鬥魚“出圈”雲遊戲:測試使用者也“測了”巨頭

遊資網發表於2020-03-13
對於鬥魚這樣的平臺型企業而言,未來在技術層面更多的還是要依附那些雲端計算巨頭身上。
“我不知道什麼是雲遊戲,沒什麼印象。”

“鬥魚做雲遊戲?我每天上鬥魚就是因為要看直播。”

懂懂筆記和幾位每天上鬥魚看直播的重度使用者聊天時,他們對於自己最喜愛的直播平臺與雲遊戲之間有了關聯,似乎完全不知情。

的確,在多數使用者沒有發覺的情況下,鬥魚在遊戲領域正在開始從直播到分發的新嘗試。如此低調,鬥魚是自信不足,還是怕過早“驚擾”到競爭對手?

這個區域性現象的背後,是全球網際網路巨頭、科技企業和遊戲平臺向雲遊戲市場快速進發的洶湧澎湃——谷歌、微軟、亞馬遜,以及騰訊、網易等等都在緊鑼密鼓、重金押注。這場從大屏到小屏、從本地到雲端、從被動到互動的新娛樂變革,正在改變越來越多的“遊戲規則”。

對於國內眾多的遊戲直播平臺而言,可謂如魚飲水、冷暖自知。

直播總有天花板,鬥魚尋找新出口

鬥魚“出圈”雲遊戲:測試使用者也“測了”巨頭

近日,鬥魚在雲遊戲方面頻頻出手。目前除了早先的雲手遊之外,還上線了部分雲端遊的beat版本。據鬥魚官方透露的資訊顯示,其已在雲端部署了頗受使用者喜愛的近20款端遊和30多款手遊。

懂懂筆記發現,目前在鬥魚雲遊戲的介面上可以看到包括《跑跑卡丁車》、《和平精英》等熱門手遊,測試的端遊能看到魔獸世界(懷舊服)、DOTA2、絕地求生等熱門大作。雖然目前鬥魚的整個遊戲中心依然是手遊、頁遊為主(雲遊戲介面仍叫做雲手遊中心),但越來越豐富的遊戲種類以及端遊雲遊戲的出現,似乎都顯示出鬥魚角色轉換的決心。

作為頭部遊戲直播平臺,鬥魚使用者中游戲玩家的佔比非常高。而從產業鏈的佈局來看,相較於遊戲開發、發行這些微笑曲線兩端的存在,直播並不具備高附加值,而且多數平臺的營收也逐漸碰觸到了天花板。因此,鬥魚在沿著遊戲產業格局橫向擴寬賽道時,自然也將目光放到了雲遊戲上。

直播平臺出身的鬥魚在尚不具有遊戲開發能力的現狀下,一直在謀求“天花板”後面的世界。雖然5G與雲遊戲市場的逐漸落地,但是一方面,遊戲開發屬於高收益與高風險並存;另一方面,自研遊戲投入巨大、回報期過長。對於剛剛跨過盈利線的鬥魚而言,這兩個方向都不是最佳選擇。顯然,遊戲分發是更為容易的切入點。

現在的鬥魚有點類似此前的谷歌Stadia。谷歌在2019年推出了Stadia平臺,在此之前這個網際網路巨頭並沒有專門的遊戲開發業務。因此,當時的谷歌Stadia只是一個純粹的雲遊戲分發業務平臺,做的是流量生意。

不過,家大業大的谷歌顯然並不甘於只做一個遊戲分發的角色。在雄厚家底的支撐下,谷歌逐漸把“魔掌”伸向了遊戲開發領域。從部分外媒的報導來看,谷歌已經聘請索尼遊戲開發負責人夏農·斯塔斯蒂爾,負責領導其位於美國加州洛杉磯地區的遊戲開發工作室Stadia Games and Entertainment。同時,谷歌還收購了一系列獨立遊戲工作室,這些舉措表明其正在試圖打通整個遊戲上下游產業鏈。

而從目前鬥魚雲遊戲平臺的形式來看,其接入的主要是其他遊戲企業的產品,向使用者提供遊戲分發服務。這類似於當年移動端的豌豆莢、91手機助手等移動應用商店,以及現在最大的手遊分發渠道taptap。它們不開發應用產品,但擁有龐大的使用者基數。作為中間商,遊戲開發商可以通過這個中轉站讓自己的作品接觸到更多使用者;反之,充足的應用和遊戲產品也讓這些平臺吸引並聚集了更多使用者。只是相比谷歌這樣的巨頭,鬥魚的流量資源相差甚遠。

