為什麼遊戲裡要揀回屍體?
魔獸世界懷舊服開了,因為天使姐姐並沒有新的資料片多,玩家似乎體驗那些年跑屍的痛苦了。
有很多遊戲死亡後會回檔,roguelike遊戲則被迫從頭開始,那跑屍作為死亡懲罰的一部分,其出現的理由是什麼呢?
撿回屍體是一種艱難的選擇,促使玩家直面收益損失/風險的抉擇
電子遊戲從來不缺乏選擇,這是一種樂趣與對玩家的考驗。
在《黑暗之魂》裡,作為懲罰,玩家死亡會掉身上的基本貨幣“魂”。如果玩家選擇重新走回自己上次死去的地方,就可以將魂撿回來,但可能要被迫與曾經打敗自己的強力機關和敵人再次作戰。而玩家也可以選擇暫時避其鋒芒,等待自己裝備和技術都強大之後,再次挑戰,不過則要被迫放棄丟失的魂了。新出的平臺遊戲《Dandara》也採用了這種類似設計。
而在魔獸世界裡,玩家死亡後會變成靈魂,可以直接從靈魂狀態跑回死亡的地點,隨後在附近復活再戰。玩家也可以選擇從天使姐姐處直接復活,但是要面臨全身25%裝備耐久的懲罰和數分鐘的虛弱懲罰,讓玩家只能休整一段時間後才能再次挑戰。
在《XCOM2》裡,更體現了多層次的死亡懲罰和彌補。玩家可以在任務倉促結束時,被迫丟下來不及上天際遊俠的士兵強行撤離,該士兵會被外星人俘虜。但是可以在之後的某些監獄任務重新被拯救。而在任務中不幸身亡的士兵,玩家可以選擇冒著敵人的槍林彈雨將其遺體搬回,不僅在情感上不拋棄他,而且可以回收他身上的裝備。
跑屍成功是一種變強的證明
很多跑酷遊戲,失敗了就要重新再來,遊戲會標出玩家上一次失敗、或者最高紀錄失敗的地方,雖然達到目的並沒有任何實質的獎勵,但會讓玩家覺得自己逐漸在變強。
而有死亡懲罰的遊戲,像《黑暗之魂》,跑屍的過程中會重複一些遊戲流程。玩家會發現自己更輕鬆應對這些流程,從而感覺到自己的確獲得了經驗和技巧的增進。而再次挑戰那些曾擊敗自己的怪物成功後,玩家更可以強化這種克服困難,超越過往的自己的感覺。
跑屍是鼓勵玩家重新挑戰的方法
在《黑暗之魂》裡,地上金閃閃的魂會讓玩家產生找回失去的東西的強烈心情,鼓勵玩家重新再次挑戰失敗的地方。畢竟那作為重要的貨幣,是玩家一步一步收集的心血呢。
對比同樣是受苦遊戲《掘地求生GettingOverIt》裡,雖然有很多玩家有強大的決心從一次又一次的失敗中捲土重來。但是對於像我這樣容易受挫的玩家,雖然有著作者親自錄製的語音支援,但也可能會因為一次大失敗回到起點時,失去了重新嘗試的勇氣和動力。
跑屍可以成為重複熟悉複雜地形的過程
在《魔獸世界》裡,存在著一些洞穴給玩家進行探險。玩家遭遇洞穴怪物圍攻時落命,在跑屍回去的時候,靈魂狀態的玩家可以穿越怪群,重新走一遍進洞的路線,或者偵查其他位置。加深了玩家對路線的熟悉,也可以給玩家一個自由觀察地形的機會。玩家在完成任務目標折返的時候,也會因為之前的跑屍更熟悉來時的路。
然而跑屍也要有限度
減少無意義的跑屍
《魔獸世界》早期,由於復活點少,玩家一次死亡後,可能要跨越小半個地圖才能撿回屍體,而且路徑不需要太多規劃,開啟自動跑步按鈕就可以去泡一杯茶了。剛才上文說到的地形觀察的好處前提是在有回頭路和複雜高低地形的情況。而在一些並沒有很多回頭路的長程副本里,玩家在副本門口復活之後,還要跑很長一段只有怪物屍體的路,找到隊友所在的最終BOSS的地方。這些跑路只是單純的在燃燒玩家的時間。在後期DLC版本的一些重置裡,都給這些副本增加不少的中途傳送點。和《魔獸世界》天使姐姐的增加同樣,《黑魂重置版》也是增加了篝火。
考慮撿屍後附近環境的問題
《魔獸世界》中泰達希爾的樹枝是我畢生難忘的地方,我曾經無數次從高崖上跳下,只為找回掛在半山腰樹枝上的暗夜精靈屍體,然而每次靈魂被重力拉往海底。擁擠的怪物洞穴同樣是一個讓玩家在同一處再次倒下的絕佳地點。復活的半血狀態,還沒等玩家反應過來,揮舞著武器的怪物就衝了過來,密集的怪群讓玩家難以找到一個下腳點坐定吃喝恢復。而在PVP伺服器裡,高階玩家一直守屍的行為更是讓新手玩家覺得難以忍受。
更多利用的機制
在吃雞類遊戲裡,死去的人的裝備可以為隊友或者他人所用,和黎明殺機一樣,也可以拯救倒地的隊友。而APEX裡,死去的隊友也可以送去復活點再復活。在坦克世界裡,隊友坦克的殘骸可以利用當做臨時的掩體,甚至可以推下去以砸爛敵方坦克。更有Ludum Dare遊戲製作比賽《Total Party Kill》要踩著的角色屍體過關。
總結
-熟悉複雜的地形
-重新挑戰是一種克服困難,變強的證明
-給玩家選擇是否重新挑戰,激勵他們重新挑戰
-撿回屍體是一種艱難的選擇,促使玩家直面收益/風險的抉擇。
-跑屍不應該太過於浪費玩家時間
你有什麼特別的對待死亡懲罰,或者是利用玩家死亡後身體的想法呢,歡迎留言。
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遊戲應該讓玩家主動移動嗎
《魔獸世界》作為開放世界類遊戲應該能自由飛行嗎?
作者:Kira Ho
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