為什麼我們要在遊戲裡“牽手”?

遊資網發表於2019-12-09
丨所謂十指連心,步調的協同和相互的羈絆

十指連心,手是我們接觸這個世界時最直接的存在,它靈活而有力,也細膩而敏感。因此,對於情侶來說,相較於挽著手臂和擁入懷中的同行方式,牽手似乎是種更復雜的表達——它意味著你會感知到力度的大小,兩手的交錯方式和掌心的溫度。

而在遊戲中,“牽手”似乎更多存在於過場動畫之中,圍繞“牽手”而設計的遊戲少之又少。但回想起來,那些以“牽手”作為核心玩法的遊戲,又是那樣的浪漫和扣人心絃,為玩家帶來了極為深刻的情感體驗。因此,今天我想和大家聊聊兩款遊戲,《古堡迷蹤》和《說謊公主和盲眼王子》。

古堡迷蹤:鬆開手就像失去了靈魂

《古堡迷蹤》講述的是一個男孩、一個女孩和一座古堡的故事。一名頭頂長著犄角的男孩Ico被作為祭品押入古堡,關入復活節島巨像樣式的石棺中。但在隨後的一場震動中,石棺摔倒、破碎,Ico僥倖逃出。Ico在古堡中探索時無意發現了被囚禁在鐵籠中的少女Yorda,他決心帶著Yorda一起逃出古堡。

這個故事樸素而簡單,更出人意料的是這種“簡單”延續到了遊戲設計的方方面面。遊戲中沒有血量、沒有圖示指示、沒有按鍵提示,乾淨的如同電影畫面一般。這種獨特的遊戲設計哲學被其製作人上田文人稱作“減法設計”(design by subtraction)。

遊戲的極簡風格並不是節約成本的妥協,而是上田文人的故意設計,他大刀闊斧地刪減了複雜的戰鬥系統和豐富多元的地形區域,為的就是服務於遊戲的核心主題,即Ico和Yorda之間的羈絆。於是,他設計了極為經典的“牽手”這一互動設計

為什麼我們要在遊戲裡“牽手”?

當我操控Ico從古堡中醒來,古老而變扭的視角鏡頭讓我不由有些煩躁,我耐著性子在幽暗古舊的城堡裡探索,卻不知道自己應該走向何方,只能憑著感覺和經驗前行著。

直到我遇到了Yorda,灰暗的背景裡,有了一抹靚麗的白色。

為什麼我們要在遊戲裡“牽手”?

一個身材高挑,身著白裙,赤著雙足,宛如童話中走出的精靈般的女子被囚禁在一座長滿尖刺的牢籠裡。我當下立刻明白了我要做什麼——救她。

當我將她從鐵籠中放出,一道黑影突然裹挾著她,準備抓她回去,我趕忙抄起身邊的火把,用力地向黑影揮舞。趕跑黑影后,我扶起了Yorda,準備找路逃出這座古堡,卻只看到她怔怔地站在原地。我只好牽起了她的手,拉著她向外走著。

為什麼我們要在遊戲裡“牽手”?

看著她踉踉蹌蹌的身影,我突然覺得她就像一個搖搖欲墜的玻璃藝術品,那麼脆弱,又那麼讓人想要呵護。

更為重要的是,我在遊戲中找到了一個目標,我不再是漫無目的地四處瞎逛,而是要牽著一個人的手,保護她,引領她,做一名她的英雄,她的守護騎士。在前行的路上當然少不了阻撓,《古堡迷蹤》就像其他的解密冒險遊戲一樣,有謎題,有戰鬥。但唯一不同的一點是,這些困難往往是圍繞著Yorda的。

我本可以很輕鬆跨越的障礙,我得繞一個大圈開啟機關,才能方便Yorda通過。而這個過程中,往往還會有黑影去襲擊Yorda。每次分開手,我都是匆匆忙忙地去解謎題,稍有困難便要擔憂地回望Yorda,生怕被黑影劫走。惱人的視角鏡頭和來回驅趕的黑影讓這一個過程並不美妙,我總是疲於奔命。

但這又如何呢?每次回身重新牽手,內心又有了一種充實感和安定感。為了避開煩人的黑影,我常常抓著Yorda的手一路狂奔,就像有著夏天裡牽著心儀女孩的手一路衝下雨後的斜坡的那種暢快和欣喜。

正是我一直按著的“牽手”按鍵,讓我打破了那堵無形的牆,同遊戲中的Yorda產生了一種聯絡,而這正是遊戲互動設計的魅力之處。這並不是遊戲本身所敘述的某個劇情故事,而是我們在過程中付出的感情所澆灌而成的,屬於自己的故事。

為什麼我們要在遊戲裡“牽手”?

