【閒聊】為什麼不做高配遊戲?國內遊戲圈子真的“反技術”嗎?
最近看見一個影片,說國內遊戲圈子“反技術”,論據是國內遊戲廠商裡的程式設計師,大多都在研究怎麼把遊戲包體做小、載入做快,從而能夠適配低配置的手機,甚至是直接做進微信小遊戲裡。
我直接一個震驚。
你說這些遊戲一門心思靠人性弱點、靠攀比仇恨去賺錢,這種設計非常低階,我舉雙手雙腳贊成。但你說這些遊戲一門心思研究怎麼最佳化怎麼向下相容是“反技術”我就繃不住了。
合著研究如何壓縮包體、最佳化載入、防卡頓,讓低端機使用者也能流暢玩遊戲的技術是“反技術”?
合著不買高配手機,不買電腦就不配玩遊戲了是麼?
那我丟擲一個暴論,蜜雪冰城也是反技術,4塊1升的冰紅茶也是反技術,麥當勞窮鬼套餐也是反技術。
最低配置只需要i3+750Ti的戴森球那更是反技術了。
就得是星空這樣的3A才是真·技術!
在我看來,這就是網路上很多單機遊戲玩家被扣上“單機婆羅門”“3A婆羅門”帽子的原因,有的所謂“單機玩家”不把其他人當人看,不認為其他人有玩遊戲的需求,看不起和貶低玩手遊、玩低配遊戲的玩家,顯得自己高人一等。
本期《遊邊閒聊》,我們就來說說國內遊戲圈真的反技術嗎?為什麼不做高配遊戲?
www.bilibili.com/video/BV1w8411z76E
商業公司永遠是什麼賺錢研究什麼
首先一個很簡單的道理我相信大家都懂:
能在不顯著提升硬體配置的情況下把遊戲質量做得更好
和
能在不顯著降低遊戲質量的情況下把硬體配置要求降低
這兩者都是技術的體現。
開篇提到的所謂“反技術”的言論,其實是在吐槽為什麼國內廠商都在研究後面一種技術,而不去研究前面一種技術。
但顯然的,商業公司研究什麼技術只有一個很簡單的判斷標準,哪個賺錢研究哪個。
研究前一種技術,能夠吸引到更多配置達標,且在乎畫面效果的玩家,同樣的配置你家遊戲畫面更好,那我就玩你家的。
研究後一種技術,能支援到更多配置不達標,但也不那麼在乎畫面效果的玩家,我這配置只有你家的遊戲跑得動,那自然只能玩你家的,畫面醜點就醜點,總比沒有強。
目前國內哪一種玩家多呢?市場已經證明了是後一種多。
而目前國內後一種技術已經到了什麼地步了呢?300、500多的智慧手錶上都能流暢執行王者和吃雞,這真的“反技術”麼?
而且大家要注意一個問題,理論上講,前一種裝置配置達標的玩家,付費能力顯然是更強的,因此如果研究後一種技術要達到能媲美甚至超過前一種技術的收益,需要後一種技術對應的玩家數量遠遠超過前一種才行。
而實際上這就是目前我國遊戲玩家群體的現狀,大量背井離鄉的打工人,下班後拖著疲憊的身體回到合租房裡自己的單間,躺在床上拿出1000多的手機想放鬆一下,難道他們就不配玩遊戲?
而另一方面,不同型別的玩家並不是一成不變的,今年我不在意畫面,不代表明年我依舊不在意。我今年覺得這個畫質還行,明年可能嫌棄了。
實際上最近這幾年新出的遊戲,明顯畫面是一個比一個好了,很多人會說這是米哈遊,是原神的功勞,但我更認為這是一個大的趨勢,原神則是給這個趨勢猛踩了一腳油門。
過去有很長一段時間國內遊戲圈裡,大家的第一目標就是“擴盤”,也就是跑馬圈地,大量的人因為智慧手機和移動網際網路的普及而剛有了成為“玩家”的資格,誰能搶先把自己的遊戲送到這些之前沒怎麼玩過遊戲的人面前,誰就能賺大錢,那是一段野蠻生長、亂象叢生的時期,PPT戰鬥的遊戲一樣能賺錢,畢竟對於沒見識過遊戲的人來說,PPT戰鬥也是戰鬥啊。
自然這個階段廠商的重點就是最佳化、最佳化,還TM的是最佳化。如果最佳化不過來,就砍畫面、砍特效、砍玩法,反正趕緊做出來是最重要的。
但擴盤畢竟是有盡頭的,當絕大多數玩家都接觸過遊戲了,那麼自然就到了比一比誰的遊戲畫面更好、玩法更有趣的時候了,也就是當下這個階段,各大廠商都在瘋狂卷畫面。而為什麼是卷畫面而不是卷玩法呢?請看之前的為什麼現在的遊戲重畫面、輕玩法?。
所以到今天你還能說國內廠商不研究前一種技術、“反技術”麼?顯然不是。
國內的遊戲環境裡難以追求體驗上限
那是不是未來國內遊戲圈就會欣欣向榮,遊戲質量穩步提升呢?
不見得!