當然, 作為中間商平臺自然是要收“過路費”的。這也是業內通行的做法,最早任天堂的“權利金”在某種意義上也是“過路費”。如果鬥魚的目標就是分發、抽傭,那麼未來隨著雲遊戲的爆發,或許也會成為一個收益不錯的營生。

以目前PC端最大的遊戲分發平臺steam為例。根據其最新的分成制度顯示,首付制度分為三檔,第一檔,收入不足1000萬美元的遊戲,抽成比例是30%;第二檔,收入超過1000萬美元(不足5000萬美元)的,超出部分抽成比例是25%;第三檔,收入超過5000萬美元的,超出部分的抽成比例是20%。

國內遊戲平臺同樣如此,幾年前坊間曾流傳這樣一個“故事”:獨立遊戲開發商的作品想要登入騰訊WeGame,將會被收取80%的權利金。雖然之後騰訊否認了這個傳言,但考慮到其擁有的使用者基數以及在國內遊戲界的地位,這個權利金的比例即便不到80%也不會太低。

不過對於鬥魚這樣新入局的選手而言,雖然也算擁有上億的使用者量,但面對一眾已經成熟的競爭對手,想要延續Steam、WeGame那樣的傳統分發模式,成功的可能性並不大。而藉助5G和雲遊戲的變革力量,在新的市場展開競爭,鬥魚是否能夠抓到彎道超車的機會?

實際上,競爭已經開始。就像前文提到的那樣,看到這個機會的不僅僅是鬥魚。在遊戲領域深耕多年的頭部平臺早就開始佈局,科技行業的傳統軟硬體巨頭也在發力,甚至此前和遊戲圈關係不大的通訊業大鱷,也在摩拳擦掌欲分一杯羹。

如何與它們在雲遊戲市場競爭,將是直播領域尤其是鬥魚這樣的選手最大的挑戰。

技術、規模、資金,鬥魚“鬥”得過嗎?

作為國內遊戲直播的頭部平臺,鬥魚擁有大量的遊戲玩家使用者。雖然直播是主業,但遊戲企業無論是通過和主播的合作還是與平臺官方的合作,都已經將擁有大量遊戲觀眾的鬥魚作為遊戲產品的重要宣發渠道。相較於那些傳統的廣告形式,通過主播去直播遊玩的轉化率會更高,這也是鬥魚擁有的優勢之一。

另外,從技術層面來看,直播和雲遊戲的技術原理也有一定的相似度。

對此,相關遊戲行業觀察家對懂懂筆記表示:“目前雲遊戲分為指令流和音視訊流兩大技術流派,其中採用音視訊流方案的更多一些。其原理就是,使用者傳送指令,遊戲的所有計算和畫面渲染都在雲端進行處理,雲端將遊戲影象轉換為視訊、音訊資料,再通過網路傳輸給使用者本地解碼。而直播,則是把本地內容轉化為音視訊資料推送到播放器上供使用者觀看。”

當然,原理雖然相似但二者之間的技術差距還是非常巨大的。對此,該人士解釋:“二者的差別主要在計算資料的大小以及對網路的要求。相較於普通的直播,雲遊戲需要高密度GPU的伺服器、網速且穩定的網路環境、更低編碼解碼時延的音視訊技術,以及強大的虛擬化和邊緣計算能力。同時,這些也是雲遊戲的核心技術所在,技術難度遠非普通直播能夠相比的。”

所由此看來,雲遊戲顯然更是考驗一個企業在這方面的技術能力。在與那些頭部網際網路、通訊以及遊戲業巨頭對比後,鬥魚的相關技術優勢還有多少?恐怕能否追上這些潛在競爭對手都是未知數。

對於雲技術的應用,鬥魚方面對懂懂筆記這樣表示:“雖然雲遊戲業務是在2019年11月上線,但早在2018年6月,鬥魚就已經預判到5G網路下雲端計算的發展將大大改善遊戲直播體驗,並率先著手研發雲端計算在直播平臺上的應用。我們很早就在上雲遷移,服務端都在雲上了,但和遊戲沒有直接關係。”

當然,一切技術最終都要落到實際體驗上。根據懂懂筆記在平臺上的體驗結果,橫向對比騰訊WeGame的雲遊戲,可以感受到目前鬥魚雲遊戲平臺在100M聯通寬頻直連的情況下,整體遊戲流暢性相對不錯。

鬥魚“出圈”雲遊戲:測試使用者也“測了”巨頭

其中,雲手遊也很快能進入遊戲介面,除了感覺PC端的操作不太習慣之外,流暢性沒有太大問題。在雲端遊方面,以DOTA2為例,在預設畫質的情況下游戲整體能夠維持在100幀左右,只是偶爾會因為網路波動出現一些卡頓。

