谷歌、亞馬遜.....為什麼巨頭們燒錢也圓不了遊戲夢
2019年穀歌Stadia釋出時,國內遊戲圈某大V曾給出過這樣的預判。
2年時間過去,雖然谷歌沒有砍掉整個Stadia業務,但其中一個重要的組成部分——自研獨立遊戲,已經壽終正寢。近日Google 副總裁、Stadia 總經理 Phill Harrison 正式宣佈,將關閉 Stadia 的遊戲開發部門。
另一方面,上線兩年的谷歌Stadia雲遊戲業務如今也是出奇的風輕雲淡。而當年桑達爾·皮查伊在演講臺上向全世界玩家畫的那張大餅,到現在也沒有絲毫兌現的跡象。
當然,全球玩家們也早對它失去了當年的興趣。
餅好畫卻難啃
將時鐘回撥兩年:2019年Google GDC 大會上,如同2001年初代XBox釋出時比爾·蓋茨親自站臺一樣,桑達爾·皮查伊也向全球玩家展示了一隻“白色手柄”。
這個手柄是谷歌進入遊戲行業的標誌,它的背後不是一個碩大的遊戲主機,而是連線在雲端的無數精品遊戲。谷歌的目標,是背靠自身強大的雲端計算技術,讓Stadia幫助所有玩家完全擺脫硬體的束縛:你只需要一個手柄,就可以在包括手機在內的任何一塊螢幕上暢玩3A大作。
這種將未來帶進現實的技術進步,對玩家的誘惑無疑是巨大的。
同時,谷歌的目標也非僅僅做一個遊戲平臺。在全面進入遊戲領域的大戰略下,谷歌宣佈在大牌遊戲公司工作室聚集的加拿大蒙特利爾成立第一方遊戲工作室。當時,他們從EA挖來了曾開發過《模擬人生 OL》、《刺客信條》、《刺客信條 2》等經典大作的Jade Raymond,擔任這個工作室的負責人。
雖然19年那場Stadia釋出會上的“翻車”次數,堪比當年老羅在鳥巢5.15全場大喊“理解萬歲”的那一次,但是有錢、有技術、有人才的谷歌,在遊戲領域的前景還是讓我們非常期待的。畢竟它拿出的不是一個全新的遊戲主機,而是一項顛覆行業的技術。
但遺憾的是,畫餅容易吃餅難。
如今,兩年時光過去,蒙特利爾的工作室已經成為歷史。從誕生到結束的兩年裡,它一款作品也沒拿出來,更沒有留下任何可以紀念的東西。
至於原因,還是因為錢——Stadia專案負責人Phil Harrison表示,關於自研遊戲的專案需要谷歌持續不斷地巨大投入,因此背後的資金和時間壓力是巨大的。
做遊戲就是拼命花錢,3A級別的獨立遊戲更是一個燒大錢的角色。這早就是遊戲行業內的共識,也是為什麼傳奇遊戲製作人《戰神》之父DavidJaffe在得知《黑神話·悟空》源自一家中國的獨立遊戲工作室時,下意識的問題就是:他們哪來的這麼多錢?
當然,取消獨立遊戲專案的原因不可能只是因為資金問題,內容質量、技術問題等因素恐怕也不容忽視。但從Phil Harrison的公開回應來看,即便富如谷歌,在面對獨立遊戲的鉅額投入後也不是那麼有底氣了。
如今,自研遊戲專案被放棄,Stadia雲遊戲業務的存在感也越來越低。據此前彭博社的報導顯示,谷歌Stadia的手柄銷量及月活躍使用者量均比谷歌預期目標少了數十萬。並且,由於 Stadia 發行時的混亂,當時該平臺只能通過 Chrome 或 Chromecast Ultras 與 Stadia Premiere Edition 繫結,並且缺乏許多的功能。
雖然Phil Harrison曾高調錶示谷歌目前在雲遊戲技術上的領先程度,並且提出這種領先會讓遊戲圈內獨佔遊戲的模式難以繼續下去,但起碼從現在來看,Stadia沒有任何內容優勢。在互聯互通方面,相較於微軟的XGP甚至steam、epic,除了並不太穩定的便捷之外更是沒有任何優點。
“世界首富”如何燒錢
除了谷歌,亞馬遜也在做遊戲,而且每年要為此耗費5億美元。但尷尬的是,直到今天依然很少有人聽到過亞馬遜做遊戲這件事兒。
這家大洋彼岸的電商巨頭在遊戲領域的遭遇,和它在國內的重要競對阿里一樣,都是前後投入無數資金,但始終沒有什麼起色。
關於亞馬遜的遊戲業務,最早可以追溯到2012年的Amazon Game Studio(AGS)。相較於谷歌將賭注全部壓在雲遊戲這條新路線上,亞馬遜則要穩妥的多。作為雲端計算技術最為領先的網際網路巨頭,亞馬遜選擇了組建遊戲工作室、挖人,以及收購具備成熟遊戲經驗的工作室、開發PC遊戲等更為傳統的方式。
但是在由誰來領導遊戲業務這件事上,貝佐斯的決定似乎不夠明智。其讓麥克·弗拉茲尼來擔任遊戲業務的負責人,在此之前這位老兄並沒有任何遊戲行業的從業經驗(只是一位典型的亞馬遜圖書業務線大佬),還曾經手過已經失敗的亞馬遜手機和平板電腦專案。
如果沒有記錯,貝佐斯一貫的經營哲學是:如果一名管理者能管理好某項業務,那麼他也應該能管理好任何業務。當然,這前提是錢要給足了。幸好,錢對於亞馬遜而言一直是個“最不是問題”的問題。
