奇美拉遇上戰術小隊,回合制射擊策略遊戲的小暖春為這個型別帶來了什麼?

風雷舞發表於2020-08-06
奇美拉遇上戰術小隊,回合制射擊策略遊戲的小暖春為這個型別帶來了什麼?
GEARS:TACTICS

4月底的這段時期,兩款‘類X-COM’遊戲先後發售。分別是業內標杆《X-COM》系列的新作《奇美拉小隊》以及微軟一線IP《戰爭機器》衍生出的《戰術小隊》。作為回合制策略遊戲下的一個型別,這些‘類X-COM’遊戲往往以極其魔性的‘貼臉空槍’ 而被大家熟知。但除了段子之外,作為策略遊戲家族中的一員,它們也因豐富的策略性和養成元素擁有著一批忠誠度極高的擁躉,而我也勉強算是其中一員。那麼今天就藉著這兩款作品的前後釋出所帶來的小暖春,來和大家探討一下這兩款作品為這一遊戲型別帶來了改變與創新,以及這些改動對這個型別所帶來的意義。

<span]從高峰到低谷再到高峰的《X-COM》系列

在國內遊戲圈的討論中,大家往往都會把這類回合制的走格子游戲統稱為戰棋遊戲。戰棋遊戲的說法可能來自於對warchess這個詞的字面翻譯。但實際上,外國人眼中的warchess和國內玩家的理解不大一樣。畢竟,據說早期的warchess就是以實現戰爭推演為目的而發展來的一類桌面遊戲。因此在80~90年代電子遊戲的‘上古時代’,這些回合制走格子的策略遊戲大部分的題材都是軍事模擬,尤其以二戰和美國內戰居多。而之後誕生的一系列日系和國產戰棋遊戲其實是屬於S-RPG型別。當然,說了這麼一些東西並不是來給大家補遊戲歷史課的。只是想說以X-COM為代表的這類回合策略射擊遊戲和大家通常理解的‘戰棋遊戲’是有差別的而已……

奇美拉遇上戰術小隊,回合制射擊策略遊戲的小暖春為這個型別帶來了什麼?
[X-COM也是遊戲界的老前輩]

說起來,《X-COM》也算是遊戲史上化石級的老IP了。從1994年的《X-COM:UFO defense》(也被稱為UFO:Enemy Unknown)誕生開始,這個系列就採用的是這種以士兵射擊為主要戰鬥模式的回合策略遊戲。而隨後在遊戲行業的發展過程中,這個系列和我們前陣子聊過的《毀滅戰士》一樣,也經歷了多年的動盪和魔改,一度淡出了主流玩家的視野。直到2012年,由系列資深狂熱粉絲Jake Solomon‘以現代設計理念重製’的《X-COM:Enemy Unknown》推出後才重新獲得了行業的認可。玩家口碑良好,媒體也普遍給出了85~90的評分。才算是讓這一系列重新回到了正軌。

如果說這次重啟對《X-COM》系列有什麼意義的話。那大概就是在94年原版的核心理念上構築出了當下的回合制射擊策略遊戲的主體框架。比如以科幻射擊題材為主,採用3D地圖,分段式移動,重視掩體和命中率等等。但與此同時如角色養成,裝備收集,多職業分類以及往往需要‘以少勝多’的關卡設計等等策略遊戲的核心元素也都一應俱全。從而給玩家們帶來了一種風格別樣的,但核心樂趣卻一如既往的策略遊戲體驗。

奇美拉遇上戰術小隊,回合制射擊策略遊戲的小暖春為這個型別帶來了什麼?
[就算貼臉,資料也判定你有可能空槍]

大家都知道,策略遊戲的樂趣就是‘決策的樂趣’。無論是4X大戰略,經營模擬還是回合制戰棋,此類遊戲的遊戲性是通過在遊戲中引入大量互相影響,互相制衡的‘設定’來構築出一套系統,再由這套系統來設定一個(在多數情況下)玩家處於劣勢的關卡。玩家的遊戲技術挑戰也就是通過自身對遊戲系統的理解來不斷做出正確決策,扭轉劣勢並最終贏得勝利。因為回合制的原因,這些策略遊戲的關卡設計可以設定的十分‘喪病’,往往要面對數倍於己的敵人。也正因如此,通關這些挑戰所帶來的‘以弱勝強’的成就感才格外令人滿足。

