再一回合天亮,《文明》為什麼遊戲粘度這麼強?
核心要點
《文明》,遊戲史上擁有重要位置,並且定義了4X遊戲型別。而伴隨其產生的“one more turn”再來一輪病症正在其玩家人群中進行著廣泛的傳播。one more turn是指對於再玩一把的無限次迴圈,從而忽略了時間,忽視飯點時爸媽的呼喚甚至忘記睡覺。玩家回頭時才驚奇發現,原來天早就亮了。
而能夠產生這種高粘度遊戲症狀的原因,即可總結為以下幾點:
- 多執行緒成的遊戲目標
- 即將完成的快感
- 目標推進手段顯性,簡單,而過程隱性,複雜
One more turn!One more turn!One more turn!!
多執行緒成的遊戲目標
玩家在遊戲中會制定多個遊戲計劃。計劃包括對未知區域的探索,動用大量物力錘一個世界奇蹟,或一場軍事戰爭。無論哪種計劃在完成時都會產生激動人心的反饋與精彩未知的結果。這些遊戲計劃可以看做遊戲內的大目標,大目標所需時間較多,但完成時會產生強烈的正向遊戲反饋。
玩家在推進這些遊戲計劃時,會產生更多的小目標,來填充玩家的遊戲節奏。小目標數量眾多且交替出現,它們完成難度低,但完成後同樣擁有不俗的正反饋。這種多執行緒遊戲目標的設計,讓玩家幾乎每個回合都處在目標即將就能完成的刺激中。
深綠色的目標即將完成狀態遍佈每個回合
即將完成的快感 蔡格尼克記憶效應
相比完成目標後的喜悅和成就感,目標的即將完成,會對玩家產生強烈的刺激和期盼。當人們手頭的事情需要很短的時間就能結束,此時他們會傾向先完成手頭的工作,隨後再去考慮其他事情的安排,這種狀態下玩家的遊戲行為不容易被外界所中斷。
這種情況解釋為“蔡格尼克記憶效應”(Zeigarnik effect)。這個理論認為人們本能有著將事情做完的驅動力,而那些尚未處理完的事情,會比已經處理的事情更加印象深刻。
俄國心理學家BlumaZeigarnik
無法阻擋和預知的積極反饋
在舊回合結束、新回合開始時,遊戲內會產生很多的變數和新的突發事件。例如被捲入了一場戰爭,或發現新的奇觀,遭遇未知文明,這種突發事件會伴隨著新的機遇與挑戰。如果玩家能採取合理的應對策略,便能加快之前計劃的推進速度,反之則是潛在的危險,若處理不當會讓自身之前的努力蒙受損失。
為避免損失和加快目標推進速度,以及對下一回合未知的期待,都能為遊戲產生積極的粘性,引導玩家繼續遊戲,謀殺遊戲時間,且很難被打斷。
每一個回合的結束,都是一個新的回合開始
目標推進手段顯性,簡單,而過程隱性,複雜
下一回合,我就能.......
當玩家距離一專案標僅需少回合就能完成時,會陷入一種自我暗示。只需點選下一回合就能推進目標進度,多點幾次即可完成目標。
目標推進手段的簡單明確讓玩家形成了遊戲慣性,併產生了成本錯覺。以為自己只要少量付出,就可快速完成目標。其實玩家在真正推進回合時,必然會陷入我先建造一下士兵,那邊有個奢侈品順手佔了吧,這裡的移民往前走一步就到了目的地。這些額外但重要的行為讓玩家在實際推進遊戲過程中,花費了大於預期所需的時間,並且很難被預先察覺。玩家潛意識中進行這兩三回合只需要幾分鐘,點幾下滑鼠,但實際情況可能已經過了一個晚上。
- 總結一下 -
玩家對即將完成的目標有著本能的驅動力,而多執行緒目標的設計讓這種驅動力能貫穿遊戲始末。
目標的推進手段簡單,直接,保證遊戲節奏順暢,讓玩家產生繼續遊戲所需的成本錯覺。忽略了時間的流逝。
變換莫測,無法預知的下回合,讓玩家每一次推進都充滿期待,形成動力。
這些設計形成了遊戲節奏閉環,產生慣性,使玩家沉浸其中。原本想再一回合就結束,卻變成了無休止的One more turn。
來源:風言瘋語聊遊戲
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/v7MYpTdm2e0xs_7icDzwxA
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