說謊公主和盲眼王子:愛是想觸碰又收回的手

有人認為愛是性,是婚姻,是清晨六點的吻,是一堆孩子,也許真是這樣的,萊斯特小姐。但你知道我怎麼想的嗎?我覺得愛是想觸碰又收回的手。——塞林格《破碎故事之心》

《說謊公主和盲眼王子》講述的是一隻怪物和一位王子的故事。森林中有一隻愛在月下巨石上唱歌的擁有著狼一樣外形的怪物,她有著一位特別的聽眾,那就是被森林圍繞著的小國家的王子。

不知道從什麼時候開始,狼美妙的歌聲吸引了路過林中的王子。就這樣,每一個夜晚,王子都會在巨石下傾聽狼的歌唱,並送上掌聲。本想吃掉王子的狼被王子純真的拍手讚美所打動,逐漸習慣了王子存在。

直到某天,王子想要見見這位神祕的歌手,於是決心爬上巨石。狼演唱完畢,沒有聽到熟悉的掌聲,她正覺得奇怪,卻只見王子快要爬上懸崖了。

她暗自心想:如果他知道我的真面目,會討厭我的吧?

於是,她想遮住王子的雙眼。可她沒有想到,自己鋒利的雙爪並不適合撫摸。利爪劃傷了王子眼睛,他吃痛向後倒去,狼及時伸手拉住了王子。但王子所感觸到的是一隻粗糙而多毛的大手,他恐懼地奮力掙脫,卻摔下了巨石。趕來的衛兵向狼射箭,狼即便很關心王子的傷勢,也只好匆匆逃入森林深處。

之後王子因為面目全非,雙目失明,而被雙親幽禁在塔樓裡。狼聽聞了王子的遭遇,愧疚的她決心將王子救出來。當她見到房間裡的王子,王子一下便聽出了她是林中的那位神祕歌手,不過他疑惑地詢問狼是怎麼進來的,狼只好謊稱自己是鄰國的公主。

狼決心要帶王子去找林中的魔女救治,只不過她看了看自己吃人的雙手,默默不語。她和王子約定好,然後自己先去找了林中魔女,祈求其讓她變身為人。魔女能幫助人實現任何願望,不過代價是許願者“最重要的事物”。

於是,狼失去了讓王子心動的歌聲,但成為了可以和王子牽手的“公主”。

儘管失去了美妙的歌聲,但每次公主牽起王子的手,原本的撲克臉也忍不住微笑起來,就像學生時代那種單純的、幸福的傻笑。

為什麼我們要在遊戲裡“牽手”?

旅途當然不可能一帆風順,同《古堡迷蹤》類似,公主本可以憑藉著狼形態的凶猛,一晚上便到魔女家,但為了王子,她需要小心翼翼地清除前路的怪物,想方設法地解開路上的謎題,甚至要費勁心思地採摘花朵,只為了搏王子一笑。

為什麼我們要在遊戲裡“牽手”?

遊戲中頗為有意思的一點是,攻擊鍵和“牽手”鍵是同一個按鍵。如果玩家疏忽了狼形態和公主形態的區別的話,就有可能變成狼攻擊了王子,然後王子倒地,公主跪坐在地上哭泣。而頻繁切換形態給玩家帶來的那種煩心,正好映襯出了公主內心那種想接近又害怕的自卑。

公主和王子的牽手,需要公主用“最重要的事物”交換。柔弱的王子,需要公主頻繁地變換形態,來回地奔波,以此來保護他。在這裡,牽手似乎成了一種“負擔”,但公主甘之如飴。

為什麼我們要在遊戲裡“牽手”?

當遊戲照進現實

遊戲中的愛情好像魔幻而浪漫,對現實生活中的我們而言,彷彿是那麼的遙不可及。但當遊戲照進現實,在看似偉大的浪漫愛情背後,是現實都市裡純粹情感的暗流湧動。

牽手意味著步調的協同和相互的羈絆。

在人生路上,總有人走得快,有人走得慢;有人一帆風順,有人坎坷難行;有人30歲便走過了人生大半,有人50歲才不過剛剛啟程。我們總說是恰巧在同個階段的兩人相遇,然後攜手走過下一段路程,因此愛情常常不關乎年齡。但感情並不總是這樣的,我們需要停下來等待某個人。

或許是為了那個人,要遷就他/她的生活習慣,要選比自己高考分數低很多的學校,要放棄工作搬到另一座陌生的城市,就像Ico和公主要驅趕怪物、奔波忙碌一樣。

為了同行,我們總會放棄一些“最重要的事物”。


作者:白熊彼特
來源:機核
原地址:https://www.gcores.com/articles/116228

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