當然,出於電子遊戲必須要有的玩法多樣性,這些關卡或許可以有‘最優解’,但不應該變成‘唯一解’。新《X-COM》剛剛發行時就遇到了這樣的問題。因為遊戲對士兵負傷和陣亡的高懲罰,使得當時大部分玩家都選擇了步步為營,時時守望的防反戰術。遊戲玩法逐漸失去了多樣性,於是Firaxis隨後為許多工增加了時限,以此來迫使玩家放棄過於偏向防守的風格來達成任務目標。改善了這一問題。

因此我們可以看到。重啟後的《X-COM》系列雖說重新構建了回合制射擊策略遊戲的框架,但也是通過系列幾部作品(兩部正作+兩部資料片)的發展才逐步完善這一系列。到了《X-COM2:天選者之戰》時期,無論是遊戲玩法還是關卡設計均達到了一個非常豐富的階段。也收穫了重啟後的系列最高評價。

奇美拉遇上戰術小隊,回合制射擊策略遊戲的小暖春為這個型別帶來了什麼?
[天選者突襲是資料片加入的新元素]

我們之前提到過,策略遊戲的系統是構築一套由遠超其他遊戲型別的互相關聯,互相影響的設定組成的,而遊戲關卡往往會通過把這些元素隨機重組來達成一個充滿未知挑戰的戰局。只有對遊戲系統足夠了解的玩家才能在這種混亂的局面下迅速找到破解辦法從而達成通關。那麼具體到我們要討論的主題中,以《天選者之戰》後的X-COM來說。決定單次攻防結果的因素就包含了:攻擊力,防禦(血量),命中率。而在這三項中繼續展開的話,攻擊力又包含了武器型別,暴擊機率,彈藥型別,擦傷機率;防禦包含了生命,護甲,護盾;命中率包含了距離,全身/半身掩體,包抄這些因素。而在此之上,還有各種額外的技能,buff以及如酸液,燃燒,毒素等特殊效果來修正這些條件。並且在整個戰局的敵人中還有優先順序之分,一些能夠心靈控制,恐慌或是造成大規模AOE的敵人就必須優先處理。最後還有具體到各個關卡中的目標要求如營救VIP,保護平民,獲取情報或是單純的全殲敵軍。都在影響著玩家每一次的具體策略制訂。在這其中,在遊戲題材以射擊為主的影響下,更是讓‘命中率’成為了此類遊戲中最重要的影響因素,使玩家的決策也大多圍繞著命中率展開。破壞掩體,包抄目標或是採用命中率更高的近戰攻擊…… 很好的模擬出了一種熱兵器射擊環境下以少敵多時的小隊戰術制訂,而《天選者之戰》也成為了此類遊戲的業界標杆。

那麼,當市面上已經有了同型別標杆作品之後。後續作品想要獲得更好的評價,就勢必要在前作的基礎上對玩法進行進一步的改進。回到我們今天的主題中,接下來我們就看看在以《X-COM2:天選者之戰》為基礎的情況下,近期的兩款作品在對‘如何讓回合制射擊策略遊戲更好玩’這個問題上進行了哪些努力。

奇美拉遇上戰術小隊,系統創新還是細節打磨?

我們首先來說說《奇美拉小隊》。雖然在劇情上算是介於二代遊戲和未來可能的三代遊戲中的一款外傳作品。但作為掛著《X-COM》頭銜的正統續作,《奇美拉小隊》還是完全可以稱得上一句‘血統純正’。遊戲從系統,美術,UI等方面都是一副傳承自《天選者之戰》的模樣。老玩家可以無障礙輕鬆上手。而作為業內領頭羊,Firaxis也在這款作品中進行了一些大刀闊斧的創新。我們一點點來看。

奇美拉遇上戰術小隊,回合制射擊策略遊戲的小暖春為這個型別帶來了什麼?
[突入模式是本作的的主要創新]

