是的,Supercell的新遊戲在海外悄悄測試了
幾天前,Supercell在北京時間晚9點毫無預兆地公佈了三款新作。據說當時我們編輯部的winjoo老師正準備享受即將到來的週末,結果剛在清吧坐下、屁股都還沒焐熱就火急火燎地回家碼字去了。(相關報導請移步此文)
這肯定不是一次愉快的經歷,而得知這個訊息的我內心也咯噔了一下。別誤會,作為一名玩家,我對Supercell的新作有著極高的期待。可作為一個碼字的,我又想起之前一天之內肝出《Rush Wars》體驗稿的“愉快”回憶。
不過現在的情況卻有點“反常”。要知道,我動手寫這篇文章的時候,由本部團隊開發的《部落戰線(Clash Quest)》已經在北歐地區開測兩天,在這期間,完全沒有看到業界對遊戲進行大規模報導。
沒人會懷疑Supercell在業界的影響力,但在經歷了《Rush Wars》《Hay Day Pop》兩款不太順利的產品後,這次行業對新品的敏感度似乎大不如前。我依舊記得當初有人評價《Rush Wars》過於平庸,甚至直言做出《Hay Day Pop》的Supercell江郎才盡。
話雖如此,《部落戰線》依舊值得關注。畢竟自《荒野亂鬥》之後,不少人一直期待Supercell能拿出令人眼前一亮的作品。
1.還是熟悉的配方,還是原來的味道
《部落戰線》從裡到外都是一款很Supercell的遊戲,所以IP、美術這些就不再贅述。實在要找區別的話,可能角色形象需要各位適應一下,因為他們比起原IP還要進一步“卡通化”。我一開始就沒有反應過來,還以為下載了哪個“同人作品”。
(看看這呆萌的小野蠻人)
除了外部包裝,遊戲的許多機制設計也很Supercell。
《部落戰線》很強調卡牌養成,機制大部分繼承自《皇室戰爭》。在TapTap上就有玩家調侃:“消除遊戲也要集卡升級就很Supercell。”
遊戲的每一個關卡都有祖傳的星級評定系統,從一星到三星不等,通關後根據評級獎勵隨機卡牌材料和金幣,集齊所需數量後花費金幣即可升級卡牌。
一旦集滿70顆星星,即可解鎖「League」排位賽,或者稱其為“爬杯”可能更符合Supercell的調性。不過需要注意的是,《部落戰線》將賽季時長壓縮為一週,目前也沒有PVP要素,“爬杯”唯一的社交屬性就是段位排名顯示。
除此之外,《部落戰線》還有不少小細節的處理也充滿了Supercell的風格,這裡就不過多展開,我想表達的只有一點,那就是它真的很Supercell。
2.因為它出自Supercell,所以應該更好
話說回來,比起遊戲的外在是否足夠Supercell,我相信大部分人更關心其核心玩法“配不配得上”Supercell。《Hay Day Pop》推出時,就曾有這樣的言論:遊戲本身很好,但出自Supercell,它就應該更好。
那麼這次《部落戰線》是否更好呢?在回答這個問題之前,讓我們先看看這到底是款怎樣的遊戲。
我先給它的玩法下個最具代表性的定義——消除類。是的,Supercell剛剛才在三消賽道上折戟,現在首先開測的新作便是消除遊戲。不同的是,與《Hay Day Pop》相比,《部落戰線》堪稱品類創新之作。
乍一看,《部落戰線》有點像《部落衝突》,玩家派遣部隊進攻(兵種和道具與關卡繫結,不能自由搭配),NPC則利用柵欄和防禦建築防守。不過戰鬥邏輯卻是回合制的,玩家每次可派遣隨機分佈在棋盤上的士兵出擊。
士兵屬於消耗品,出擊沒有數量和位置限制,如果某一相同兵種相連(上下左右)則會同時出擊,並觸發增益效果,隨後空出的位置由後面的單位和後備部隊自動補位。
如果將士兵抽象成色塊,《部落戰線》就是一個消除遊戲,只不過基礎規則不再是三連消除。至於消滅對方(達成某條件)、部隊耗盡(步數限制)這些判斷勝負的條件,其實反而與傳統三消沒有本質區別。
然而僅僅是對消除規則的修改,整個遊戲的體驗就與常規的三消遊戲有了很大區別。最核心的一點體現在策略性上,這遊戲的一大樂趣就是通過消耗和補位機制儘可能堆積同一兵種,然後在關鍵時刻一次性釋放。說白了,就是陣容的調配,而這點在一般三消遊戲是辦不到的。
不僅如此,外圍道具,不同士兵的特性,比如法師有範圍傷害、騎士只會直線衝鋒等,都會對玩家的策略抉擇造成影響。同時,敵人也會對最前排的士兵造成傷害,哪個敵人威脅性更強,我的前排士兵能不能抗住,這些也是不可忽視的影響因素。
(白色方框內為左側三個藍袍法師的攻擊範圍)
《部落戰線》讓原本隨機性較強的消除類遊戲向策略性傾斜,從而實現了品類的創新。現在回到上面的問題,這次《部落戰線》是否更好?單純從創新的角度來看,我認為是值得肯定的,相較上兩作,它也配得上Supercell。
然而遊戲並非沒有隱患,就個人而言,在最初的新鮮感過去後,爽感不足的弊端開始顯現。
3.這次Supercell能集齊“三顆星”嗎?
上文所提到的卡牌養成,就是導致爽感不足的重要原因。雖然剛剛才誇這遊戲的策略性強,但這只是規則層面的對比,實際到每個關卡中,如果你的部隊數量和卡牌等級不夠強,那卡關的概率還是很大的。
變強的方法很簡單,要麼氪,要麼肝。從商業角度來看,這點本不該詬病,可《部落戰線》現階段還只是純PVE遊戲,在沒有其它目標分散玩家注意力的情況下,目前的關卡卡點來得太快,這必定會對前期留存造成不利影響。
除了卡牌養成,關卡設計也是難點,尤其在需要考慮兵種搭配、敵人佈局等等非常規消除要素的情況下,製作難度可想而知。至於社交,《部落戰線》目前過於羸弱,後續加入PVP玩法的可能性應該也不大,如何處理玩家間的互動將是另一大挑戰。
《部落戰線》最終會不會步《Rush Wars》《Hay Day Pop》的後塵,現在還沒人敢下定論。但在我看來,它的出現至少能向外界證明,Supercell依舊還是那個對自家遊戲品質嚴格把控,對遊戲性和玩法創新有著獨到理解的Supercell。
當然,話又說回來,對Supercell而言,他們肯定希望《部落戰線》也能在商業上再次證明自己的價值。
雖然Sensor Tower在今年2月份給出《荒野亂鬥》收入較2019年增長27.5%,總收入已經達到10億美元的報導,但自該作首曝和開測已過去近5年時間,就算很多老產品依舊強勢,從可持續發展的角度來看,Supercell也急需新產品扛起營收大旗。
這次Supercell有了“三顆星”,我很好奇它最終能集齊幾顆。
來源:手遊那點事
地址:https://mp.weixin.qq.com/s/U_maha7F3JgCpv4BU9aZvQ
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