背靠龐大的亞馬遜帝國,在入主遊戲業務之後,麥克·弗拉茲尼新官上任的第一把火就是運用“鈔能力”開始買買買,在買下了《寂靜嶺:歸途》的開發商 Double Helix在內的一眾知名遊戲獨立工作室後,又斥資10億美元買下了海外最大的遊戲直播平臺Twitch,並且重金挖來了眾多遊戲業界的大牛。
這一切,和上文提到的谷歌是多麼相似,有錢、有人、有技術……不過從現狀來看,麥克·弗拉茲尼領導下的亞馬遜遊戲業務輸的要比谷歌慘很多。
8年的時間,亞馬遜在遊戲業務上投入了數十億美元的資金,僅僅推出了《熔爐》、《新世界》等幾款遊戲,而且均不太理想。至於遊戲業務發展緩慢的原因,外界將主要責任都推到了負責人麥克·弗拉茲尼身上。
據瞭解,由於麥克·弗拉茲尼的堅持,亞馬遜在遊戲開發過程中並沒有選擇 Unity 或者虛幻 4 引擎這樣已經成熟的引擎,而是選擇了獨立遊戲引擎 Lumberyard。
當然,自研獨立引擎在理想狀態下可以擁有更高的效率、可搭建的技術壁壘等好處,但對於開發者而言這種挑戰是巨大的,特別是遊戲開發和引擎開發在同步進行的狀態下。
這種狀態,讓亞馬遜整個遊戲業務的進度非常緩慢,曾有前亞馬遜遊戲員工形容Lumberyard引擎下的開發狀態:我需要建一座華麗的房子,但我的手上連把稱手的錘子都沒有。
此外在內部管理上,麥克·弗拉茲尼並沒有像那些成功的獨立遊戲工作室那樣,為員工提供一個扁平化的管理環境。有員工表示很多時候反映的問題根本得不到回覆,要知道,在聖莫妮卡、頑皮狗這些業界著名的遊戲工作室內,內部高效的溝通是遊戲開發的第一要素。
如今,8年多時間過去,當初被邀請進公司的那些業界大牛基本上都已經離去,而且離開之後,他們甚至都不願意再提起在亞馬遜的工作經歷。這和“閃進閃退”百度的陸奇如出一轍,顯然這段工作經歷並沒有讓他們感到開心。
對於麥克·弗拉茲尼而言,好訊息是亞馬遜的高層一直在堅定不移地支援著他。貝索斯離開亞馬遜專心造火箭之後,新上任的CEO安迪·賈西在公司內部郵件中表示,公司會堅定地發展電子遊戲,並且重申了對麥克·弗拉茲尼的支援。這位新CEO認為,公司內有些業務可以一鳴驚人,有的則要蟄伏多年。
誠然,遊戲特別是3A級別的電子遊戲是一個重投入、長週期且高風險的專案,企業高層應該給業務線足夠的支援、時間和耐心。只是8年的時間已經夠長,在這近乎“災難”的8年裡,亞馬遜的遊戲業務沒能拿出任何一項值得稱道的好成績。
就算每年5億美元的運營成本對亞馬遜來說不算什麼,但錢是不可能這樣永遠燒下去的。
做遊戲是件“公平”的事
遊戲是公認的網際網路行業最賺錢的專案之一,沒有一家公司對遊戲業務不動心,不然阿里也不會在馬雲公開表示不做遊戲之後,每年仍在遊戲專案上投入重金。
但和網際網路大廠在其他賽道上只要燒錢就能勝利的局面不同,遊戲是個極度燒錢、且燒錢也不一定能解決問題的領域。
縱觀全球範圍內,網際網路巨頭中能在3A遊戲領域有所建樹的,恐怕只有微軟(索尼和任天堂不算)。騰訊、網易這些國內網際網路巨頭雖然靠遊戲賺得本滿缽滿,但一個不可否認的事實就是,它們始終站在行業鄙視鏈的最低端,而且從沒有真正自研過3A。
畢竟在網遊、手遊穩賺不賠的情況下,誰又願意冒著風險去做3A遊戲呢?像尤卡那樣有情懷的人,最終還都是跑出去單幹了。
而微軟的成功很大程度上來自於其十幾年如一日,持續投入海量資金研發遊戲的基礎之上。要知道當年初代XOBX的主機成本高達450美元,但微軟還是定了一個和同期PS2一樣的299美元售價,此舉就是寄希望於後期遊戲(軟體層面)的盈利。或許,賈躍亭硬體免費的商業模式最早就是從這學來的。
微軟這種堅定的決勝信心,在那些追求利潤的網際網路公司內是很難被認可並長久堅持的。當然,谷歌放棄自研遊戲業務也不是不能理解,亞馬遜的這種堅持或許更應該得到稱讚,只是如今的它就像當年王健林做電商時用的那套經營哲學一樣,已經時過境遷。
我們看到,去年國內遊戲小廠米哈遊做出了現象級的遊戲《原神》,最近爆紅的獨立遊戲《鬼谷八荒》更是出自一個只有一位程式設計師的鬼谷工作室。從這個角度來看,遊戲或許是這個贏家通吃的網際網路巨頭割據時代——最為公平的那條賽道。
當然,如果細究下來,每家公司的新業務線發展都有自身面對的不同問題以及相應決策,這些都是根據公司的戰略發展需求,以及市場定位而來的。但從最終結果來看,這些網際網路巨頭在獨立遊戲的開發上,大多沒能展現出自己大廠應有的實力。
如今在談論一個網際網路公司在擴充新業務時,外界總喜歡說這家公司有沒有這方面的基因,比如騰訊沒有電商基因、阿里沒有社交基因……其實這種“基因論”並沒有什麼科學依據,不過套用到谷歌和亞馬遜在遊戲業務上的表現來看,似乎還真有點兒道理。
來源:懂懂筆記
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