首先,自然是全新引入的‘突入模式’。顧名思義,這一模式就是在正式戰鬥開始前先對關卡進行一次‘突入’。玩家需要在一個獨立的回合中安排小隊隊員以先後順序攻入戰鬥區域,而在隨後的突入的過程中玩家可以在一個類似於‘子彈時間’的回合內通過多種方式率先對關卡中的敵人進行一波攻擊。而從不同的區域如正門,側門,窗戶和通風管道等等位置突入也會給單次遭遇戰帶來不同的buff和debuff,從而影響到該次遭遇戰的後續回合。從遊戲內容中我們可以看出,製作組在本作中的確是把這一模式當做了‘重頭戲’在設計。

相當一部分數量的道具和技能都屬於突入模式專屬,這些內容包含了突入位置的選擇,首輪禁槍/禁技能的先手優勢,對小隊的buff如生命恢復,以及從傷害到控制等等多種額外技能不等。當然,突入時的敵人也並不全是傻站著捱打的。有的會當場反擊,有的會立即躲避,當然還有一些會受到驚嚇從而在行動列表中被推後。從RP上來說,突入模式就像是制訂一個‘開局戰術’。而在制訂突入戰術時,玩家只能通過一個模糊的‘幹員可能受到傷害’的數量來判斷突入點後的大體局勢。因此,通過每個具體幹員的技能特性和所攜帶的道具來安排4名隊員突入的先後順序(同時也決定了他們在實戰中的行動順序)來抵消這種不確定性就很有‘技術含量’。

如我們上文提到的,本作遊戲中有不少幹員的技能是隻能在突入模式中使用的專屬技能。而這些技能中也有著一次性的強力突入技和可重複使用的普通突入技之分。如混種人幹員小天使的‘方陣’可以抵消單次突入後的所有來襲火力,而灰人幹員權杖的浮空則可以每次都將一名敵人拉出掩體以讓後續隊員獲得更良好的命中率。如震撼手雷這樣的一次性道具也可以為戰鬥起到其他的加成但必須由排在第二位的幹員使用。諸如此類對技能的搭配和使用時機的掌握,還是給玩家在遊戲系統的理解上增添了一些新的挑戰。加之在一些重要任務中,有時需要經過多次突入的階段。對戰略道具和技能的管控也同樣十分重要。圍繞著突入模式,玩家可展開的策略選擇還是十分豐富的。突入模式整體而言還是為原《X-COM》基礎的戰鬥模式提供了一些全新的內容,還是可以稱得上是一個頗為有趣的創新。

除了突入模式這種較大的內容增加之外,《奇美拉小隊》也對原《X-COM》的遊戲系統進行了一系列微調。包括把每次任務的幹員數量從最多6人限制為4人,儘管可以在關卡間隙以2臺備用的機器人彌補人數劣勢,但人數的限制還是造成了更大的敵我兵力差距而讓減員的影響變大。同時把敵我雙方在單獨一回閤中的活動順序由原本的雙方隊員按回合統一活動改為在回合內輪流行動,這就讓統一行動的‘集火擊殺’變得更加困難。想要完成集火就必須採取一些金貴的主動技能或道具。算是一定程度上增加了關卡的難度。

奇美拉遇上戰術小隊,回合制射擊策略遊戲的小暖春為這個型別帶來了什麼?
[本次所有幹員都是預設人物]

除了以上內容之外,《奇美拉小隊》還有一個頗有爭議的改動。那就是把前作遊戲中有著豐富自定義元素的招募幹員改成了有固定身份,背景和形象的預設幹員。但這些幹員從技能上來考慮,也基本都是從《天選者之戰》中繼承而來的,並沒有太多創新。哪怕是那幾名外星人幹員也是如此(他們的技能可以在前作中通過道具來實現)。這就使得本作無法再像系列前作一樣,讓玩家在遊戲中隨心所欲的組建一個‘範德林德幫’或是‘復仇者聯盟’…… 同時,因為使用了固定角色。本作遊戲中也取消了‘永久死亡’,但改為懲罰更為嚴厲的‘幹員死亡任務即告失敗’。這又使得本作少了一些系列中一貫的‘同生共死’的情感投入。因此一部分玩家對此頗有微詞。不過我倒認為這一改動其實未嘗不是一個良好的方向,這一點我們等一下再說。

