努力一下,還是可以成為技術美術(TA)的

遊資網發表於2020-11-30
努力一下,還是可以成為技術美術(TA)的

原文首發於知乎,作者費洪暉(Will),GameRes轉載已獲作者授權。

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前言

網上關於如何成為技術美術的文章很多很多。不過今天我還是想寫一寫從我的角度來說的如何轉技術美術的看法。我不是技術美術出身, 但是我職業生涯的前5,6年是在外企中做引擎圖形相關工作,所以與技術美術溝通非常密切。最近幾年我面試過很多技術美術候選人,也管理過技術美術團隊。所以今天就從我這比較特殊的角度聊一聊很多人都想進入的技術美術行業。不過這僅僅是我的觀點,也許並不一定適合所有人,尤其對於技術美術這個大而泛的職業,即使在成熟的AAA遊戲工作室,不同工作室對於技術美術的定義和職責也是不大一樣。

為什麼技術美術(TA)越來越吃香

技術美術的定義相信大家已經看爛了:起到什麼連線技術與美術之間的橋樑等等等。那麼隨著遊戲行業的越來越精品化,遊戲的研發預算越來越多,產品也越來越複雜。玩家對於美術,畫面的需求日益高漲。而且不管是手機,PC,遊戲機平臺,硬體的更新特別快,今日的遊戲開發需要在人力有限,資金有限,時間有限的前提下,如何快速開發出高品質,尤其高美術表現效果的遊戲,技術美術起到舉足輕重的作用。

國內技術美術的現狀

技術美術在國內的概念一直比較模糊,很難明確一個統一的職責。而且往往很多家公司對技術美術的定義稍微有點出入。最近國內3D精品手遊的興起,尤其像原神,天涯明月刀,CODM等精品手遊的上線,進一步提高了技術美術的重要性。由於技術美術門檻相對比較高,各大公司對技術美術的要求也比較高,所以每家公司都在搶技術美術人才,基本都是那種好的候選人我都能開闢合適的職位。在供不需求的情況下,各大公司也陸續推出了自己的轉職或者培訓計劃。

哪些人想做技術美術

人才的競爭,勢必導致人才價值的提升,確實技術美術的發展相對來說高度更高,當然我覺得其他每個工種都有其極限的價值發揮,但是TA可能平均的前景與錢景更為廣闊(其他並列工種:引擎,圖程等除外),至少在目前供不應求的市場上是的。所以各大工種,遊戲行業的,甚至影視行業的,很多人都希望自己能成為一名技術美術,當然很多人真的是出於興趣愛好:我能做出酷炫的材質效果,我能幫助美術提升工作效率,我能提升美術的研發質量,我能幫助程式和美術解決各種問題等等,都是非常吸引人的方向。目前我接觸下來有以下工種更想轉TA一些:

  • 前端程式
  • 美術:場景美術,特效美術,動作美術等等
  • 學生

下面會針對不同的工種做不同的分析。

技術美術的知識點

技術美術的知識點真的真的非常廣,即使非常資深的技術美術也不一定能夠全部掌握。



腦圖中的內容我是儘量往全面化去列,但是遺漏也是難免對。並不是說我作為TA,我要掌握這麼多技能。大家可以根據自己的方向和興趣,選擇某幾個方面深入學習與研究。列出腦圖的目的是讓大家有針對性地去學習自己感興趣的內容和選擇合適的方向。

學習之路

這篇文章我就不推薦一些連結或者技術文章之類的內容了,類似這種的網上資料以及非常多了。我就談談學習的方向與方法。

我比較推崇的是:發揮之前經驗的優勢,在優勢的基礎上更好的轉到TA。

什麼意思呢?

