天美F1技術美術專家:技術美術的未來前景如何?
導語:天美十三週年,天美聯合知乎遊戲,舉辦“遊戲未來十三問”主題圓桌,邀請遊戲從業者、玩家和廣大朋友們,一同探討和展望遊戲的未來。本文為圓桌議題“如何看待中國遊戲公司在海外成立工作室,招募海外AAA人才?”下的回答,希望對大家有所幫助。
答者:Francois Dallaire,天美 F1 工作室技術美術專家
寫在前面:感謝天美同事幫我把想法翻譯成了中文跟大家交流。以下所有配圖都是公開圖片,僅供專業探討,所以請不要指望這裡可以看到拳頭或者育碧的機密資訊;)
大家好,我是 Francois Dallaire,座標新加坡,目前是天美 F1 工作室的技術美術專家(Principal Tehnical Artist),已有過十多年的技術美術從業經驗。
多年來,中國手遊在海外的成績一直很亮眼,但直到近一兩年,我們才逐漸看到中國遊戲公司在 AAA 遊戲研發上與日俱增的興趣。
在此之前,很多 AAA 大作都有中國開發者參與,但大多是負責部分模組或者作為外包團隊,很少能主導完整的專案。現在中國工作室開發自己的 AAA 專案,招攬和藉助全球 AAA 人才的經驗來起步也是很正常的事情。在西方,這種 AAA 公司間的人才流動早已成為常態。
與此同時,中國遊戲公司在研發技術上的進步也很引人注目。比如 2018 年在遊戲開發者大會(GDC)上亮相的虛擬人 Siren,展現了中國遊戲公司對於次世代研發技術的探索,吸引了許多像我一樣的全球遊戲研發從業者的注意。我相信中國遊戲開發者已經做好準備,迎接新的挑戰。
實時捕捉、實時渲染的虛擬人 Siren 圖源:Next Studio
隨著中國遊戲公司加入 AAA 遊戲的全球化研發潮流,這成為了一個雙向選擇的過程。遊戲公司在尋找特定領域的資深人才,而人才也在尋找有潛力的專案。
就我所知,技術相關的崗位往往最先受到關注,比如技術美術、技術動畫等。經過種種考慮,我選擇加入了有 13 年自研積累的天美,相信這裡的專案會為我帶來更廣闊的職業前景。
全球化研發潮流下的技術美術
放在 15 年前,遊戲行業還不存在技術美術(Technical Artists,以下簡稱 TA)崗位,但隨著行業的發展,TA 已越來越受重視,併成為當前中國遊戲行業最緊缺的崗位之一。
我從事 TA 已有十餘年的時間,入行之初也經歷過一些變化。最初,我在動視做遊戲測試(Tester),後來又作為角色繫結師加入育碧。
在育碧的 10 年中,我先後待過魁北克、上海、新加坡等工作室,經歷了技術美術、技術動畫等不同職位,參與了多部《刺客信條》專案,包括《兄弟會》《啟示錄》和《梟雄》,以及《孤島驚魂 5》等作品。那之後,我又加入拳頭公司參與了《英雄聯盟》和《雲頂之弈》專案。
記得在做《刺客信條:梟雄》的時候,我擔任角色技術總監,我們和育碧上海協作研發,並在找了一些當地的外包公司協助。那時候我經常要飛到上海出差。沒多久,我就愛上了這座城市,包括這裡的人和美食。回國後,我就和妻子商量搬到上海生活。從那以後,我就一直待在亞洲!這也是我後來加入天美的一個契機。
話歸正題。TA 是介於美術與開發間的一個崗位。每個公司的 TA 職責要求不一,但根據我的從業經驗來看,主要可分成以下四大類:
1:燈光和材質(Lighting and Surfacing):這類 TA 主要負責美術資源的渲染品質,包括編寫 Shader(著色器),為美術師設計材質,並進行整體優化,在 GPU 效能處理範圍內達到更好的效果。更偏美術方向。
2:繫結和動畫(Rigging and Animation):這類 TA 通常負責資源的繫結蒙皮、動作捕捉處理、製作動畫狀態機、處理布料模擬和自動化建立骨骼等,需要在 CPU 效能處理範圍內,優化與控制動畫記憶體佔用,以及動畫狀態機在 CPU 上的效能消耗。更偏美術方向。