奇美拉遇上戰術小隊,回合制射擊策略遊戲的小暖春為這個型別帶來了什麼?
[戰術小隊的過場動畫質量堪比3A]

說完了《奇美拉小隊》的新內容,我們再來說說另一款作品。《戰爭機器:戰術小隊》。《戰爭機器》作為微軟一線獨佔IP,在資源方面可說是從來就沒差過。這一點在這款《戰術小隊》上也有著充足的體現。作為一款採用‘非主流’題材的試水外傳作品,《戰術小隊》從畫面水準,建模細節,過場動畫等等指標上均可稱得上‘3A標準’,比起正作來也不落下風。不得不感慨一句微軟確實是財大氣粗……

奇美拉遇上戰術小隊,回合制射擊策略遊戲的小暖春為這個型別帶來了什麼?
[但整體玩法並未有太大的突破]

回到遊戲,在整體玩法上,《戰術小隊》並未對X-COM構建的遊戲基礎進行如‘突入模式’這樣的創新。遊戲整體玩法依然遵循著那套‘掩體,守望,命中率’的模式。但在這個基礎上,遊戲加入了許多《戰爭機器》傳統風格的元素。譬如遊戲中的大部分武器都是出現在正作中的統一規格;角色移動向掩體時存在著可以略微延長移動距離的‘吸力’;擊殺精英後可以撿取他們的重型武器使用等等…… 都可以讓《戰爭機器》系列的粉絲迅速找到感覺。而在遊戲的策略題材方面,《戰術小隊》在X-COM的原始配方上也加入了自己的作料。首先一個明顯不同於X-COM傳統的設定是把兩段式行動改成了三段式行動(AP點),同時在地圖上也取消了傳統的‘格子’而改成了目標點。

當然,隱性的移動網格依然是存在的。而三段式行動也是在去年的《奇蹟時代PF》中就有的設定。這一設定的好處是:更多的行動點為玩家帶來了更多的戰術選擇空間,對策略多樣性起到了很好的提高。在攻防型別方面,《戰術小隊》比X-COM簡化了許多。多種彈藥型別和護甲/護盾都是不存在的,攻防關係只看血量。當然或許是為了平衡這種簡化,在《戰術小隊》的關卡中玩家所遭遇到的敵人相較傳統的《X-COM》系列要多出不少。

裝備和武器方面,每種職業的武器型別是鎖定的。但其中有4種元件可以替換,而這些元件都有著從白色普通到金色傳說的區別,高階別的元件還可以帶有各種被動技能。護甲被分為了三種,品質和屬性也是同理。而在職業養成方面,《戰術小隊》為每個職業提供了4種風格迥異的發展方向,遠超《X-COM》系列中的兩系(而且還差別不大)。是一個非常優秀的設計。

奇美拉遇上戰術小隊,回合制射擊策略遊戲的小暖春為這個型別帶來了什麼?
[符合IP特色的近身斬殺]

除了對這些《X-COM》中存在的基礎元素的改進。《戰術小隊》也提供了一些既符合IP風格,又增加了遊戲性的內容。三場Boss戰雖說更側重於機制難度不算高,但在比較嚴苛的機制要求下,要做到準確執行戰術還是有著不小的壓力,十分有挑戰性。而另一個很有特色的設定就是‘先鋒’和‘輔助’職業可以通過系列標誌性的鏈鋸槍和刺刀槍對大部分獸兵進行秒殺,在關鍵時刻對付高危敵人十分有用。除此之外,還有一個兼具遊戲風格與實用性的設定就是‘處決’。在《戰術小隊》中,一些情況下擊敗敵人後會使其進入‘擊倒’階段。

而在這一階段可以對其進行‘處決’來完成擊殺。當然,這也是《戰爭機器》正作遊戲中標誌性的元素。而在《戰術小隊》中,處決並不僅僅是一個用於展現遊戲暴力美學的噱頭。而更是可以成為影響遊戲策略制訂的一部分:處決一個目標可以為所有小隊成員增加一個額外的行動點,從而可以在當前回合中進行更多的行動。於是,玩家就可以在適當的時機通過處決後得到的額外行動點來達成更多的戰術目標,譬如通過連續擊倒-處決來進行瘋狂的多殺,或是移動到更遠的距離幹掉關鍵目標。這種策略在一些壓力非常大的如在步步緊逼的轟炸區拾荒等任務中對通過關卡往往能起到非常大的幫助。再加上角色中的一些能夠增加行動點的技能,相互組合達成一些不可思議的操作,這種‘啊哈’時刻對於策略遊戲玩家而言是十分令人滿意的遊戲體驗。

