天美Z1技術美術負責人:複合型崗位為什麼越來越“火”了?
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中國遊戲行業發展至今,從專業到分工,正在經歷哪些變化?天美聯合騰訊遊戲學堂,舉辦“遊戲是門技術活兒:專業技能探祕”知乎圓桌活動,本文為圓桌議題“為什麼大廠越來越重視技術美術(TA)、技術策劃(TD)等複合型崗位?”下的回答,希望對大家有所幫助。
作者:Michael
騰訊天美Z1工作室技術美術負責人
大家好,我是來自韓國的 Michael,曾參與過 Smilegate 的《穿越火線》續作,NCSoft 的《劍靈》,以及 Nexon 的 《地下城與勇士》續作的開發工作,也在韓國的 Autodesk 做過技術指導。我於 2019 年加入天美,目前在天美 Z1 工作室擔任 TA 指導。
本文原文為韓語,由天美同事幫忙翻譯,很高興有機會與大家在這裡分享和交流我的想法!
全球大公司關注 TA(Technical Artist,簡稱 TA)或 TD(Technical Designer,簡稱 TD)的原因有很多。
我認為主要是三方面的原因。因為我是 TA,那就拿 TA 來舉例吧。
Part 1
第一,遊戲製作方法逐漸複雜化,公司需要複合型人才來解決難題。
以前的遊戲比我們現在所做的遊戲相對來說簡單很多,遊戲中使用的技術也沒有太大的難度。因此,策劃/程式設計師/美術等各個部分的角色被清晰而簡單地劃分。
但是,隨著科技的發展和遊戲的複雜化,每個角色都被進一步細分,除了現有的技術外,還新增了許多新的技術。
比如在早期的遊戲中,美術是用畫素來製作的,當時畫素美術師負責了所有的美術,包括角色/場景/動畫/特效等等。
後來隨著 3D 技術進入遊戲,美術師的崗位也漸漸細分為角色建模/場景建模/動畫/特效等專業部分。
近年來,隨著科技的發展,遊戲的技術也越來越複雜。
PBR Material / Physics Simulation / Procedural modeling / Procedural Animation / Procedural Texture / Blueprint / Niagara / Sequencer / Lumen / Groom /UMG...許多新興技術被大量應用,導致有些技術是現有設計師們難以精通的,也正因為如此,TA 誕生了。
面對常規設計師無法解決的藝術與技術之間的難題,TA 可以創造性地去解決這些問題,並同時提高美術質量,我認為這都使企業逐步認識到 TA 的重要性。
Part 2
第二,隨著遊戲變得越來越複雜,資源和研發人力迅速增加,遊戲資源管理和高效的製作方法對公司來說變得非常重要,複合型崗位承擔起了這方面的職責。
過去製作一款遊戲所需的人力或美術資源相對來說沒有現在這麼多,但隨著遊戲越來越複雜,投入了大量的人力,製作出來的美術資源也變多了。
由於需要製作這麼多的資源,遊戲的製作週期也被拉長了,而隨著製作週期的增加,製作成本也隨之增加。
從公司的角度來看,每個專案都需要管理資源的標準和技能,以便設計師們可以更輕鬆地管理大量資源。
而這個問題必須由一個既懂技術又懂美術的人來解決,於是大多數遊戲公司的 TA 突然成為解決這個問題的重要工作群體。
