移動空間,所以可供玩家去探索的區域自然也就更多。
整個空間站由多個航空艙組成,無論是艙室內部,還是飛船外的太空區域,都有著非常豐富的場景可供玩家去進行探索和戰鬥。你既能在艙室內與敵人近距離纏鬥,或者找到隱蔽的角落守株待兔,也可以飛到外太空,與敵人開展中遠距離的狙擊戰,同樣一幅地圖中,玩家可選擇的戰鬥方式是非常多樣化的。在這樣一張地圖中作戰,你確實能真切感受到太空題材FPS與傳統地面作戰的差異。
除此之外,地圖場景設計本身,也確實還原出了太空射擊所應有的臨場感。
像是一些細節上的設定,比如角色移動時所產生的慣性、槍械在真空環境下開火時,由骨傳導發出的沉悶音效、太空中陽光的刺眼照射等等,遊戲中都做到了符合現實依據的還原,這讓《邊境》的太空戰場給玩家帶來了相當出色的沉浸感。
作為一款FPS遊戲,玩家最關心的,自然還是《邊境》在槍械射擊手感上的調教,在這點上,《邊境》的表現可圈可點。
首先需要表揚的是,《邊境》確實非常精準地還原出了,太空中槍械射擊與地面作戰的差異。在太空的真空環境下,子彈不會出現下墜,射速也相應變得更快,真空中不會傳導聲音這些細節,《邊境》都有考慮到,因此,在操作難度上,《邊境》對於哪怕是平時不怎麼擅長FPS遊戲的玩家來說,也是相對友好的。
另外,雖然目前測試版所能體驗到的武器種類並不算豐富,且大多都是和角色職業進行了繫結,但每一把槍械在實際上手時,你依舊能明顯感受到他們的差異性。不同槍械在穩定性、射速、殺傷力上都有著明顯的差別。同時玩家也能通過遊戲的槍械改裝系統,自定義武器的各項詳細數值,從而找到最適合自己的槍械操作手感。如果你是一名愛好槍械改裝的玩家,那麼《邊境》的改槍玩法,同樣值得你去仔細研究。
不過,目前遊戲測試版本在武器操控以及數值平衡上,還存在不少優化空間。我們以玩家在遊戲初期所能唯一使用的角色伏特加為例,他的突擊步槍在開火時有著巨大的後坐力,如果你不利用抓鉤將角色固定在某些平面上,那麼槍械後坐力會讓你的壓強難度提升不少。而武器傷害的不足,則使得玩家在與使用其他武器的敵人正面交戰時,極易處於劣勢。有時你命中數槍難以擊斃對手,卻被對手一發霰彈槍子彈遠端一擊斃命。這類槍械數值上的不平衡,是目前測試版存在的主要問題,不過官方後續也應該會對此做出調整。
除了這些單人遊戲時需要注意的內容外,《邊境》同樣也是一款,注重團隊合作與策略性的FPS遊戲。
玩家在正式進入戰局前,可以自由選擇自己擅長的職業和兵種,在目前的試玩版中,共有
戰鬥、支援、資訊三大職業可供玩家選擇,不同職業下,又有細分的不同兵種,比如在支援條目下就分成了注重防禦的護盾兵和負責治療的醫療兵。
如果你是曾經玩過《彩虹六號:圍攻》之類策略性FPS遊戲的玩家,自然會對這種職業兵種的設計感到熟悉。不同的兵種各司其職,互相之間又在武器裝備和基礎人物屬性上,形成輔助或壓制效果。這樣的設計,正是遊戲注重策略性的表現,它們讓原本略顯單調的玩家互射,多了一些戰術策略維度上的思考,也讓整場對局的形勢變得瞬息萬變。
這樣的設計思路自然是值得認可的,從中我們也可以看出開發團隊的野心,但在目前《邊境》測試版的體驗中,這種戰術策略層面上的玩法優勢,還沒能得到很好的表現。相信隨著玩家逐漸對地圖,人物角色,技能,及槍械的上手,豐富的戰術策略會被開發出來。
前面我們提到的武器數值平衡性這點,一定程度上影響了對局中的策略深度,比如目前測試版本中出現的強勢英雄長釘,就成了玩家群體中削弱呼聲最高的角色,確實,在實際遊玩過程中,該兵種的傷害優勢已經影響到了一部分玩家的正常遊戲體驗。
尤其是對於等級較低的玩家來說,這種情況尤為明顯。低等級玩家前期沒有角色,沒有裝備,一旦遇到已經熟悉遊戲規則的高等級玩家,似乎毫無抵抗的機會。如果《邊境》想要展現出自身戰術策略FPS遊戲的特色,那麼在角色戰力平衡性上,必然還有很多需要優化的地方。
其次,就目前測試版表現出的超快遊戲節奏來說,戰術策略實際上很難在遊戲中找到用武之地。一方面,玩家彼此之間缺乏溝通,很難實際落實團隊戰略,另一方面,遊戲立體化的地圖設計,也很難實現傳統競技型FPS遊戲中常見的報點、蹲人等戰術行動,加上整個地圖空間結構複雜,短期內難以摸清地圖細節,所以在目前測試版中,很少能遇到真正願意配合思考戰術策略的隊友。
所以,相較於目前遊戲提供的團隊競技和佔點玩法,我個人可能更喜歡統一雙方兵種的3V3對抗模式。如果《邊境》希望通過角色兵種的差異,來展現太空競技FPS遊戲的策略性,那麼勢必需要再進一步對地圖結構和遊戲節奏進行優化。
但總體來說,《邊境》目前的品質依舊是超乎我預期的,它確實做出了一些能讓人眼前一亮的東西,比如非常擬真的太空戰場環境,豐富的槍支細節以及不亞於國外3A大作的操作體驗,這些都使得《邊境》從各方面來看,都是一部極具潛力的作品。
但畢竟遊戲目前還處於測試階段,在角色武器平衡性以及玩法深度上,還有著巨大的提升空間。虎牙遊戲和柳葉刀工作室的發行和開發組合,可以說是是邁出了國產FPS創新充滿魄力的一步。《邊境》的出現,無疑彌補了國產FPS遊戲領域的一片空白,並且還交出了一份,目前能令絕大多數玩家都滿意的答卷,剩下的,我們只能期待遊戲在正式上線前,能夠積極聽取玩家的反饋,對遊戲內容作出合理的調整和優化。
我從《邊境》最初在索尼中國之星計劃上亮相開始,就一直在關注這部作品,這次的試玩,也讓我對遊戲的品質有了進一步明確的認知。我並不介意,它讓我再多等上一段時間,如果它真的想要成為國產FPS遊戲的下一個里程碑的話,那麼這種等待就是值得的。
作者:廉頗
來源:3DM
地址:https://www.3dmgame.com/original/3742825.html
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