鬥魚“出圈”雲遊戲:測試使用者也“測了”巨頭

不過,可能因為鬥魚的雲端遊還處在測試階段,進入遊戲的流程還有不少困難。從懂懂筆記實際體驗來看,點選體驗遊戲後,顯示只有130人排隊,但就是這點兒人數也整整排了4個小時才進入遊戲介面。或許這可能是因為處在測試階段,鬥魚對同時線上遊戲玩家人數主動進行了一定限制。從排隊人數和排隊時間來看,可以感覺同時線上體驗雲端遊的玩家並不多。

鬥魚“出圈”雲遊戲:測試使用者也“測了”巨頭

除了雲端計算能力之外,雲遊戲的另一大挑戰就是當出現大量玩家同時線上時,對頻寬以及伺服器產生的巨大壓力。可以想象,在高峰期如果上千萬使用者的操作指令同時從客戶端湧入服務端,會對後臺產生怎樣的壓力。這類高併發的情況,對於系統設計、預測模型都是巨大考驗,如果應用系統被沖垮,在持續壓力下很難恢復。就實力而言,已經推出一定時間的騰訊WeGame表現得就相當不錯。

從鬥魚本身來看,雖然一直都涉足遊戲業務(無論早年和頁遊、手遊企業合作還是現在進行雲遊戲平臺開發),而且一直希望走進行業上游,但對於雲遊戲業務的押注,鬥魚卻顯得相當“低調”,連一些重度使用者都沒有覺察到鬥魚的新業務。

對此,鬥魚方面也向懂懂筆記表示:“目前雲遊戲業務還在小規模友好測試,體驗方面還有需要完善和打磨的地方,所以並沒有做太明顯的宣傳。鬥魚目前上線的雲遊戲分為端遊和手遊兩部分,這兩端的雲遊戲都是基於web端在進行試玩,處於公測階段,而移動端尚在開發中。”

拋開技術層面來看,商業層面的博弈或許才是未來鬥魚首先需要考慮的事情。

就像前面介紹的那樣,鬥魚自己本身並不具備遊戲開發能力,所以未來在對自家雲遊戲平臺遊戲陣容進行完善時,就需要依仗與其他遊戲開發商共同合作來完成。要知道,雲遊戲已經成為巨頭的戰場,這也就帶來了一個問題——如何獲得遊戲開發商的青睞。隨著相關雲遊戲同類平臺越來越多,使用者勢必也會出現分流,而這時誰的遊戲陣容更全面、體驗更好,自然就會成為聚攏使用者的重要手段。鑑於業界目前擁有獨立且成熟雲端計算服務能力的企業僅有幾家,所以對於鬥魚這樣的平臺型企業而言,未來在技術層面更多的還是要依附那些雲端計算巨頭身上。

我們可以理解鬥魚與騰訊雲之間的合作關係,既要依仗對方的雲服務能力,又顧忌騰訊自身在雲遊戲市場的強大勢能。而在技術上無法拉開差距時,內容也就成為了競爭的主要手段。按照過去的慣例,獨佔內容將成為平臺前期繫結使用者的最重要手段。同時,那些優質內容的開發商,在前期議價能力上自也會進一步提高。屆時誰能滿足使用者對遊戲“內容+體驗”的雙重需求,誰才有可能主導市場。

另一個問題是,對優質內容的爭奪最後會不會演變成一場關於“資本”的戰爭?畢竟商業環境下價高者得。過去一年,谷歌在雲遊戲平臺的投入就達到了130億美元。而在資金實力上,鬥魚跟騰訊、網易等巨頭也不是一個層級。

唯一值得欣慰的,可能就是相較於國外市場對於主機3A大作的追逐,目前在國內市場主機遊戲並不是主流。同時,普通網遊對於獨佔的需求可能不會那麼明顯,畢竟目前國內網遊基本都是依靠免費遊玩、內部充值的機制,只有讓更多的玩家進去,才有更多的機會氪金。

不考驗資本,考驗的就是使用者數量。未來使用者基礎越大的平臺,自然越會受到在意玩家數量的網遊開發商的青睞。如果以目前鬥魚1.6億的月活使用者基數來看,說多不多,說少也不少,這樣的月活使用者量能為鬥魚在未來的內容爭奪中帶來多競爭力,還需要繼續觀察。

【結束語】

雲遊戲已經成為國內外巨頭眼裡的一塊肥肉。鬥魚“低調”進入,與其說是在友好測試,其實也是在測試一下巨頭們的反應。

來源:懂懂筆記
地址:https://mp.weixin.qq.com/s/ApT49phWdhmj2DGwJK_8aA

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