因為此時會引出另一個問題,隨著擴盤的結束,玩家和廠商開始重視起前一種技術後,2種技術一定會存在某種程度的矛盾,發展到一定地步就不可能“既要又要”:
- 你不能既要高畫質材質全語音劇情,又要包體小
- 你不能既要大世界地圖遠距離視野,又要低記憶體佔用和快速載入
- 你不能既要人物精細建模,又要多角色同螢幕戰鬥
遊戲表現力的“上限”和相容性的“下限”只能選一個時,國內遊戲圈會選擇追上限還是保下限呢?
很遺憾,我個人的看法是大量的廠商還是會選擇放棄上限保下限。
原因很簡單,雖然看起來目前國內的玩家數量龐大,號稱6億玩家,但很多人並不是把遊戲當“純粹”的遊戲在玩。
- 有在裡面社交把妹的
- 有看劇情舔老婆的
- 有遊戲裡找樂子游戲外PVP的
舉一個可能不太恰當的例子,遊戲對於很多玩家來說,和現在很流行的“幾分鐘帶你看一部電影”“注意看這個男人叫小帥”的影片是類似的,你覺得看這些影片的人真的在乎整部電影的畫面、特效、劇情啥的麼?只不過是打發時間,看個樂子的娛樂方式罷了,只要不是醜到生理不適,其他的不在乎。
甚至再換個角度,即使你想要好好玩遊戲,又有多少玩家在玩遊戲的時候能夠“全神貫注”呢?
一個電話、工作群裡一個@你是不是就得趕緊回應一下?
老婆老公孩子一聲呼喊你是不是得過去看一下?
甚至到底有沒有足夠完整的時間玩遊戲都得打個問號,例如你週末有完整的不被打擾的2個小時時間,一口氣推完一個完整的主線劇情麼?
因此,並不是所有玩家,都想要且有條件追求遊戲體驗的“上限”,對於這些玩家來說,追求“下限”就是正常且合理的訴求。
而如果此類玩家比較多,那麼遊戲廠商自然會優先保下限。
而另一方面,追求“上限”也不僅僅只是遊戲廠商提升技術力就能實現的。
實際上游戲表現力上限的提高,畫面雖然最為直觀,但並非全部,其他很多都需要玩法甚至是玩家自己的配合。
新戰神做越肩視角+一鏡到底+無縫載入是為了體驗的連貫性和沉浸感,結果你10分鐘暫停一次遊戲幹別的,連貫性和沉浸感全部都沒了。
往近了說,原神須彌和楓丹的主線劇情裡的特定階段,如果你想劇情推到一半傳送走,就會提示你離開該區域會中斷劇情體驗,因為策劃也知道這段劇情一旦斷開了,體驗就沒了。
但很多玩家確實沒有這麼完整的時間玩遊戲,或者根本就沒想要獲得最好的完整體驗,遊戲可能只是刷劇看番時同時進行的一件普通的娛樂活動罷了,沒希望也沒想過要從中獲得多麼頂級的體驗。
很多人吹米哈遊吹原神都在說敢於下大成本做高質量遊戲,都在說畫面好、地圖大、劇情多還帶配音,多麼多麼有勇氣,在我看來都沒吹到點子上。我認為米哈遊真正的勇氣在一個很小的地方,就是劇情不加跳過,這是一種敢於為了強調“劇情內容的重要性”而放棄一部分玩家的行為,這才是“勇氣”的體現。
但這樣的“勇氣”終歸是少數,米哈遊用勇氣證明了泛二次元這個領域有足夠多的玩家支援這種勇氣,但其他領域呢?更多的廠商還是會選擇保守、保下限,儘量讓更多的人能玩、願意玩才是王道,為了體驗上限放棄一部分玩家?不可能的。
甚至即使是米哈遊,也僅僅只是在劇情上有勇氣,在玩法設計上依然是保下限,也就是大家吐槽的6歲級別的解密和活動玩法,突出一個弱保軟,因為真的有大量的玩家需要弱保軟。
未來會如何?
那難道這個情況真的無解麼?想要高上限體驗的玩家要何去何從呢?
一方面來說,今天有米哈遊拿出一次勇氣,未來就可能會有其他什麼哈遊在別的領域拿出勇氣,例如遊戲科學的黑神話悟空。
而作為想要體驗到高上限遊戲的玩家目前能做的,就是拿出錢包支援那些拿出了“勇氣”,哪怕只是“小勇氣”的廠商,讓他們知道還有人支援他們的“勇氣”。
但我們不可能總把希望寄託在有人拿出勇氣上,我覺得更關鍵的一點在於——經濟基礎決定上層建築。
- 如果未來大部分人都能有自己的一個家,甚至家裡能有一個客廳
- 如果未來大部分人可以朝九晚五,有充足的個人娛樂時間
- 如果未來大部分人收入足夠高,掏出30塊錢買個遊戲毫不猶豫
我相信那時候的遊戲圈子一定不會是現在這個樣子。
我曾經對朋友提出過一個暴論,說什麼時候國內的遊戲玩家開始大規模接受“30塊買一個遊戲只能玩3個小時很划算”這種想法,什麼時候國產遊戲的春天才真正來臨了。
原文:https://zhuanlan.zhihu.com/p/620450131
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