遊戲出海回國後為什麼水土不服?
但是結果在國內上線後,僅從tap的評分上,可以看到明顯的不適應,當然在感慨tap玩家確實難伺候的前提下,也能從側面瞭解到在海外資料非常不錯的遊戲節奏和付費設計,直接在國內上線會有哪些不適應的點。
此文僅從玩家反饋的角度,以及我個人的看法。歸納總結以下幾點,供大家討論。
1、國內玩家更浮躁,對於前期的爽快感,以及階段性目標會更在意。
玩家需要能一眼看到並且摸到將來的目標。
比如說,我充個月卡,那月卡每天返回我的鑽石我攢多少天可以來一次十連抽?
比如說,我十連抽是不是全卡池的?是不是必出紫色,我玩多少時間可以湊齊一隊?
比如說,是不是滾服遊戲?這個遊戲有沒有排行榜?這個遊戲有沒有VIP系統?因為VIP系統是一箇中小R都特別反感的系統,反而免費使用者無所謂,反正是白嫖,怎麼嫖都一樣。
比如說,哪些資源是免費靠時間積累可以獲取,哪些資源是比如付費貨幣才能購買?
國內很多玩家大都會在前期就去看這些東西,而不是“玩了再說”,“先充了再說”,在有這樣心態的玩家作為基礎的情況下。遊戲本身在前期所展露出來的內容,就需要做一些特殊的包裝。例如。648禮包,在一個還未有任何付費的玩家面前,為什麼要放一堆648元的禮包在那邊。即使大R充錢,也是從6塊,30塊開始充的吧?
例如。VIP系統,本身是玩家非常反感的內容,是否要做適當的包裝(不簡單是換個名字)《劍與遠征》的VIP系統,第一天測試,就被玩家噴炸了。(VIP的鍋還是要那些一刀999的傳奇遊戲來背啊)因為玩家一看你這個VIP系統,就渾身不爽,就要去評論吐槽,就要流失。這在國內環境中是很難避免的。但其實AFK的VIP積分是隨著戰隊等級提升會自然提升的,很多國際服的玩家,白嫖好幾個月,也有VIP5,VIP6的級別。但恰恰沒有做好的是,這些好的內容都沒有在一開始展現給玩家。
同樣在《劍與遠征》中,十連抽需要2700鑽石,單看充值,鑽石特別貴。首衝雙倍的情況下,128元都不夠1次十連抽。30元的月卡也只夠1次十連抽。而十連抽所提升的能力還非常有限,是一個需要大量積累的過程。
而實際上,遊戲中有大量的途徑隨著玩家推圖升級後提供豐富的鑽石獎勵。每推圖4小關會有鑽石獎勵,每過一個大圖,也有送大量鑽石和抽卡券。角色等級提升也可以領取鑽石獎勵,獲得紫色英雄也能領取鑽石。爬塔也有鑽石獎勵。每天送好友的友情點也能全卡池的抽卡。實際上在遊戲中,有大量的鑽石產出,足夠玩家即使白嫖玩遊戲每週都能2次十連抽。
但重點是什麼?和VIP系統犯了同樣的錯誤,這樣好的內容。沒有在前期展示給玩家,反而讓玩家一眼就看到高額的充值費用和很垃圾的月卡,從而讓玩家感受到非常大的氪金壓力。這或許是在海外可能不太需要關注的內容,而國內玩家可忍受不了這樣的設計。
接下來說到《不休的烏拉拉》。遊戲中的每日任務,每天完成後,獎勵一個許願幣,一個許願幣增加3點願望值,100點願望值獲得一個金色技能。需要34天,我實在不太懂,這個設計是怎麼來的。遊戲中最初期最明顯的一個階段性獎勵竟然要34天后才能獲得(藍色技能是升級材料,紫色技能很容易獲得)
*三國題材人家還首衝送個張飛,7天送個貂蟬。這個34天我是真不能理解。
另外,遊戲前期就開放的一些基礎的養成內容,竟然都是無止境的深坑,比如裝備淬鍊,技能升級等等。這給玩家的感受非常之差,而遊戲中每天所能獲得的海星也是固定的,除此之外都是付費內容。
來看看一個大R的反饋吧
可想而知這些初期的設定,對於中小R是有多大的衝擊。其實後面的坑可以大,新的內容可以多。但是一個遊戲前期(幾天?)就讓玩家感受到這樣的壓力在國內玩家的環境中真的很難行得通。
養成坑做的非常大,使得大R超R有足夠的付費空間,這都是好的設計。但是這些設計往往通過製作在一些邊緣化的養成體系中。比如皮膚,或者牧場(寵物收集)。而《不休的烏拉拉》直接做在角色技能升級和裝備養成這些所有人都會在初期就能體驗到的系統中,在初期,就直接給玩家帶來不好的感受。這點實在有待商榷。
2、國內玩家小r的付費額沒有海外那麼高。
《不休的烏拉拉》上線第一天,推出和海外版本一樣的3月卡,總共需要90元的月卡。當天的評論直接爆炸,幸好處理迅速,製作人親自郵件群發玩家,贈送一大波獎勵(第二天緊急修復,改為30元月卡,多餘的返還給玩家)但是明顯可以看到,玩家對於90元的月卡消費是不買賬的。4.99美元和30人民幣,在不同的環境中並不是一個對等的價值。
更好的設計是,出30元和90元的兩種月卡。而30元價效比要做的更高一些。
另外在《不休的烏拉拉》中充值是越來越貴的?這是一個很奇怪的設定,這個遊戲整體感覺就是一個高額付費遊戲,主要依靠大R和超R來提升遊戲arpu值。並非是一個“良心”遊戲依靠大量小R做口碑來運營的遊戲。那在這個基礎上,不是應該讓大R付費更爽作為核心設計思路嗎?6元60鑽石的情況下,648元竟然不是6480鑽石?這讓大R怎麼消費?還要去算1500和788到底哪個划算嗎?