TA 的職責包括建立和管理資源命名規則/資料夾規則/各種優化規範/美術資源的工具等等,這些支援都體現了這個崗位的重要性。
TA 的投入可以減少重複工作,以及縮短美術資源製作週期,從而,公司也就需要招募更多的 TA 人才。
Part 3
第三,隨著遊戲行業 TA 供需失衡,行業對 TA 的關注逐步上升。
因為上述原因,許多企業對 TA 的需求逐漸增加。但是,有一個很大的問題是,雖然很多公司想招 TA,但市場上並沒有那麼多能勝任 TA 職責的人才,背後的原因有幾個。
首先,與其他專業不同,TA 在院校或培訓機構裡沒有直接匹配的專業。而相比其他專業,一個有能力的 TA 也需要相對較長的時間去培養。
最近各個學校和教育機構都開始設定培養 TA 的專案,但我認為它們還處於起步階段,還有許多不足之處。
此外,在 TA 所需的能力當中,藝術敏感性和程式化思維方式都是必須的,然而具有這兩個幾乎“對立”思維方式的人,比我們想象中的要少,這也是導致 TA 數量少的一大因素。
總的來說,由於同時掌握技術和美術的人才原本就相對匱乏,我認為未來一段時間裡,TA 人才還是會處於短缺的狀態。
最後,簡單分享一下我對 TA 崗位前景的看法。
各個行業對實時演算內容的需求急劇增加的情況,使“藝術與技術雙修”的 TA 的價值也隨之增長。
以前,遊戲幾乎是唯一的需要實時演算內容的媒介,但近年來,隨著視訊/電影/動畫/VR/建築/室內裝飾/產品/發行/教育等各個行業都對實時演算內容的需求增加,TA 也成了各個行業必不可少的人才。
以上種種原因使 TA 受到前所未有的關注。
在我看來,這種現象在未來也不會有太大的改變,全球每家公司都會在招聘優秀的 TA 人才上下很大功夫。不論是遊戲開發還是實時演算內容的製作,TA 的影響力正在逐漸地擴大。
TA 的領域也在不斷擴大。不僅僅是在製作 Shaders,優化美術資源,開發各種 DCC Tool/引擎相關外掛,還有在確定燈光和美術質量,將各種最新技術應用到專案中來,引領遊戲製作方向等各個方面,TA 也起到關鍵性的決定作用。
我認為行業對 TA 的關注現在還只是一個開端,期待未來在各個領域都可以看到更多優秀的 TA 人才!
對TATD職位感興趣的同學,歡迎加入天美工作室群一起來打造具有世界級影響力的遊戲作品,簡歷定點投放:yatingcai@tencent.com
中國遊戲行業發展至今,從專業到分工,正在經歷哪些變化?天美聯合騰訊遊戲學堂,舉辦“遊戲是門技術活兒:專業技能探祕”知乎圓桌活動,本文為圓桌議題“為什麼大廠越來越重視技術美術(TA)、技術策劃(TD)等複合型崗位?”下的回答,希望對大家有所幫助。
作者:Michael
騰訊天美Z1工作室技術美術負責人
大家好,我是來自韓國的 Michael,曾參與過 Smilegate 的《穿越火線》續作,NCSoft 的《劍靈》,以及 Nexon 的 《地下城與勇士》續作的開發工作,也在韓國的 Autodesk 做過技術指導。我於 2019 年加入天美,目前在天美 Z1 工作室擔任 TA 指導。
本文原文為韓語,由天美同事幫忙翻譯,很高興有機會與大家在這裡分享和交流我的想法!