從這兩款釋出時間相近的作品中我們可以看出,無論是創造全新內容還是打磨基礎元素。《奇美拉小隊》和《戰術小隊》都在對回合制射擊策略遊戲的設計思路提出自己的見解。並且可以肯定的是,在這一類別中這兩款作品都可稱上佳。但是,這些改進對於遊戲型別的突破起到了多少作用呢?

或者我們說的更直白一點。這個型別,能火嗎?

要深度還是要熱度?回合制策略遊戲的天花板如何突破

曾幾何時,在那個遠遠沒有4K和60幀,甚至3D模型只有幾十個多邊形的時代。回合制策略才是統治遊戲行業的‘3A標準玩法’。國內國外都誕生了諸多名作。正因如此,時至今日在各大遊戲社群中往往會週期性的出現一些‘戰棋遊戲還能火嗎’;‘戰棋遊戲為什麼涼了’等等諸如此類的話題…… 當然,關於廣義上的回合制策略遊戲逐步淡出主流的原因其實已經被分析的差不多了。無非就是畫面水準逐漸落伍,演出表現受限,後期遊戲缺乏動力,遊戲節奏太慢等等…… 這些問題也成為了盤桓在回合策略遊戲頭上的一塊天花板,無論是國產/日系戰棋還是歐美的射擊策略遊戲都是如此。

奇美拉遇上戰術小隊,回合制射擊策略遊戲的小暖春為這個型別帶來了什麼?
[王國之戰是一個額外的驚喜]

其實,自從2012年《X-COM》重啟之後。近年來已經出現了不少這種採用3D地圖與射擊為主的回合制策略遊戲。17年拿下了TGA最佳策略遊戲的《馬里奧+瘋兔:王國之戰》;去年的《突變元年》和《奇蹟時代PF》;今年除了本文中的兩款遊戲之外,下半年可能還有P社發行的《罪惡帝國》,可見這類遊戲正處在逐漸回暖的過程中。而且令人欣喜的是,這些‘類X-COM’遊戲中的很多作品都有著不亞於X-COM本作的品質。這就和近年來井噴式的‘魂like’遊戲往往根本無法和黑魂本體相提並論形成了鮮明的對比。也對這一系列未來的發展提供了非常光明的前景。

奇美拉遇上戰術小隊,回合制射擊策略遊戲的小暖春為這個型別帶來了什麼?
[如酸液這樣的額外狀態促使玩家進行更多的考量]

正如我們在上文中提到的。策略遊戲的遊戲性是來自於由多種相互關聯的設定而構築出的系統。那麼如果要增加此類遊戲的玩法,最直接也最簡單的辦法就是在遊戲中加入更多的‘元素’。譬如我們今天提到的《奇美拉小隊》最主要的特點就是全新的‘突入模式’。這本無可厚非,畢竟更多的設定就意味著更復雜的系統,從而也就為玩家的策略選擇提出了更大的空間和更高的要求。但是我們必須認識到的一個問題是,策略遊戲本身很難‘出圈’的很大一部分原因就是因為策略遊戲這套複雜的系統所帶來的‘高門檻’。

因此,越來越多的新元素加入所造成的結果就是,玩家所需要學習的內容也水漲船高。無形中使得本就不低的入坑門檻被進一步的抬高。而事實上,一味在策略遊戲的系統中加入更多的判定元素雖說的確增加了明面上的策略性。但越來越多的判定條件不僅僅是對玩家的技術要求提出了考驗,同時也在考驗設計師對關卡設計的掌控能力。而設計師一旦對關卡設計失控,就會出現要麼關卡太簡單無法檢驗各個角色和策略之間的強度差異,要麼關卡太難從而導致只能採用由少數強力角色組成的固定隊而喪失了策略的多樣性。這也就是我們在上文中提到的‘最優解’和‘唯一解’的問題。