而《劍與遠征》測試的第一天,同樣因為充值的問題,被玩家狂噴,充值30起步?竟然連6元的充值檔位都沒有。這又是一個直接把海外的設定搬到國內的一個錯誤。玩家不會研究6元能買啥,終身只付6元的付費使用者也不會有多少。但是這樣的吃相實在是太難看了。首衝禮包,意味著30元,同樣是把4.99美元當場30人民幣同價值而產生的設計。運營迅速的話,這篇文章發出來時候可能已經被改掉了。
再來看新手禮包,30元起步,送一件藍色裝備?這是什麼?送5個藍色英雄?在別的遊戲首衝送橙卡,6元全套紫的大環境包裹下,你這個獎勵,怎麼說的過去?這給人的一個什麼樣的第一感覺。回到前面的話題,這些設計在海外運營,無關痛癢,但是在國內運營,就需要深度的包裝。
再有要吐槽一下,這次刪檔測試中的充值返利活動,5000起步?5000是怎麼定出來的值?既然遊戲中做了VIP,這個地方為什麼檔次劃分的不細一點?還是說,這遊戲是海外運營團隊,在參與國內的運營?
戰鬥2倍速要VIP開放,這個設定怎麼說呢,我覺得還行。但顯然在tap上是過不了關的,這我也不吐槽了。簡單的做法是吧2倍速免費送給玩家,再開個3倍速提供給VIP就行了,1倍速的戰鬥,我想問問你們開發的人,你們自己看的下去嗎?
最後關於付費我想說,在我上一篇文章中其實已經提及了這點
看來gameres影響力還有待提升,沒有被afk的策劃們看到(吐舌頭)
3、國內玩家的功利性比較強,強社交的優勢和劣勢都會更明顯。
兩款都是放置類遊戲,並且都有比較強的社交內容。
其中《不休的烏拉拉》是做深度社交的,遊戲的核心就是組隊推圖。而《劍與遠征》做了很多社交系統,其目的是讓玩家在遊戲中通過加高階好友,獲得助戰,以及加活躍好友,獲得友情點抽卡。
但實際上,這樣的社交,有好處也有壞處。我之前玩了幾周國際服《不休的烏拉拉》,那說是佛系掛機,就是真的佛系掛機,進了一個隊伍,我實力最弱。但隊友也沒有對我要求什麼,偶爾還能用我蹩腳的英語閒聊幾句。而國服開服的第一天我同樣玩了《不休的烏拉拉》,我是拉了4個朋友一起玩,選好職業一起進遊戲,在社交層面沒有感受到壓力。
但是當看著滿屏的,
“3月卡加隊伍”,
“xx萬戰力獵人求組”,
“找一個充648的奶”。
還是能隔空感受到壓力的
如果都以這樣的形式組成隊伍,顯然違背了遊戲設計的初衷。遊戲本身的核心設計,一定是希望同隊伍的玩家在付費的行為中互相鼓勵。或者大家一起產生感情,獲得更長的留存。而實際上,這樣的感覺,是完全不適合國內玩家。國內玩家都是“充值6擋以上的進組”,我們隊伍進度大約在全服99.5%左右徘徊,看了看前後附近的玩家,幾乎都是4個人戰力完全相當。有戰力差的隊伍一定是不穩定的,也不可能進入前面的核心玩家行列。基本沒有一個大佬帶3個弱雞這種組合。
那這樣的設計在國內的適應度到底好還是不好,還需要資料來驗證。但我敢說,我們隊伍如果流失1人,基本上另外3人也不會玩了。
4、總結一下
總而言之,國服玩家被國內那麼多遊戲洗禮過了。相對於國際服玩家耐抗性更差,更加浮躁,tap又是國內玩家中最難伺候的那批玩家。(遊戲總體資料應該不會像tap評論中那麼不堪)
而這兩款遊戲本身底子都非常不錯,經過長時間海外運營,長線資料該調的也都調好了。但是想在國內做到爆款,還是需要更在意前期的感受。通過幾個版本,針對前期流失的情況進行調整後,遊戲整體的成績應該會更上一層樓。
最後看了下《不休的烏拉拉》,IOS付費資料還是挺好的。感覺說了一大堆可能被打臉,有機會拿到真實資料後,儘快反向學習一波。
該說的還是說,有同感的,想反駁的,都可以加微信,我們大家一起交流進步:wangdongyi_abu
謝謝觀看
作者:阿布
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