全球大公司關注 TA(Technical Artist,簡稱 TA)或 TD(Technical Designer,簡稱 TD)的原因有很多。
我認為主要是三方面的原因。因為我是 TA,那就拿 TA 來舉例吧。
Part 1
第一,遊戲製作方法逐漸複雜化,公司需要複合型人才來解決難題。
以前的遊戲比我們現在所做的遊戲相對來說簡單很多,遊戲中使用的技術也沒有太大的難度。因此,策劃/程式設計師/美術等各個部分的角色被清晰而簡單地劃分。
但是,隨著科技的發展和遊戲的複雜化,每個角色都被進一步細分,除了現有的技術外,還新增了許多新的技術。
比如在早期的遊戲中,美術是用畫素來製作的,當時畫素美術師負責了所有的美術,包括角色/場景/動畫/特效等等。
後來隨著 3D 技術進入遊戲,美術師的崗位也漸漸細分為角色建模/場景建模/動畫/特效等專業部分。
《街頭霸王》系列畫面從 2D 到 3D
近年來,隨著科技的發展,遊戲的技術也越來越複雜。
PBR Material / Physics Simulation / Procedural modeling / Procedural Animation / Procedural Texture / Blueprint / Niagara / Sequencer / Lumen / Groom /UMG...許多新興技術被大量應用,導致有些技術是現有設計師們難以精通的,也正因為如此,TA 誕生了。
面對常規設計師無法解決的藝術與技術之間的難題,TA 可以創造性地去解決這些問題,並同時提高美術質量,我認為這都使企業逐步認識到 TA 的重要性。
Part 2
第二,隨著遊戲變得越來越複雜,資源和研發人力迅速增加,遊戲資源管理和高效的製作方法對公司來說變得非常重要,複合型崗位承擔起了這方面的職責。
過去製作一款遊戲所需的人力或美術資源相對來說沒有現在這麼多,但隨著遊戲越來越複雜,投入了大量的人力,製作出來的美術資源也變多了。
由於需要製作這麼多的資源,遊戲的製作週期也被拉長了,而隨著製作週期的增加,製作成本也隨之增加。
從公司的角度來看,每個專案都需要管理資源的標準和技能,以便設計師們可以更輕鬆地管理大量資源。
而這個問題必須由一個既懂技術又懂美術的人來解決,於是大多數遊戲公司的 TA 突然成為解決這個問題的重要工作群體。
TA 的職責包括建立和管理資源命名規則/資料夾規則/各種優化規範/美術資源的工具等等,這些支援都體現了這個崗位的重要性。
TA 的投入可以減少重複工作,以及縮短美術資源製作週期,從而,公司也就需要招募更多的 TA 人才。
Part 3
第三,隨著遊戲行業 TA 供需失衡,行業對 TA 的關注逐步上升。
因為上述原因,許多企業對 TA 的需求逐漸增加。但是,有一個很大的問題是,雖然很多公司想招 TA,但市場上並沒有那麼多能勝任 TA 職責的人才,背後的原因有幾個。
首先,與其他專業不同,TA 在院校或培訓機構裡沒有直接匹配的專業。而相比其他專業,一個有能力的 TA 也需要相對較長的時間去培養。
最近各個學校和教育機構都開始設定培養 TA 的專案,但我認為它們還處於起步階段,還有許多不足之處。
此外,在 TA 所需的能力當中,藝術敏感性和程式化思維方式都是必須的,然而具有這兩個幾乎“對立”思維方式的人,比我們想象中的要少,這也是導致 TA 數量少的一大因素。
總的來說,由於同時掌握技術和美術的人才原本就相對匱乏,我認為未來一段時間裡,TA 人才還是會處於短缺的狀態。
最後,簡單分享一下我對 TA 崗位前景的看法。
各個行業對實時演算內容的需求急劇增加的情況,使“藝術與技術雙修”的 TA 的價值也隨之增長。
圖源 Epic Games 官網
以前,遊戲幾乎是唯一的需要實時演算內容的媒介,但近年來,隨著視訊/電影/動畫/VR/建築/室內裝飾/產品/發行/教育等各個行業都對實時演算內容的需求增加,TA 也成了各個行業必不可少的人才。
以上種種原因使 TA 受到前所未有的關注。
在我看來,這種現象在未來也不會有太大的改變,全球每家公司都會在招聘優秀的 TA 人才上下很大功夫。不論是遊戲開發還是實時演算內容的製作,TA 的影響力正在逐漸地擴大。
TA 的領域也在不斷擴大。不僅僅是在製作 Shaders,優化美術資源,開發各種 DCC Tool/引擎相關外掛,還有在確定燈光和美術質量,將各種最新技術應用到專案中來,引領遊戲製作方向等各個方面,TA 也起到關鍵性的決定作用。
我認為行業對 TA 的關注現在還只是一個開端,期待未來在各個領域都可以看到更多優秀的 TA 人才!
對TATD職位感興趣的同學,歡迎加入天美工作室群一起來打造具有世界級影響力的遊戲作品,簡歷定點投放:yatingcai@tencent.com
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