奇美拉遇上戰術小隊,回合制射擊策略遊戲的小暖春為這個型別帶來了什麼?
[開箱!開箱使我快樂]

因此,相較於《X-COM》這種更‘複雜,硬核’的系統。我倒更認同《戰術小隊》中對系統的一些精簡操作。比如把攻防關係簡化為單一的攻擊VS血量,取消了傷害浮動區間改為固定值,並且十分貼心的在UI上顯示出擊殺和觸發警戒等標誌。這些設定都讓玩家對自身的決策後果有了更直觀的認識。算是一定程度上減少了玩家‘想少了’帶來的挫敗感。不過《戰術小隊》也在以自己的方法豐富遊戲的系統。這主要體現在遊戲中的角色成長性設計也就是俗稱的‘天賦’上。《戰術小隊》中的5種職業每個都有4種天賦分支,而這些分支天賦可以說是設計的非常出色。不同天賦在職業基礎的特徵上均呈現出了與其他天賦完全不同的戰鬥方式。我們以‘先鋒’這個職業來舉例。

首先‘先鋒’的核心技能刺刀突襲可以在不被干擾的情況下突刺擊殺大部分的獸兵,這也決定了他們的戰鬥風格就是要儘量靠近前線活動。而在此基礎上:‘典獄官’分支提供了大量的減傷以及嘲諷技能,是典型的‘坦克’職業;‘聖騎士’分支提供了優秀的自我恢復以及‘群體吸血’的輔助技能,適合與其他側重於槍械輸出的隊友一起組成堅固防線。‘震懾步兵’分支提供了刺刀突擊後的對敵debuff加成,並且可以使用‘戰吼’技能將敵人逼出掩體,是非常強大的破陣者。

而最後的‘突襲’分支則提供了在受傷狀態下的傷害加成,是一個‘頂著敵人火力換血’的狂戰士。如此特色鮮明的職業設計,在頗為豐富的裝備系統下又可以得到進一步的加成。譬如一名走高暴擊高爆傷路線的狙擊手,就可以通過一些增加基礎傷害,增加暴擊傷害,自動恢復彈藥的裝備來進一步增進這個角色的特長。是的,裝備。這也是另一個我認為《戰術小隊》做的非常出色的地方。因為出色的角色天賦設計,使得《戰術小隊》中的裝備可以更進一步的放大這種‘特長’。

再加上裝備的品質分級,使後期遊戲中產生了接近於‘Build’的概念。當然,雖然職業天賦之間存在著強度的差異,但職業特性和裝備搭配的多樣選擇為後期遊戲帶來了持續的吸引力。也就是我們俗稱的‘刷刷刷’的樂趣,可以稱得上是對型別的一個極大的突破。

那麼,如果要用考試來類比《奇美拉小隊》和《戰術小隊》中的設計思路的話,《奇美拉小隊》的方法是通過引入更多的條件來讓‘題目’變得更難。而《戰術小隊》則是給玩家提供了更多的‘解法’。這兩種思路見仁見智,但如果讓我個人來選的話,我更傾向於選擇後者更個性化,多樣化的角色和裝備設計。讓我在打造‘夢幻小隊’的時候能夠更加符合我個人的意願。

奇美拉遇上戰術小隊,回合制射擊策略遊戲的小暖春為這個型別帶來了什麼?
[人設不是問題,問題是人設好不好]

這也就來到了我們之前所提到的角色設定問題。大部分同類遊戲中,豐富的玩家自定義元素都是非常重要的一環。因此,《奇美拉小隊》中預設的幹員形象就受到了一部分系列老粉絲的抵制。但事實上,自從初代《DOTA》誕生之後。凸顯單體遊戲角色形象,性格的‘人設’就在玩家選擇遊戲的理由中越發重要了起來。《守望先鋒》發售前期現象級爆火的原因中很重要的一項就是其優秀的人設:狂傲的牛仔,中二賽博忍者,可愛的機甲少女,更不用提膾炙人口的‘屁股先鋒’……