3:環境場景向技術美術(World Tech Art):這類 TA 主要負責構建遊戲的世界場景,比如說程式化自動生成地形,場景資產填充,植被生成,以及攝影測量建模等,並把控整個世界場景的記憶體預算。更偏美術方向。
4:工具和管線(Tools and Pipeline):這類 TA 主要負責建設生產管線,管理各類數字內容開發工具,資料校驗工具,確定命名規則,確保專案的延展性和有序進行。更偏開發方向。
不難發現,TA 的工作幾乎涉及到了遊戲研發的方方面面,對遊戲成品品質有著很大的影響。而且 TA 也時刻處於探索遊戲未來表現力的前沿。
記得在做《孤島驚魂 5》的時候,有一段很有意思的經歷。當時我是動畫技術總監(Animation Technical Director),負責遊戲中所有動物的動畫。在設定中,狗是玩家重要的同伴,為了更好地展現同伴的神態,我們決定對狗狗進行動作捕捉。
《孤島驚魂 5》中的狗狗阿布 圖源:育碧
當時現場來了四條狗,每隻都有自己的脾氣性格,還好有金牌訓練師的幫忙,他在好萊塢有近 20 多年的從業經驗。
之前我給演員做過動作捕捉,但給動物做動作捕捉真的很不一樣。拍攝狗跳躍、轉身、坐下、跑步這些動作還不算難,但你很難讓它們表現出特定的情感。我們沒辦法告訴狗狗說“你的主人死了,現在要流露出傷心或好奇的表情”……
好在,訓練師很有一套,他甚至還帶了一隻雞到現場輔助拍攝,幫我們捕捉到了需要的動作。而最後成品出來的效果也格外驚豔,我特別佩服團隊在這上面的投入。
執行動捕任務中的狗狗 圖源:推特 @UbisoftToronto
如今成為天美的一員,我負責協助美術總監,在當下行業技術條件下去儘可能實現理想的效果。我們花了不少時間去討論遊戲希望達到的標準、預估研發成本與可行性(如計算記憶體,CPU,GPU 的消耗),TA 部門據此去提出相應的解決方案。
在我眼中,天美重視以目標為導向,這是種很不一樣的開發策略。我以往待過的公司雖然也重視目標,但有時也會在目標上妥協,先把基礎做好。而我在天美這裡的同事們則更有韌性,會想方設法去達成目標,如果在工具層面碰到了阻礙,他們會尋找其他方法,甚至必要時通過手動的方式來實現。
在我看來,兩種方法各有優點。
這個合作過程中,同事給予了我很多信任與支援,也會放手讓我去嘗試適合專案情況的新管線搭建思路,只為達成更好的效果。
我很喜歡這種信任和自由,它能讓大家對專案產生參與感和成就感,影響每個人對專案的投入度和最終產出。如果無法發揮出自己的想法,員工就只能停留在執行層面。
技術美術的未來
在未來的工作中,我認為資料科學(Data Science)將對 TA 在工具設計層面產生越來越重要的影響。如今,大家越來越習慣利用機器學習和其他相關技術,去解決以前無法自動化處理的問題。
如今,資料科學在程式化生成內容上有著廣泛應用,比如通過演算法去生成侵蝕地形,或植被等美術資產的自動填充,以及通過面部掃描模型去自動化生成角色的基於骨骼的形變資料,產生面部變化 ..... 這類應用範圍仍在不斷拓寬。
我認為,這和 Shader(著色器)領域的變化是類似的。未來也許會出現一些高階封裝工具,將常用的演算法進行整合,TA 不必藉助資料專家的幫助,也能便捷使用這些演算法。
因此,TA 既要關注前沿科技的發展,又要時刻保持自己的好奇心,才能在未來的全球化研發潮流面前,保持更好的競爭力。
我也歡迎大家加入我們的團隊,一起探索未來的更多可能性。
來源:TiMi Club 天美俱樂部
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/9btuYoFhbWFqtaX5H94cCw
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