比如說一個美術,之前的行業經驗就是做美術相關內容的,我比程式有更好的審美,我比他們更懂DCC軟體,雖然我需要學習一些程式設計相關技術,但是我不應該擠破頭去成為程式設計專家,這樣就可能是丟到了自己的優勢去硬性提升自己的劣勢,得不償失。你為什麼不發揮你的審美優勢,發揮你美術方面的功底去提升美術效果,或者美術效率,程式設計僅僅是幫你實現這些目的的一個手段。

程式其實也一樣,程式轉的TA有個優勢是有極強的邏輯能力,能夠在複雜圖形效果的實現上,數學公式的使用上或者美術工具的編碼上更能體現優勢。當然DCC軟體的使用僅僅是為了使你更瞭解美術的工作內容,或者對於相關效果做個調整與優化,從而利於你落地效果,至於是不是一定能製作一個高品質的3D模型,那是優先順序更低的事。

然後學生的優勢是什麼呢?學習能力與大把的時間。那麼如何在校招的前幾年更好的準備呢?個人覺得應該朝正確的方向去發展。比如學生缺少的,而且是時間沒法彌補的是實際商業專案的經驗。如果你立志要做一個流程向TA,那麼這方面你天然就是出於弱勢地位,因為你沒有商業專案經驗,你對美術的流程沒有實際經驗,不知道實際開發會踩什麼坑,所以你就基本不可能給提升流程效率的建議。作為學生,可能更好的方向是:效果向,工具向,程式化製作等相關方向。你可以通過大量的Demo體現自己優勢,跟招聘方表明我有紮實的圖形基礎,編碼能力等等。如果你能找到實習的機會,那能讓你的簡歷增色不少。

方向選對後,就需要通過自己的學習去提升TA方面的能力。理論知識必不可少,但是光理論知識是不行的,需要動手能力,你一定要做Demo, 你會發現在做Demo的過程中碰到各種理論知識理解不到位的地方,從而可以進行相應知識的增進。

如果是流程向的TA,還需要在平時的工作中積累美術或者製作流程相關的經驗,另外多學習成功產品,高質量遊戲的製作經驗,以合適的方式落地到本地專案。GDCVault這種網站真的是一個寶庫,能夠讓你瞭解到各種AAA遊戲公司的製作經驗。

另外不要自己悶頭幹,多請教優秀的TA,多跟別人交流討論,多展示總結你自己的成果,對你自己知識的梳理,自信心的打造還是挺有作用的。知乎這種國內的網站研究討論氛圍還是挺濃的,上面也有很多大牛,要好好利用。

轉職的型別及時機

當你具備一定的TA相關技術知識後,那麼可以嘗試去尋找正式的機會。但是並不是說有一定的理論知識和Demo的積累就能敲開各大公司的技術美術的大門。

學生:

對於學生也許還好,校招時如果表現有一定的基礎和能力,還是比較受各大招聘公司的青睞,尤其是那些有優秀實習背景或者不錯的作品經驗的候選人。

有一定工作經驗的:

那麼對於有一定工作年限並且後期轉技術美術的人員來說如何踏上他的正軌,是有一定難度的。首先每個部門都有自己的HeadCount和預算,管理人員如何在有限的編制和部門預算的前提下,解決當前專案TA需求是對管理者比較考驗的一件事。對於一家正規的公司(特殊公司除外)的商業專案,並不是可以無限制的招聘TA。試想如果一個工作5,6年的遊戲研發工種,想做TA,自己能夠給專案提供的是平時學習的一些理論知識,並沒有落地專案經驗,也就是說拿著工作5,6年經驗相對應的工資,做著初級TA相關的工作,還得耗費資深的人力去培養你,這對於招聘者來說這是一件價效比比較低的事情。除非應聘者的運氣不錯,招聘的土豪公司正好急需初級的TA。所以我覺得對於有一定工作年限的人,公司內部轉職是最好的機會。因為如果轉職者在公司表現好,公司一般也會對你的能力比較認可,如果有需求還是願意給你這次機會,而且這也是公司的招聘成本相對比較低的,前提是自己的積極性和基礎能力都得過關。我曾經有一名同事,之前是做Gameplay的,特別想轉TA,前期找我聊過幾次,但是因為個人能力和經驗的緣故,我沒有同意。但是後來這哥們表現了對他的極大的熱情與積極性,時不時跟你討論一下TA問題,並且給你展示自己的學習成果,給我的印象特別積極向上,所以後期也如願以償在公司內部轉了TA。

最後

雖然技術美術有他的高度和轉職難度,但是隻要掌握方法,尋找時機,還是有機會成為稀缺的技術美術中的一員。希望這個行業能有越來越多的技術美術來為提升美術品質和效率做出貢獻。

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