單我自己就遇到過好幾個只是單純因為角色人設對口而入坑的,之前從未接觸過競技射擊類遊戲的玩家。而這一點在手遊市場中則表現的更加明顯。因此,我非但不反對預設人物的設定反而還十分贊成這種轉變。但問題就在於,《奇美拉小隊》中的角色人設並不討喜。說句庸俗且政治不正確的話,以黑阿姨‘教母’為典型代表的人物外觀首先就不夠美型,而單憑几句指揮室的對話也完全不能展現他們的性格特質。

哪怕花了40小時遊戲通關後,能給我留下深刻印象的也就只有毒舌(蛇)女‘速客’和讀心大師‘權杖’兩人。而《戰術小隊》憑藉著優秀的建模和媲美3A的過場動畫表現稍好,‘老爸老媽浪漫史’也算是能讓系列老玩家會心一笑的設定。但從整體技能上來考慮,英雄角色也並沒有比普通士兵出彩多少。因此,我覺得《奇美拉小隊》預設角色的設定是一個不錯的發展方向,但落實的並不好。我們試想一下如果讓那些善於做人設的廠家如拳頭,Respawn,Bioware,暴雪,SE, -YJ- 來製作這些角色,同時再給與他們一些專屬技能/裝備來凸顯他們的特色。恐怕就是另一副光景了……

奇美拉遇上戰術小隊,回合制射擊策略遊戲的小暖春為這個型別帶來了什麼?
[辛苦培養的神裝高階幹員我為什麼不用]

而老玩家反對預設幹員的另一個原因則是傳統的因‘永久死亡’帶來的代入感。誠然,‘永久死亡’是一個此類遊戲中常備的選項。而因此帶來的對玩家的心理壓力是遊戲代入感的重要一環。但實話實說,儘管這種‘辛苦培養的幹員死了就是真死了’的設定聽上去十分嚴重,但實際遊戲中因為可以讀檔的原因,我相信大多數玩家在遊玩遊戲時是不太可能讓幹員真正陣亡的(硬核鐵人玩家另說)。

所以,對大部分玩家而言,‘永久死亡’其實只是一個噱頭。而且帶來了另一個麻煩:因為‘永久死亡’的存在。導致了玩家會對辛苦培養出來的幹員過度依賴。在遊戲中後期應對難度較高的任務時,如果允許的話玩家基本都會選擇這些‘久經考驗’的高階幹員。陣容越來越趨於固化,遊戲多樣性被限制。而一旦這些精英幹員陣亡,另外一些新兵蛋子則很難應付已經頗有難度的中後期任務。

因此,無論是出於情感還是出於實際的遊戲體驗,這些精英幹員是萬萬不能死的,一旦有失便會對玩家遊戲體驗產生堪稱毀滅性的打擊。而造成這種‘強的越強,弱的越弱’的馬太效應的原因,其實就是由‘永久死亡’的過度正反饋帶來的。而我們其實也可以看到,從《X-COM2》開始。設計師們都在努力擺脫這個怪圈,而所採用的的辦法大部分都是強制限制高階幹員的行動次數。《X-COM2》中的幹員有‘壓力值’的影響;《奇美拉小隊》中有高階幹員才能執行的非戰鬥任務和‘養傷’時間;而《戰術小隊》中則是採用了‘趕路’的設定,強行讓幹員無法連續出任務。坦白的說,這些方法都只能說是‘治標不治本’。並未能真正解決高階幹員被過度使用的問題。

除此之外還有傳統的‘單局遊戲時間過長’的問題。就算是完成大部分只持續一張地圖的普通任務,也要花費大約15~20分鐘左右。更別提《奇美拉小隊》中的幾場3連,5連的階段性關底戰。長時間的高強度腦力運動也讓玩家玩起來很‘累’。這對於目前逐漸趨於輕度化,扁平化的設計大潮還是有些相悖的……

不過總而言之,無論是《奇美拉小隊》還是《戰術小隊》,本身都可以稱得上是非常優秀的回合制射擊策略遊戲。兩款作品中的許多創新設計都可圈可點,為這個遊戲型別帶來了更多玩法上的突破。但是,他們也並未從根本上解決一些諸如‘滾雪球’式的過度正反饋以及單局遊戲時間過長等等這些桎梏這一遊戲型別進一步發展的問題。從目前來看,回合制策略遊戲想重回‘3A級玩法’,怕是還得再等上一陣子……


作者:風雷舞
來源:NGA
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